Marduk nos ofrece este interesante análisis táctico de los ejércitos de la mano blanca.
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El Ejército de la mano blanca, por Marduk
1.- Las tropas:
Desde que este juego empezó me han gustado más los ejércitos temáticos que los popurris típicos de arqueros y guerreros elfos, jinetes de rohan y caballeros de Minas Tirith. Prefiero un ejército con transfondo, que vaya evolucionando tras cada batalla, al que le cojas cariño... Bueno, tras el rollo sentimentaloide este, ahí van los consejos de uno que se cree medianamente conocedor del ejército de Isengard.
URUK-HAI:
La base del ejército, sin duda alguna. El atributo de combate 4 hace que las refriegas contra hombres y enanos sean más fáciles de vencer, y la fuerza 4 hace que esos enlatados elfos-hombres de Minas Tirith pierdan la ventaja de su armadura. Aun así, son caros, de modo que guárdate de los proyectiles enemigos, la experiencia me dice que esos seises para herir no son tan difíciles de conseguir.
Los ballesteros y los piqueros son buenos, pero en partidas defensivas, o en las que el objetivo este en el centro. En cuanto te tienes que mover por fuerza, los ballesteros no sirven para nada, pues toda miniatura con ballesta no será una miniatura que pueda moverse hacia el objetivo, si lo que pretendes es disparar. En cuanto a los piqueros, va a gustos. Yo los prefiero en partidas defensivas, o cuando quiero hacer un yunque-martillo(El centro no se mueve), o cuando me vienen con mucha caballería.
Espacio aparte merecen los fanáticos, guerreros bestias donde los haya. Nunca huyen, y tienen dos ataques. Contra tropa rasa son brutales, sobre todo la típica combinación guerrero uruk y fanático con arma a dos manos. Una vez barrida la suficiente tropa enemiga, puedes enviarlos contra los personajes, aunque siempre apoyados por otras tropas o héroes. Como máximo, mete cinco, más son demasiado caros, y te gastarías, por ejemplo, 90 puntos en seis miniaturas que tienen la misma probabilidad de morir de un flechazo que un uruk-hai con escudo normal.
Entre dos y cuatro cunden como el Fairy.
ORCOS:
El complemento de los uruk-hai. Baratos, numerosos y con buena defensa,al menos contra proyectiles humanos. Lo ideal es que los orcos se dediquen a sacrificarse para abrir hueco a los uruks hacia combates en las que tengan las de ganar(Escudándose siempre, por muy orcos que sean no queremos perderlos a lo tonto),a añadir dados al combate, apoyar con lanzas...etc Todas las tareas arriesgadas y de apoyo,son los orcos los que deben de hacerlas.
DUNLENDINOS:
Hablando en serio, no los uso. Ni creo que lo haga. Por cinco puntos prefiero orcos, que tienen defensa 4 y hacen lo mismo. Esa defensa 3 hace que ninguno de estos salvajes llegue al combate, pues los proyectiles enemigos se habrán cebado con ellos y son muertes fáciles. Ni siquiera sirven de carne de cañon (A menos que metas 15), pues mueren muy rápido.
HUARGOS:
Si juegas ofensivo, imprescindibles también. Eso sí, en grupos de seis como mínimo y con un héroe, a poder ser Sharku. Lo mejor no es lanzarlos alocadamente a la carga, sino cargar con ellos pudiendo apoyarles luego con la infantería.
Cuando cargas SOLO con la caballería, en cuanto el enemigo te haga un movimiento heroico o pierdas la iniciativa (De ahí la importancia de contar con un héroe con sus dos o tres de poder en el grupo de caballería), esos poderosos huargos cuentan como un miserable orco, y seguro que pierden el combate y empiezan a caer como chinches.
Si lo que pretendes es destrozar con los huargos, refrena tus impulsos y carga de forma que la infantería te pueda ayudar, si lo que quieres es rodear la fuerza enemiga... ¡A qué esperas, a galopar!
2.- Los estilos de juego:
DEFENSIVO:
Como esto consiste en quedarse esperando al enemigo, usa tropas con las que puedas hacer formaciones profundas, como piqueros y lanceros. Podrías meter huargos para frenar sus tropas o tenerlos en reserva, pero prefiero confiar en la fiel infantería.
Para este tipo de partidas, ballesteros y piqueros son imprescindibles. Una buena falange con sus seis o siete guerreros con escudo y diez o doce piqueros es imbatible como bloque de aguante, y si añades entre cinco y diez ballesteros te aseguras potencia a largo alcance.
También muchos orcos en pantallas y guardando los flancos débiles de la falange. Cuando los enemigos ataquen tu unidad principal, lanza a los orcos a por los lanceros, y asegúrate el máximo de combates de un solo enemigo contra uruk-hai y los piqueros que puedas.
Finalmente los Fanáticos detrás de la falange también. Deben estar preparados para destrozar al enemigo en cuanto éste se ponga en contacto con tu falange. Elige sobre todo objetivos como lanceros y guerreros con armas a dos manos. Éstos últimos te pueden hacer mucho daño, pues anulan la ventaja de tu defensa 6.
Para este tipo de partidas Saruman puede serte muy útil, haciendo que las miniaturas enemigas se detengan y estorben unas a otras (Paralizar y Control) derribando su caballería (Proyectil mágico) y manteniendo firme a tu ejército (Aura de mando). A decir verdad, Saruman ¡Es útil para todo!.
Tampoco desestimes la ballesta de asedio, aunque yo solo la metería si tuvieses muy claro los objetivos. Por ejemplo, su disparo contra una masa de caballería es demoledor, pero contra infantería desperdigada no sirve para nada. Además gastas demasiados puntos en una única miniatura.
OFENSIVO:
Este ejército se basa en un simple principio: Tirar "p´alante". La base serán, por tanto, los huargos. También puedes (y debes) avanzar con una buena masa de uruk-hai y orcos (Nada de piqueros, si acaso lanceros) para apoyar a la caballería.
Debes atravesar la línea de batalla enemiga con los huargos, o reventar su ejército por todas partes y al siguiente turno rematarlo con un ataque de infantería, mientras los huargos se encargan de barrer los flancos. Esta estrategia es un poco más difícil de llevar que las otras, aunque contra elfos modo búnker en colina es la única posible. Aquí nada de ballesteros ni balistas, son pesos muertos, aunque contra los susodichos elfos la balista puede ser útil.
MIXTO:
Se trata de una combinación de los anteriores, ejemplos claros son el yunque-martillo y el contraataque. Para esto necesitas un centro poderoso, como una falange de uruk-hai o una horda de orcos con algunos uruk-hai. Si optas por esta última, hazte mejor un ejército de Mordor.También necesitas un flanco móvil (Jinetes de huargo).
En el centro de infantería un portaestandarte, para que aguanten lo suficiente, y ballesteros. En uno de los flancos, jinetes de huargo con un héroe con el objetivo de atacar el flanco del enemigo, atravesar sus líneas y atraparlo entre ellos (Martillo) y el centro (Yunque).
En el contraataque el objetivo es quedarte quieto mientras desgastas al enemigo con tus ballesteros y una vez vistas sus intenciones, atacar su punto más débil, o el grupo con el que intente romper la línea. Para esto necesitas muchos huargos, y menos necesario es un centro poderoso, aunque no lo dejes de lado o tu línea será demasiado débil.
Pues lo dicho, con éste artículo pretendo mostraros lo flexible del ejército de Isengard, que aunque poderoso, es una máquina compleja que requiere de mucha habilidad.













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