Jinetes

Tácticas para el Juego de Batallas EstratégicasUn artículo táctico de Kangram acerca de la caballería en el juego. Los jinetes de huargo, de Minas Tirith y de Rohan analizados bajo un punto de vista común.

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Inspirado en la abrumadora carga de los rohirrins en El Retorno del Rey y en la conmovedora arenga de Théoden a sus jinetes me he decidido a escribir este artículo acerca de la caballería y su empleo en el juego.

En el juego tenemos tres clases de caballería: por le Bando de la Luz tenemos a los Jinetes de Rohan y a los Jinetes de Minas Tirith, mientras que por el bando de la Oscuridad tenemos a los Jinetes de Huargo.
Además de estos guerreros jinete también disponemos de un amplio elenco de héroes con opción de montar a caballo.

Antes de entrar en materia hagamos un breve repaso a las reglas de la caballería puesto que parece que no todo el mundo las tiene claras.

Reglas de la caballería

Cuando una miniatura de caballería carga a una miniatura de infantería esta recibe dos reglas especiales, las cuales se aplicarán incluso en el caso que a la vez reciba cargas de otras miniaturas de infantería. Estas reglas no se aplican en el caso de cargar contra miniaturas de caballería.

Las primera regla es el ataque adicional: la miniatura recibe un ataque más para resolver este combate, por lo tanto, los jinetes a la carga tienen un dado más y, por consiguiente, más posibilidades de ganar el combate.

La segunda regla se aplica solo en caso de ganar el combate y esarrollar: además de retroceder dos centímetros la miniatura enemiga se verá derribada y contará como si estuviera atrapada, por tanto, las miniaturas del bando ganador doblaran el número de ataques para herir. En caso de que la miniatura se vea arrollada y atrapada a la vez solo se tendrá en cuenta una de las reglas, no se acumulan.

Ejemplo:
Un jinete de Rohan carga contra un uruk-hai. El jinete de Rohan tirará dos dados ya que ha cargado contra una miniatura de infantería. Si gana el combate, el uruk-hai será derribado y el jinete de Rohan tirará 4 dados para herir (1 ataque de base +1 por el ataque adicional = 2 ataques, los cuales doblados nos dan un total de 4 ataques).

Si en lugar de un jinete normal es Aragorn el que carga a caballo tirará 4 dados para ganar el combate (3+1) y...¡¡¡ocho para herir!!!

Demoledores a la carga

La caballería es demoledora a la carga (me viene a la menta los rohirrins penetrando entre las filas de orcos como si de agua entre rocas se tratara) debido a las reglas adicionales que se le aplican, pero estas reglas se pierden si es esta la que es cargada o si la carga se realiza contra miniaturas de caballería. Por tanto, nunca debemos dejar que nos carguen a la caballería si no queremos verla rápidamente mermada. Debemos recordar que la caballería es cara en comparación con la infantería, y que por eso un ejército de caballería se verá superado en número.

Si la caballería es demoledora a la carga por si sola, aun más lo son los jinetes de Minas Tirith con sus poderosas lanzas de caballería. Pero estas armas son también muy peligrosas para el bando de la luz si los jinetes son cargados debido al –1 que se le aplica. Es por eso que los jinetes de Minas Tirith, más que las otras clases de caballería necesitan llevar la iniciativa en la batalla.

Vemos que es muy necesario con la caballería ganar la iniciativa del turno para poder cargar con ella. En el caso de que nuestro movimiento no nos permita llegar al enemigo debemos dejar a la caballería fuera del alcance de carga del adversario. Personalmente no me arriesgaría a sufrir una carga para utilizar los venablos de los rohirrins y jinetes de huargo. De esta manera nos evitamos que nuestro oponente nos cargue en su fase de movimiento.

Si somos nosotros los que tenemos la iniciativa y no podemos realizar una carga nos podemos situar en el interior del alcance de los venablos, pero en este caso debemos procurar tener un héroe cercano con el fin de asegurarnos la iniciativa del siguiente turno utilizando un punto de poder para declarar un movimiento heroico.

Es por eso que los grupos de caballería deben contar con un héroe a caballo o en huargo para apoyar con esos valiosos puntos de poder.

Campo de tiro

Es costumbre que cuando se despliega caballería en una partida todos los proyectiles se dirijan hacia ellos con el fin de mermar su número y evitar que lleguen al cuerpo a cuerpo.

El problema de la caballería con los disparos es que en un 50% de los casos estos impactaran a las monturas, las cuales debido a su baja defensa morirán más fácilmente y nos dejaran a las miniaturas desmontadas.

Para evitar que las flechas y sobre todo las saetas de las ballestas uruk-hai nos destruyan los planes previstos para nuestros caballeros, deberemos movernos utilizando el máximo de coberturas posibles, ya sean elementos de escenografía o tropas.

El flanqueo

La mejor táctica a utilizar con las caballerías es el flanqueo. Dado sus mayor capacidad de movimiento (24 cm), estas podrán situarse rápidamente en los flancos y retaguardia del ejército enemigo, en donde amenazarán al enemigo desbaratando sus planes.

En esa posición podrán atacar a las miniaturas armadas con proyectiles (con menor defensa) esperando a que el grueso del ejército formado por la infantería llegue al cuerpo a cuerpo. En ese momento el enemigo se encontrará atrapado entre dos frentes.

Para más detalles de las tácticas de flanqueo podéis echar un vistazo al artículo Tienda de Reclutas en la que los ejércitos de ejemplo disponen de caballería con el fin de realizar estas tareas.

Los Jinetes de la Marca

Los señores de los caballos son una gran amenaza para las huestes de la oscuridad por ser los mejores jinetes de todo el juego. Por el mismo coste en puntos que un jinete de Minas Tirith poseen más equipo y los mismos atributos. Los venablos son útiles, a pesar de que no sean excesivamente efectivos. Es aconsejable armar con venablos a uno o dos de cada 6 jinetes, de esta manera estos podrán formar el frente de la formación y cargar en primer lugar lanzando el venablo sin tener a sus compañeros en la línea de tiro.

Los arcos que llevan de equipo solo se usan en casos en que no tengamos prisa por llegar al enemigo, puesto que la gran capacidad de movimiento de las édoreds son su gran baza, y no es cuestión de perderla por disparar un mísero proyectil de Fuerza 2.

Muchos son los personajes que pueden liderar a los jinetes de Rohan: Eomer, Eowyn, Theoden, Gamelin, Gandalf el Blanco o Aragorn (notad que solo menciono a los héroes que encajan con la historia de El Señor de los Anillos, a pesar de que el juego permita hacer cualquier combinación de personajes y tropas).

Los Lobos de Isengard

¡Vaale! Ya sé que también hay huargos en Mordor, pero el título me gustaba más así.

Los huargos son económicos en puntos por tratarse de orcos de Mordor montados en estas fieras. Su equipo es muy parecido al de los jinetes de Rohan, así que lo comentado acerca de los venablos y arcos es aplicable en este caso.

Para los huargos las opciones de héroes son más limitadas. En estos momentos solo podemos disponer de capitanes orcos o de Sharku.

Los valientes hombres de Minas Tirith

Los jinetes de Minas Tirith deben ser sensatos, nada de cargas desesperadas como la que dirige Faramir, sobretodo si el enemigo es un ejército ingente que nos espera detrás de unas ruinas con muchos arcos apuntándonos.

Ya hemos hablado acerca de las lanzas de caballería, así que solo recordarlo brevemente: no dejéis nunca que os carguen, si no dudo que volváis enteros a Minas Tirith.

En este caso los héroes disponibles son: Faramir, Boromir y Aragorn.

Comentarios  
Pedrex
#1 Pedrex 23-08-2006 19:42
Buena abreviacion de la caballeria
rot619
#2 rot619 05-02-2008 10:05
Esta muy bien y ademas ay algunas cosas de la caballeria que no sabia (soy novato) pero me as solucionado las dudas

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