Suenan los cuernos, el relinchar de los caballos resuena por doquier, Rohan se prepara para el combate.
El ejército de Rohan se caracteriza por la baja defensa de la mayoría de sus miniaturas y por no tener lanzas. Aún así, el ejército rohirrim puede ser muy competitivo. Descubre cómo, en este artículo de ccarolus sobre tácticas de Rohan.
Para ver el artículo pincha en Leer Más.
Lo primero que hay que saber de un ejército es que elementos lo componen. Empezaremos por un repaso a las tropas de Rohan.
Caballería: son el corazón de Rohan. Las ventajas de la caballería son evidentes y no me extenderé en ellas. Cuando carga contra infantería es letal debido a las reglas especiales de “ataque adicional” y “arrollar”. Todos los caballeros llevan arco que pueden combinar con escudos por su regla “jinetes expertos” cosa que hace que sea una de las unidades más polivalentes del juego.
Infantería: la infantería es tan imprescindible como la caballería. Un ejército de caballeros es poco numeroso y sus grandes peanas hacen que puedan ser rodeados fácilmente. La infantería de Rohan no está tan bien equipada como otros ejércitos pero debido a eso es muy barata. Este bajo coste te permite equilibrar el número de miniaturas de tu ejército.
Guardia Real: Es la élite del ejército de Rohan. Tiene tres grandes ventajas sobre las tropas normales: un superior combate, una defensa superior y la regla especial escolta. Son muy buenos tanto a caballo cómo a pie pero creo que dónde más rinden es a pie, cómo explicaré más adelante.
Héroes: los héroes de Rohan son como cualquier héroe humano pero la diferencia está en que si montan a caballo, están normalmente rodeados de montones de caballos amigos dispuestos a cargar. Como veremos más adelante, sus puntos de poder son vitales para jugar con la iniciativa, tanto si van a caballo como si van a pie.
Personajes especiales de Rohan:
- Theoden rey: es el rey! Sólo por eso ya deberías tenerlo. Por sólo 10 puntos más que un capitán con armadura pesada, tienes un fantástico combate 5, que te permite enfrentarte sin problemas a los Uruks, y un punto más de destino. Su punto débil es que no tiene voluntad por lo que deberás cuidarlo de los hechizos.
- Éomer: el futuro rey de Rohan es mejor que su rey, al que la vejez hace mella. Éomer es el mejor Rohirrim que existe y a un precio más que razonable. Es mejor que un héroe normal en combate, poder, voluntad y destino por lo que lo convierten en una máquina de matar.
- Gamling: El jefe de la Guardia Real no es más que un capitán normal pero que puede llevar un pedazo de estandarte. El estandarte real de Rohan es muy eficaz si va acompañado de unos cuantos héroes que lo puedan aprovechar. Lo malo es que empeoran la capacidad de combate de Gamling ya que se le resta uno a la tirada de a ver quien gana el combate. Es muy bueno en partidas algo más grandes y en las que puedes rodearlo de héroes (más de 500 puntos, por ejemplo). Otra opción es ponerte Gamling sin el estandarte ya que no deja de ser un héroe con nombre.
- Eowyn: Eowyn sólo tiene dos de las tres B. Es Bonita y muy Barata. Los héroes como Eowyn y Merry a menudo son despreciados porque casi cualquier cosa tiene mejores atributos que ella. No obstante, tiene poder, voluntad y destino y puede ser un apoyo muy bueno para tus Rohirrims. Totalmente equipada se convierte en un jinete de Rohan Con combate 4, valor 5 (importante) y sus reservas de PVD. Al lado del estandarte real de Rohan se puede convertir en una máquina barata de declarar movimientos heroicos.
- Merry: es muy parecido a Eowyn en el sentido de que es Bonito y muy Barato. Por sólo 30 puntos tienes a un punto de poder con patas que te puede ser muy útil en un momento dado (y hasta puede herir a alguien!). Ah, no olvidemos que es escudero de Theoden, luego es un héroe de Rohan y puede beneficiarse del estandarte real.
Hay otros personajes que puedes incluir en tu lista de ejército de Rohan sin que este deje de ser temático. Todos sabemos cómo son por lo que sólo comentaré cómo pueden ayudar a tus tropas.
- Gandalf/Radagast: son magos, algo de lo que Rohan carece. Sus puntos de voluntad pueden ayudarte a combatir enemigos tan terribles como los Nazgûl. El hechizo luz es especialmente efectivo para proteger tus caballeros de los disparos. Todos sabemos lo buenos que son Paralizar y Orden inmediata contra cosas como Trolls o personajes enemigos. Por otro lado, restaurar voluntad puede dotar a tus héroes (incluido Theoden) de protección mágica. Los hechizos Sanar, Desbocado y Aura de Consternación (terrible!) de Radagast no tienen desperdicio para curar tus héroes, tirar enemigos al suelo (Gothmog, “al suelo”) y hacer que tus miniaturas causen Terror respectivamente.
- Legolas: Lo mejor que sabe hacer este elfo es disparar y a los Rohirrims eso les va de maravilla para eliminar sus objetivos de disparo como explicaré más adelante. Su combate 6 no debe ser menospreciado, pues puede usarse para combatir trolls de las cavernas, Uruks...
- Gimli: una roca viviente, metido entre tu infantería puede ayudar mejor que nadie a aplicar el freno de la infantería como explico más adelante.
- Aragorn: Poco hay del rey Elessar que ya no sepáis. Su punto de poder gratis se vuelve en una máquina de declarar movimientos heroicos y cargar una y otra vez, con la caballería. Además de que puede enfrentarse en combate a casi cualquier cosa.
Tácticas de Rohan
- Sus arqueros/máquinas de guerra: son el mayor peligro de la caballería. No sólo mueren jinetes por los disparos sino que también pueden matar a los caballos y convertir a un jinete de 13 puntos en un rohirrim a pie de 8. Las máquinas de guerra como las balistas pueden ser demoledoras y abrir grandes brechas en la caballería por lo que también son un objetivo prioritario. Las andanadas sólo funcionan si tienen 6 miniaturas o más así que puede ser bueno disparar para reducir las miniaturas por grupo o romper la formación (ej, disparando a las del medio).
- Sus jinetes: Rohan tiene la ventaja de la caballería, así que no es cuestión de desperdiciarla cargando contra caballeros/huargos. Disparar a los jinetes enemigos es una muy buena idea para conseguir luchar solamente contra infantería. Disparar contra personajes montados a caballo/huargo es una magnífica idea ya que las monturas suelen tener muy baja defensa y bajar a un personaje de su caballo vale mucho la pena.
- Sus monstruos o personajes: siempre va bien hacer que alguna de estas máquinas de matar pierdan alguna herida o puntos de poder o destino antes de llegar al combate así que también son un buen objetivo si no hay objetivos más interesantes a la vista.
- Sus tropas: por último, pues disparemos a sus tropas. Esta opción la uso sobretodo cuando hemos llegado al combate para atacar a esos lanceros o piqueros que están apoyando. Si hay dos piqueros apoyando una miniatura, disparad al del medio! Si lo matáis, se pierde todo el apoyo.
Excepto en algunos torneos, todos los caballeros llevan arco, de forma que es en ellos dónde reside la fuerza de disparo. Si todavía podemos meter más miniaturas de disparo, o bien se juega con la regla de que sólo los caballeros disparando llevan arco, podemos poner arqueros de Rohan en una segunda fila detrás de nuestra infantería para que vaya disparando a medida que se avanza o bien en un hueco apuntado a nuestros objetivos prioritarios cuando queramos que la infantería mueva más deprisa. Estos pequeños grupos de arqueros seguramente no podrán hacer andanadas ya que la mayoría de la potencia de disparo reside en los caballeros. La infantería de disparo la suelo usar para disparar a los lanceros que apoyan y otros objetivos similares. También los suelo usar de cebo para atraer enemigos .
Disparo-venablos:
Atención, los venablos no cuentan como armas de proyectiles por lo que podemos poner tantos de ellos como queramos! Una de las mayores limitaciones de un ejército de Rohan es que no dispone de lanzas. Por eso, normalmente nos enfrentaremos a una miniatura apoyada por una o dos más (si hay picas). Esta desventaja queda compensada en parte por la presencia de los venablos. Cuando un rohirrim carga, puede disparar un venablo, cosa que es como si tuviera DOS ataques, uno normal, y uno que impacta a 4+ pero que no necesita que se gane el combate para herir. Los venablos son muy baratos y son de fuerza tres. Si consigues matar un orco por cada cinco venablos, ya es rentable. Normalmente la proporción es mayor por lo que es un arma muy buena. En el caso de la caballería es mejor todavía ya que casi tiene asegurada su primera carga (debido a su movimiento).
Socorro, nos disparan!
Una de las formas más fáciles de acabar con caballeros es disparándolos para desmontarlos. Los enemigos lo saben (o por lo menos lo sabrán a partir de ahora) y por eso es importante evitar que nuestros caballeros caigan enseguida. Esto se puede contrarrestar de varias formas:
- Disparando a sus arqueros, como he dicho antes.
- Poniendo a los caballeros detrás de la infantería los primeros turnos, para que tengas muchos rohirrims a pie (baratos) entre tus caballeros y el enemigo. De esta forma podrán disparar a tus caballeros pero las flechas tendrán que atravesar un montón de obstáculos.
- Midiendo para que las andanadas duren el máximo de tiempo posible.
- Ocultándose en la escenografía.
Esperar o avanzar:
Uno de los dilemas más grandes cuando ves tu ejército sobre el tablero y ves el del enemigo es: “voy a por ellos o me espero un poco más”. Es importante que nos hagamos esta pregunta y la contestemos ya que si tenemos la superioridad en este campo, podemos aprovechar al máximo nuestros disparos para reducir al enemigo. En cambio si no la tenemos, habrá que avanzar para sufrir las menos pérdidas posibles. Básicamente habrá que tener en cuenta lo siguiente:
- Quién tiene más disparo? Uno de los alicientes más importantes para salir corriendo a por el enemigo es que te esté acribillando a disparos. Valorar tu potencia de disparo y la suya te puede ayudar a decidir qué hacer.
- Cuáles son los objetivos del escenario? Es muy importante tener siempre presentes los objetivos del escenario para enfocar nuestra partida. No es lo mismo tener que ocupar un objetivo, que sobrevivir el máximo de tiempo posible o que huir por un lado del tablero.
- Como están dispuestos los ejércitos? La disposición de los ejércitos sobre la mesa puede hacer que puedas aprovecharte del terreno para tender una emboscada en un lugar estrecho, o bien su ejército está dividido por un río y si corres puedes atacar por partes.
Cargas:
La palabra carga es como música para los oídos rohirrim. Los jinetes ganan mucho y la infantería también, ya que puede lanzar venablos. Por lo tanto, más que en ningún otro ejército, es mucho mejor cargar que ser cargado.
Iniciativa o no iniciativa, esa es la cuestión.
A no ser que sea tu día, no siempre tendrás la iniciativa. De hecho, tener la iniciativa no siempre es tan bueno como se pueda pensar. Es mucho mejor cargar cuando la iniciativa la tiene tu oponente. De esta forma, tu seleccionas a qué cargas, sin el peligro de que con una contracarga te rodeen por todas partes. Los puntos de poder de los héroes son vitales para declarar movimientos heroicos y cargar después de la primera carga (cuando la contracarga es inevitable). También es muy importante escoger muy bien los objetivos de nuestra carga. Hay que provocar luchas desiguales para asegurarnos el matar enemigos. Por ejemplo, no tenemos la iniciativa, nuestro enemigo a movido y nos toca cargar. Es mucho mejor cargar a pocas miniaturas suyas con muchas de las nuestras (dos caballeros contra un soldado a pie) para asegurarnos ganar el combate…total, el resto de enemigos no se va a mover hasta el turno siguiente.
La guardia real:
Bien, cómo se usa la guardia real? Según mi opinión como mejor funciona la guardia real es intercalándola entre la tropa normal. Si intentamos combinar guerreros normales con guardia real en el máximo número de combates, el atributo de combate de estos superrohirrims nos ayudará mucho a ganarlos. Son especialmente buenos a pie como complemento a la infantería ya que son mucho más duros que el resto de la tropa y tienen combate 4. Si se escudan, pueden aguantar mucho hasta que llegue la caballería. El portaestandarte lo puede llevar un guardia real, por lo que por sólo tres puntos más (dos en caballeros), tenemos un portaestandarte con mejor defensa y combate 4 que hasta se puede trabar en combate! Lo mejor es que los probéis, y seguro que siempre os los pondréis.
Sobre el campo de batalla
Ahora vamos a juntar todo lo que hemos visto para ver cómo lo podemos aplicar al campo de batalla. Para los diagramas hemos escogido el siguiente ejército de 500 puntos:
*3 Guardias a caballo (45)
*6 Guardias a pie (54)
*1 Héroe a caballo (armadura pesada, escudo y caballo) (65)
*1 Héroe a pie (armadura pesada y escudo) (55)
* 10 caballeros, 8 con venablo (138)
*1 caballero de rohan con estandarte (38)
*14 Guerreros a pie (4 con escudo, 3 con arco y 7 con escudo y venablo) (105)
Total 500
36 miniaturas. 13 con arco (33%)
Frente a un ejército estándar de 40 miniaturas. La táctica qué tomemos dependerá del ejército al que nos enfrentemos, de los objetivos del escenario...
Para representar este ejército he usado los siguientes símbolos.
Círculos blancos, guerreros y jinetes de Rohan
Círculos grises, guardia Real
Círculos negros, héroes
Círculo rayado, portaestandarte
El freno de la infantería:
Una buena masa de infantería con tropas de élite y un personaje es un buen cebo para el enemigo. Está táctica consiste en inmovilizar al enemigo con nuestra infantería para que la caballería pueda atacar donde más duele, que es detrás de los lanceros. La infantería hace de barrera entre la caballería y el grueso del ejército enemigo para que esta pueda romper la linea enemiga y atacar por detrás. El escudo es la mejor arma que tiene la infantería para actuar como un freno así que siempre que se esté en inferioridad habrá que escudarse. Hay que tener en cuenta que lo importante es sobrevivir y aguantar al enemigo inmovilizado hasta que llegue la caballería (literalmente) que arrasará una pequeña fracción de su ejército, a ser posible débil (por ejemplo, arqueros). En ese momento, las lanzas y picas no servirán de mucho ya que la caballería atacará por atrás. En esta táctica el posicionamiento inicial es muy importante. Es muy apta para escenarios dónde un héroe (a caballo) tenga que escapar con una porción de tropas, dónde haya que eliminar totalmente un bando, contra ejércitos muy numerosos como Moria...
La pinza de Rohan:
Es la táctica clásica del ejército. Es muy parecida a la anterior pero con dos laterales. Mientras la infantería entretiene al enemigo por el centro, los caballeros buscan las mejores posiciones por el flanco y la retaguardia para cargar y atrapar al enemigo y de paso anular las lanza y picas. Esta táctica va bien para escenarios donde haya que ocupar objetivos, contra ejércitos de pocas miniaturas y fáciles de rodear, como Isengard.
Amagar el flanco:
El fundamento de esta táctica es luchar con todo tu ejército contra sólo una parte del enemigo aprovechándote de la movilidad de los caballeros. Para ello necesitaremos un cebo muy grande (todos tus caballeros) para dividir su ejército en dos desde el inicio. Posteriormente, una parte del cebo se queda para morir...digo, para entretener gloriosamente una parte importante de su ejército, mientras el resto de caballeros se dedica a despedazar el resto con la ayuda de la infantería. Esta táctica es especialmente indicada en escenarios donde hay que reducir el ejército enemigo para ganar ya que debido a la superioridad creada en un punto concreto del tablero, los rohirrim matarán muchas miniaturas sin sufrir demasiadas bajas al inicio de la batalla. También es apropiado contra ejércitos poco numerosos (Isengard).
Imaginación al poder
Hay muchas variaciones sutiles de todas estas tácticas y otras que me guardo en la manga...Pero no os lo voy a contar todo, que yo también quiero ganar alguna partida. La cuestión es usar la imaginación en cada momento aprovechando al máximo la movilidad de los caballeros y el bloque de infantería.













yo estoy planeando montar un ejercito d rohirrims a caballo y cargar a lobestia, rollo campos de pelennor
Un saludo