Tácticas para el Juego de Batallas EstratégicasAprovechando el lanzamiento del suplemento Sombra y Llama, Kangram realiza un análisis de las posibilidades tácticas del nuevo ejército que ha aparecido: los enanos, y de las nuevas posibilidades que se han abierto para sus enemigos naturales, los orcos de Moria

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Aprovechando el reciente lanzamiento del suplemento Sombra y Llama, realizaremos un análisis de las posibilidades tácticas del nuevo ejército que ha aparecido: los enanos, y de las nuevas posibilidades que se han abierto para sus enemigos naturales, los orcos de Moria.

Finalizaremos el artículo realizando una lista de 500 puntos de cada uno de estos dos ejércitos, siguiendo los pasos indicados en el número 1, y veremos a los orcos de Moria desenvolviéndose en un escenario real contra un ejército de Elfos Silvanos comandado por Glorfindel y Legolas.

LOS ENANOS

Balin

El líder ideal para nuestro ejército de enanos de Moria. Sus atributos altos (sobretodo en lo referente a defensa) combinados con una buena reserva de puntos de poder le hacen un héroe muy poderoso. La pega es que solo dispone de un punto de destino, por tanto, debemos cuidar de no tentar demasiado a la suerte permitiendo que el enemigo nos rodee.

La opción del Hacha de Durin la veo obligatoria, puesto que le confiere una habilidad de combate muy superior al resto de personajes. Tenemos las ventajas de blandir el hacha a dos manos pero sin los inconvenientes. No puede pedírsele más a este experto luchador enano.

Capitanes Enanos

La típica opción de capitanes disponible para cada raza. Perfectos para acompañar a Balin en la correcta dirección del ejército.

Ambas opciones de equipo son muy acertadas: o armados con arma a dos manos o con escudo. Equiparlos con las dos opciones no es recomendable puesto que se pierden puntos y la defensa del capitán no se ve incrementada. Además, en caso de vernos rodeados la defensa 7 ya nos ofrecerá una protección bastante aceptable. La opción del hacha arrojadiza la encuentro excesivamente cara por la utilidad que tiene en las batallas. Mejor guardarse estos puntos para destinarlos a otros quehaceres.

La Guardia de Khazad

Enanos armados con arma a dos manos y con arma de mano. Poseen un punto adicional de fuerza y de defensa respecto a los guerreros enanos. Una opción nada desdeñable dado su coste en puntos. Vale tantos puntos como un uruk-hai equipado con escudo y poseen un punto más de defensa y la regla de escolta.

Son recomendables en un número reducido para acometer la función que se les otorga por historia: escolta de los héroes. El número adecuado puede oscilar entre los 4 y 8 para un ejército de 500 puntos. Conviene hacerlos atacar junto con un guerrero enano armado con hacha y escudo para así incrementar sus posibilidades de ganar el combate sin tener que prescindir de las hachas a dos manos.

Guerreros Enanos

O también podríamos llamarlos las latas de la Luz. Su elevada defensa 6, la cual no tiene parangón entre las demás razas del juego, les hacen muy resistentes ante los ataques de proyectiles. Si además subimos su defensa a 7, los ejércitos de la Oscuridad equipados con arcos tendrán serias dificultades para herirnos con sus flechas (iran 6/4), mientras que los ballesteros uruks irán a 6 para conseguir derribar a uno de nuestros enanos.

La opción de arma a dos manos para estos guerreros tiene una desventaja: el hecho de no contar con un arma de mano de reserva para los casos en que las cosas se ponen realmente feas y es necesario salir con vida a pesar de no rebanar ninguna de esas criaturas siervas de los poderes malignos. Deben adquirirse en un número reducido y es necesario que siempre vayan acompañadas por enanos equipados con escudo. (Recordad que las armas a dos manos son más efectivas cuando combinamos a un guerrero armado con arma a dos manos y uno sin esta opción).

Los arqueros enanos poseen ventajas sobre los hombres debido a la fuerza tres de sus saetas. Su alcance es más reducido que el de los arcos, arcos élficos y ballestas, así que seguramente se vean obligados a mover la totalidad de su movimiento durante el primer turno para poder situarse en posiciones de tiro.

La lista de los Enanos: “Baruk Khazâd”


Esta lista de enanos es adecuada para realizar dos clases de tácticas, las cuales he bautizado como: Antiflanqueo en punta de lanza y Puños encadenados.

Antiflanqueo en punta de lanza

El principal problema de los enanos es su movimiento de 12cm, lo que los hace un ejército lento. Solamente si nos enfrentamos a ejércitos de Orcos de Moria o a ejércitos de Orcos de Mordor que no dispongan de huargos estaremos en las mismas condiciones respecto a la velocidad. Está técnica tiene como objetivo contrarrestar la ventaja táctica de ejércitos con tropas rápidas, así que viene de perlas para jugar contra ejércitos que dispongan de un número considerable de huargos.

El despliegue se realizará en forma de V, apuntando hacia el ejército enemigo y posicionando a las tropas más adelantadas en el centro del tablero. El resto de guerreros se irán situando hacia los flancos colocándolos cada vez más cerca de nuestro borde del tablero. En los extremos de la punta de flecha colocaremos a los arqueros.

A Balin lo desplegaremos en la punta, flanqueado por dos guerreros con arma a dos manos, para tener un punto fuerte por el que poder romper el centro del ejército enemigo. El Capitán Enano se situará en la mitad de uno de los lados, preferiblemente en el que disponga de menor número de Guardias de Khazad.

Una vez acabado el despliegue, llega el momento de entablar batalla, la cual podemos plantear de tres maneras, dependiendo de nuestros objetivos:

1. Avance imparable: En nuestros turnos de movimiento haremos avanzar a nuestros guerreros al máximo de su velocidad hacia el enemigo con el fin de atravesar el tablero (ya podéis ver que se trata del escenario en el que el Bando de la Luz debe atravesar el campo de batalla). Incluso los arqueros deberían mover al máximo de su capacidad el primer y, en algunos casos, el segundo turno.

Una vez entremos en contacto con el enemigo, nuestra punta de lanza se encargará de abrir brecha entre los enemigos para que así podamos ir penetrando en su formación, dejándolo dividido en dos grupos.

2. ¡Ya llegarán!: en partidas en las que el objetivo sea acabar con el enemigo podemos quedarnos en posición defensiva, sin variar nuestra posición, esperando a que el rival sea el que venga a golpearnos. Mientras tanto nuestros arqueros (Nota: en caso de querer usar esta táctica es conveniente incluir más arqueros, al menos 5 más, quitándolos del total de guerreros con escudo). La táctica es simple, esperar atrás disparando constantemente contra todo enemigo que se aproxime a nuestras filas.

3. Avance con cautela: Es una combinación de las dos anteriores, pero sin avanzar al máximo ni estarnos quietos. Esta táctica es muy útil para posicionarnos mejor ayudándonos de los elementos de escenografía.


Puños encadenados

El despliegue se realizará en dos grupos formados por uno de los héroes y la mitad de cada tipo de tropas (excluyendo los arqueros). Deberemos colocarlos en los tercios de la mesa (o sea, se divide la mesa en tres trozos y se sitúan los grupos en estas líneas de separación). Los arqueros se desplegarán en línea entre los dos bloques, o puños, encadenándolos.

Se puede aguantar la posición de manera defensiva, o bien avanzar hacia el enemigo. En este último caso debemos ir con cuidado de que las tropas rápidas no se nos cuelen en la retaguardia.


ORCOS DE MORIA

Durbûrz

La mejor opción para liderar un ejército temático de Orcos de Moria. Sus atributos elevados lo hacen un luchador respetable (posee 1 punto más de Combate y 2 puntos más de valor que un Capitán orco de Moria normal).

En los escenarios en los que la batalla no se acaba al reducir el ejército a la mitad de los efectivos, la regla de Mano de Hierro evita que nuestro ejército empiece una frenética huida alejándose de los enemigos. Debemos recordar que el bajo atributo de Valor de los Orcos de Moria (2) (en un 58% de los casos un Orco de Moria huirá al tener que efectuar una tirada de valor) hace que sea muy difícil mantener una táctica preconcebida en los momentos cumbre de la batalla. Pero al disponer de Durbûrz y de la combinación de reglas Resistid (aplicada a todos los héroes) y la regla Mano de Hierro disminuye las posibilidades de que los Orcos cercanos al Rey Orco empiecen a huir (72% de posibilidades de que Durbûrz supere el chequeo y todos los Orcos de Moria a menos de 28cm de él resistan ante el miedo inspirado por su líder).

Estos atributos superiores combinados con la regla Mano de Hierro lo convierten en una pieza fundamental en las tácticas de estos orcos de los abismos.

Chamán

Más que el chamán en si, lo bueno de este es su hechizo Furia. Sus reservas de voluntad no le permiten lanzar excesivos poderes mágicos así que conviene reservarlos para lanzar Furia en diversas ocasiones si fuera necesario. Paralizado, el otro poder mágico del que dispone, requiere de un 5+ para ser lanzado con éxito y normalmente será un gasto de puntos de voluntad ya que la mayoría de los héroes serán capaces de resistirlo echando mano a sus reservas de Voluntad.

Una vez activemos el hechizo Furia, que es recomendable hacerlo en el primer turno de juego, deberemos colocar al chamán de manera que el máximo de Orcos de Moria estén en su radio de acción. Además es conveniente que el Chamán no participe en combates en los que no haya unas posibilidades elevadas de vencer el combate para evitar que el hechizo deje de estar activo. Si nosotros tenemos la iniciativa debemos elegir el combate del chamán en último lugar por si lo perdemos y deja de ser efectivo el hechizo.

Capitanes

Una opción de bajo coste para poseer una reserva de puntos de poder y disponer de un punto más de valor y de la regla Resistid. Eran la mejor opción para liderar a los Orcos de Moria antes de la aparición de Durbûrz, pero actualmente han visto relegado su papel al de lugartenientes. Siguen siendo una gran opción siempre que los puntos sean suficientes para incluirlos.

Orcos de Moria

Como de todos es sabido sus atributos no son nada del otro mundo. Son la peor tropa del juego en cuanto a números (no obstante considero que son mejores que los dunlendinos debido a sus opciones de equipo). No obstante nunca hay que subestimarlos porque su fuerza radica en el número. Siempre que juguemos con un ejército de Orcos de Moria debemos procurar tener el máximo de miniaturas posibles (50 a ser posible).

Es recomendable llevar el mismo número de Orcos de Moria armados con espada y escudo que armados con lanza, de esta manera podrán apoyarse mutuamente aprovechando en el mayor número de casos posibles la superioridad numérica.

Los arqueros Orcos de Moria no se caracterizan por su puntería, pero si cogemos un grupo grande de estos (en torno a la docena) podremos provocar algunas bajas. Además estos en cuerpo a cuerpo se comportan como guerreros normales al disponer de los arcos afilados.

Debemos cuidarnos de no dejar miniaturas aisladas puesto que con su valor 2 es muy probable que empiecen una desenfrenada huida hacia el borde del tablero para salvar su vida.

Tambor de los Orcos de Moria

Cuando lees por primera la página en donde aparece la descripción del Tambor te quedas asombrado al ver que su valor en puntos es de 100. Pero una vez analizas sus características empiezas a entender este precio tan caro.

La regla de Tambores en los Abismos nos permite repetir un dado en todos los combates que estén situados a 42cm de este. Es muy importante recordar que esto solo afecta a los Orcos de Moria y no a los Trolls y otras criaturas de la Oscuridad. Esta repetición de un dado nos permitirá vencer combates en los que inicialmente habíamos perdido (siempre que el enemigo no obtenga un 6 en su tirada puesto que su atributo de Combate será siempre mayor).

Además el modificador al valor (+1 para los Orcos de Moria y –1 para sus enemigos) permitirá que nuestro ejército se mantenga más unido, mientras que fomentará la disgregación del Bando de la Luz.

Debido a su alcance limitado es conveniente que en batallas en los que usemos tácticas ofensivas los tambores muevan hasta el turno anterior al inicio de los combates con el fin de optimizar su radio de acción. Con tácticas defensivas podemos dejarlo estático en el lugar de despliegue.

Siempre debemos situar al Tambor detrás del grueso del ejército debido a que es muy fácil que nos eliminen a los tamboriles con disparos o mediante una carga. Colocándolos detrás será más difícil que el enemigo consiga eliminarlo.

Troll de las Cavernas

Cuida de él si no quieres verlo convertido en un alfiletero. Debido a su potencial en combate y a que se trata de una miniatura que sobresale del resto, tiende a convertirse en el blanco favorito de las tropas de proyectiles enemigos (ni que llevara una diana en la barriga).

La fuerza de las flechas no le preocupan mucho, puesto que tanto si tienen fuerza 2 (humanos) como fuerza 3 (enanos, elfos y armas arrojadizas) irán a 6 para herir. Por tanto, lo que debemos tener más en cuenta es el atributo de disparo.

Así pues un ejército de Montaraces de Gondor, de elfos o de enanos harán peligrar la integridad de nuestro preciado troll.

No hace falta hacer referencia al daño que le pueden causar Légolas o Haldir con sus disparos múltiples combinados con los puntos de poder. Para evitar estas situaciones es conveniente proteger al troll detrás de una línea (o dos) de Orcos de Moria (más prescindibles que nuestro luchador de sumo). Otra manera es desplegar al troll en último lugar (siempre que podamos) y situarlo al lado más alejado de los arqueros enemigos. Durante las fases de movimiento debemos aprovechar bien la cobertura que nos proporcionen los elementos de escenografía.

Aunque en otras ocasiones podemos utilizar el troll para despistar al adversario, puesto que mientras él le presté una atención desmedida a este, nosotros podemos aprovechar la situación para situar el resto de miniaturas en posiciones estratégicas desde las cuales acometer nuestro plan.

La lista de los Orcos de Moria: “Tambores en lo Profundo”


La idea básica de esta lista es la construcción de tres grupos de orcos. Los de los flancos estarán liderados por Durdûrz y el Chamán respectivamente. El troll irá cerca del chamán para aprovecharse del punto de poder en caso de necesitar un movimiento heroico.

El grupo del centro estará apoyado por los tamboriles, los cuales colocaremos detrás de las filas de orcos de este grupo. En la primera línea de los tres grupos dispondremos de los Orcos de Moria armados con escudo, al tiempo que los apoyamos con los lanceros en una segunda fila.

Es conveniente que Durbûrz sea desplegado en su grupo desplazado hacia el centro del tablero y no en el centro del grupo, de esta manera podrá acudir más rápidamente en auxilio del grupo central.

El chamán se situará de manera que la mayoría de los orcos estén a menos de 14 cm de él para que así estén dentro del rango de acción del poder mágico Furia. Como ya se ha dicho antes este hechizo debe activarse nada más empezar la partida.

Los arqueros podemos desplegarlos en los espacios vacíos que quedan entre los tres grupos. No cometáis el error de desplegar los arqueros en primera fila y avanzar a 6 cm por turno para que estos puedan disparar. Esta táctica es muy efectiva con los elfos debido a su gran potencia de disparo, pero es un error con los Orcos de Moria. Pensad que si lleváis a cabo esta táctica el oponente podrá llevar la iniciativa de la batalla y llevaros a caer en sus trampas estratégicas.

Comentarios  
gurutz enano
+1 #1 gurutz enano 25-03-2011 12:15
esta mui bien encima yo tengo tantos orcos como enanos

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