file Nueva version El Honor del Samurai 1.9

16 Abr 2012 17:28 - 16 Abr 2012 17:45 #211947 por Vizandril
Llegando ya a lo que es la publicacion del reglamento que funciona como una modalidad opcional para jugar jbe con samurais, os dejo un pequeño resumen de este:

Reglas nuevas:

Las miniaturas en su mayoria son compuestas por 2 integrantes (salvo caballeria), asi que la mayoria tienen 2H y 2A, aunque al perder heridas pierden ataques (lo mismo con los disparos), los arqueros en su mayoria tienen 1 A aun siendo 2 integrantes con lo cual no pierden ataques.
Para las andanadas hacen falta 5 peanas minimo, siempre y cuando sumen al menos 10 integrantes (si hay alguno muerto necesitaran mas peanas de arqueros), en los caballos las andanadas pueden hacerse con 5.

La caballeria son una unica unidad, no son caballo y jinete, sino jinete a secas, el caballo no muere a menos que no muera el jinete, por su parte, los caballos pierden potencia respecto van perdiendo heridas los jinetes (el ataque adicional es 1 por cada herida que tenga la miniatura), por su parte ya no tienen la capacidad de tirar al suelo para compensar, y tambien las lanzas tienen beneficio de +1 al herirles.

El movimiento depende del equipo:

Sin armadura 14 cm
con armadura 12 cm
con arm. pesada 10 cm

Caballos:

normal 24 cm
con barda 20 cm

Esto supone un extra al decidir si equipar con armadura a un guerrero o no, puesto que quizas necesitemos velocidad extra dependiendo el cometido.

Los lideres tienen un numero de puntos de mando, las tropas aparte de costar ptos cuestan tambien puntos de mando, las miniaturas de elite no puden \"reclutarse\" por lideres de bajo rango, solo por generales y daimyos, esto evita el ver samurais de elite al servicio de un simple lider de peloton. Los puntos que sobran pueden utilizarse para \"comprar\" tacticas y bonificaciones para la batalla.

En el ejercito se designa a un lider, que es la mini que mas rango militar tenga, si ese lider muere, toda miniatura tiene que hacer un chequeo de valor como cuando estan al mitad de tropas (representa el duro golpe que supone perder al general y de paso hace que los jugadores no lancen tan a lo loco a sus lideres todo poderosos), siguen haciendose chequeos por perdida de mitad de efectivos y demas cosas (que normalmente suele venir de seguido de un chequeo de estos, pues al tener que hacerlo la mitad del ejercito suele dispersarse con lo cual al siguiente turno ya tienen que hacer chequeo de mitad de efectivos), las minis que pasan el chequeo obtienen mas 1 al combate y valor representandoq ue los que se han quedado lucharan con mas ganas y valor que nunca.

En los chequeos de valor funcionan como siempre salvo que si la peana a perdido algun integrante tiene un -1 al resultado.

Perfiles:

Basicos:

Pueden \"reclutarse\" por cualquier lider:

Ashigaru, tipica unidad baratilla poco poderosa con acceso a yaris y arcos.

Yari samurai: mejor combate mas valor y defensa que los ashigaru, y con yari.

Samurai katana: como el yari samurai pero mas barato y con katana, tienen opcion a armaduras mas pesadas y espadas \"mejoradas\"

Samurai arquero: mejor punteria que los ashigaru, mas combate y defensa.

Caballeria ligera: la caballeria mas barata, con posibilidad de llevar yaris arcos y demas.

Samurai naginata: samurais con este arma, con un perfil similar al del samurai basico.

Ashigaru fusilero: fusileros \"economicos\", mientras no te los traben tienen su utilidad.

Tropas de elite:
Solo reclutables por generales o daimyos:

Monjes guerreros: No mucha defensa, llevan naginata de serie tienen muy buen combate y valor, pueden cojer tambien arcos y fusiles como equipo (tienen buena punteria, mejor que los samurais arqueros).

No-Dachi: Llevan los nodachi gigantes, no mucha defensa pero mas fuerza y combate que los samurais estandar.

Samurai de elite: Mejor perfil en todo que los samurais normales.

Escoltas Samurais honorarios: El mejor perfil de samurai a pie, tienen la regla escolta tambien.

Samurai fusilero: mejor combate punteria que los ashigaru con fusil, ademas puede llevar el fusil mejorado.

Caballeria de elite: causan terror, gran variedad de armas y muy buen perfil, de la mejores tropas que hay.

Ninjas: baja defensa pero con reglas que les cubren en la distancia, tienen despliegue oculto y demas utilidades raras. Como las bolsitas explosivas shiruken y cerbatana envenenada.

Unidades singualares:

No cuestan puntos de mando y son como heroes pero no tienen ptos de mando, solo pueden incluirse en ejercitos con general o daimyo.


Asesino: Como los ninjas, pero en version heroe, mas letal, muy buen combate muchos ataques, ataques envenenados etc, tambien tienen el despliegue oculto y las mismas cosas que los ninjas como la agilidad cerbatana y bolsitas explosivas.

Kensei: santos de la espada, la miniatura con mas Fuerza que se puede reclutar (F6) tienen un perfil muy bueno pero no tienen P V o D, su unica desventaja respecto a su coste.

Poretaestandarte: cuestan bastante (50 pts) pero su alcance es de 28 cm y dan valor +1. Pueden cojer tambor, que hace que llegue a todo el campo de batalla y que de +2 al valor.


Lideres:

Lider de peloton, poco mejor que un samurai normal, tienen 1 pto de poder para alguna accion heroica o algo, sirven de paso para añadir un par de puntos de mando para cojer tropas.

Capitan samurai: perfil medio de capitan,buena capacidad combativa puede hacer un par de acciones heroicas ect

General samurai: mejor perfil que el del capi, tiene tambien el doble de puntos de mando que el capitan, puede llevar caballo con barda, naginata etc.

Daimyo: el mejor lider que peude incluirse, su perfil es muy bueno, tiene muy buenas caracteristicas, y muchos puntos de mando.




Tacticas y bonificaciones:
Estas tacticas son las que pueden comprarse con los puntos de mando tambien, pueden comprarse mas de una:

Basicas:
Estan pueden comprarse con los puntos de cualquier lider.

Inspiracion: +2 de valor para una miniatura para toda la batalla.

Armadura de demonio: causar terror para una miniatura para toda la batalla

Estacas en el suelo: para los arqueros y fusileros, causan impactos de F3 si cuando alguien carga al arquero se saca un 4+ en 1D6.

Avanzadas:
Estas solo pueden comprarse con ptos de mando de generales o daimyos.

Emboscada: Permite esconder a un lider y un par de unidades en un elemento de escenografia en secreto, y sacarlos de ahi en cualquier turno de la batalla.

Clan legendario: -1 al valor de las tropas enemigas durante la batalla.

Sabotaje: -1 a los disparos del enemigo durante la batalla. (habilidad muy cara de comprar)

Asesinato: deja al lider enemigo con 1 sola herida para la batalla. (habilidad muy cara de comprar)

Guardaespaldas: Inutiliza el efecto de \"asesinato\" si lo ha \"comprado\" el rival.

Vuelta en las tornas: Permite ganar la iniciativa automaticamente el turno que decidas usarlo.



Equipo:

Yari: Permite apoyar en combate, y tienen un bonificador de +1 al herir contra caballeria. A caballo da +1 al herir si has cargado.

Katana: Arma de mano

Katana de buena manufactura: Permite usar bloquear (como escudarse) y a 2 manos.

Naginata: a caballo da +1 al herir al cargar, a pie es como un arma a 2 manos y con +1 contra caballeria.

No-Dachi: Arma a 2 manos. +1 de fuerza al cargar tu.

Armadura: +1 Def

Armadura pesada: +2 Def

Barda de caballo: Cada vez que el jinete reciba una herida tiras 1D6 y con un 6 evitas la herida (a dado en la barda del caballo).

Arco: F2 movimiento a la mitad para disparar 56 cm

Fusil: F4 alcance 42, no se puede mover para disparar, si se saca un 1 a la tirada para impactar el arma se encasquilla y ya se queda inservible.

Fusil mejorado: Igual que el normal pero no se queda encasquillado.

Shuriken: arma arrojadiza alcance 14 F3

Cerbatana envenenada: 28 cm de alcance f2 repites para herir lo 1.

Estandarte: repetir tiradas de combate 28 cm alcance, +1 al valor.

Tambor: Alcance toda la batalla, como estandarte, +2 valor.

Kunai: arma de mano

Bolsitas explosivas: -1 al combate del rival en combate.

Reglas especiales:

camuflaje: no se le puede disparar si no esta a 28 cm o menos.

Agilidad: trepa con seises y no pueden rodearlo (el doble de dados al herir, se entiende).

Veneno: repeticion de tiradas para herir.

Despliege oculto: eliges un elemento de escenografia en secreto al principio de la batalla (el rival no tiene que saber ni que has colocado tropas ni nada, solo marcalo) puedes desplegar de ahi la tropa cuando quieras durante tu fase de movimiento.

Y hasta ahi el resumen.



Sigo trabajando sobre la expansion de los clanes, he hecho uno nuevo:

Ikko-ikki:
Solo pueden incluir:
Ashigaru con yari/arqueros
Ninjas
Caballeria ligera
Asesinos
Kensei
Monjes guerreros, cuestan -1 pto (no pueden equiparse fusil).
Ashigaru con +1 de combate.
No pueden incluir daimyo
Personaje para incluir:
Rennyo
Permite la compra de la técnica:
Sublevación de campesinos: 35 CM





Me gustan varios aspectos que he desarrollado, como lo de las armaduras que hacen mover menos, considero que puede ser interesante puesto que asi no siempre apareceran las tropas lo mas acorazadas posibles.

Tambien considero que lo de las bonificaciones pueden dar mucho juego, pues seran desconocidas para el rival hasta que se usen, pueden suponer un cambio en la batalla en el momento justo, al igual que los ninjas y demas tropas con despliege oculto, al ser secretas, el rival puede pensar que te esta destrozando y al turno siguiente estar rodeado dentro de tu emboscada de ninjas ect.


Un saludo y espero que os agrade, comentadme lo que sea ;)

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23 Abr 2012 15:33 - 09 May 2012 04:54 #212457 por Vizandril
Bueno, ya solo me queda del reglamento La portada que la estoy editando y demas y bueno a ver si me da tiempo a pintar alguna mini para ponerla en las imagenes y que no sean todo \"Concepts\".


Me han gustado algunas cosas como me han quedado, ahora habra que ver si en la practica son desestabilizantes o no.

Un ejemplo con lo de las armaduras, imaginemonos que tenemos que asediar un castillo, lo que mas nos interesa es llegar rapido a las murallas no? asi que puede que sea mejor cojer tropas con armadura ligera y no ponersela gruesa, para que muevan mas, no es lo mismo mover 14 cm que 10 por turno, y mas cuando vayamos a escalar, y de paso como tendremos problemas con las flechas, cogemos la Tactica de \"Sabotaje\" que hace que las armas a distancia enemigas tengan penalizadores porque se han saboteado los suministros. Con lo cual tenemos una fuerza que llegara rapido al combate y que aguantara mas los disparos.

En el caso de los defensores, las armaduras mas gruesas estaran a la orden del dia, pues no necesitaran mover demasiado, y una tactica como la de emboscada seria genial, metemos caballeria por ejemplo en un bosque cercano a nuestra fortaleza para que cuando menos se lo espere el atacante le aparezcamos con la emboscada de los caballos por detras.


Y como este muchos ejemplos mas de combinaciones, jejejej.

Las proximas expansiones que me gustarian hacer son:

- Clanes y personajes emblematicos (en proceso)

- Asedios a castillos

- Ninjas, un reglamento mas extenso en este tema con varios perfiles diferentes y demas.





Bueno, a ver si para este finde os puedo subir algo ya y de paso me comentais.

Un saludo

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09 May 2012 05:08 - 09 May 2012 05:11 #213427 por Vizandril
Bueno aquí subo la versión beta de mi reglamento:

http://bitshare.com/files/gcnv27i2/Reglamento.rar.html

www.filedropper.com/reglamento

Comentad opiniones, a ver que os parece, si cambiaríais cosas ect...

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09 May 2012 05:52 #213428 por Windwarrior
Vizandril escribió:

Bueno aquí subo la versión beta de mi reglamento:

http://bitshare.com/files/gcnv27i2/Reglamento.rar.html

www.filedropper.com/reglamento

Comentad opiniones, a ver que os parece, si cambiaríais cosas ect...


El primero no existe la página; el segundo me da error al descomprimirlo. Resúbelo porfa

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09 May 2012 06:10 - 09 May 2012 06:12 #213430 por Vizandril
Arg es que desde que paso lo de magaupload esta complicado subir a cualquier pagina, en unas te piden registro y en otras te dicen que ya solo vale para subir y bajar de tu propia cuenta osea solo uso individual.

Resubido sin rarear...
www.filedropper.com/reglamento_1

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10 May 2012 00:33 #213468 por Windwarrior
Vizandril escribió:

Arg es que desde que paso lo de magaupload esta complicado subir a cualquier pagina, en unas te piden registro y en otras te dicen que ya solo vale para subir y bajar de tu propia cuenta osea solo uso individual.

Resubido sin rarear...
www.filedropper.com/reglamento_1


Me da error al abrirlo y me dice que está dañado y es irreparable

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10 May 2012 01:02 #213473 por guthlafderohan
Si, no funciona bien, lo he probado varias veces y al final cuando lo ha descargado es imposible abrirlo.

No hay mas métodos para subirlo? En esta página no se podría?

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10 May 2012 04:23 #213481 por Vizandril
Pues es raro porque a mi si me deja descargandomelo yo solo (el ultimo que he puesto)...
En esta pagina creo que no se pueden subir al ser de otra tematica (aunque este basado en el reglamento JBE).

Intentare encontrar algun servidor para subirlo...

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10 May 2012 04:29 #213482 por Vizandril
Vizandril escribió:

Pues es raro porque a mi si me deja descargandomelo yo solo (el ultimo que he puesto)...
En esta pagina creo que no se pueden subir al ser de otra tematica (aunque este basado en el reglamento JBE).

Intentare encontrar algun servidor para subirlo...


Edito:


A ver con este rapidshare.com/files/388089888/Reglamento.pdf

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10 May 2012 20:11 #213528 por guthlafderohan
Este si, va perfecto.

Para mi gusto, si pusieras todas las unidades juntas, me refiero a varias por página y no una en cada una, te quedaría algo mas vistoso.

Está muy chulo, pero le hace falta algo más de color. Si tienes pensado hacer alguna revisión, lo puedes quedar chulo de verdad.

Miniaturas pintadas, algunos escenarios, etc etc.

Me ha gustado mucho. Enhorabuena compañero.

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10 May 2012 22:13 #213537 por Vizandril
Lo de darle color y miniaturas pintadas y eso si quiero hacerlo, el problema es que entre el desafio y los examenes de la universidad dudo que lo haga en un tiempo xD

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10 May 2012 22:48 #213542 por Chuchosky
guthlafderohan escribió:

Para mi gusto, si pusieras todas las unidades juntas, me refiero a varias por página y no una en cada una, te quedaría algo mas vistoso.

Está muy chulo, pero le hace falta algo más de color. Si tienes pensado hacer alguna revisión, lo puedes quedar chulo de verdad.

Miniaturas pintadas, algunos escenarios, etc etc.

Me ha gustado mucho. Enhorabuena compañero.


Completemente de acuerdo con Guthlafderohan, quedaria mejor con las unidades mas agrupadas, de dos en dos al menos, una sola te deja la hoja \"vacia\".

Y lo de ir intercalando escenas de juego con minis pintadas y buena escenografia le dará un toque muy profesioná.

Pero vamos, que está de miedo, muy chulas las imagenes, la presentación y el contenido, tan solo mejorable en los pequeños detalles que te hemos comentado.

Felicidades!!!

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11 May 2012 00:40 #213547 por Windwarrior
Lo he estado leyendo, y segun leia se me han ocurrido un monton de ideas, ya que con esto de crear reglas diferentes para juegos ya tengo bastante experiencia. Si te interesa te las comento.

Serían reglas para jugar con miniaturas de escala de Warhammer o del Señor de los Anillos

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11 May 2012 00:52 #213551 por Vizandril
En un principio me gustaria seguir con la escala 1/72, pero realmente las medidas de mi juego, pueden pasarse facilmente a escala lord of the rings, solo habria que cambiar los perfiles a la mitad de heridas y ataques, y quitar lo de las bajas, vamos que no es muy complicao pasarlo.

Aunque prefiero dejarlo por ahora en 1/72 porque me gusta mucho eso de llevar 2 minis por peana, pasame aun asi las ideas por mensaje privado que seguro que tienes cosas interesantes que puedo \"portar\" de una escala a otra.

Un saludo

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20 May 2012 04:40 #213952 por Vizandril
Bueno, es epoca de examenes y no es que ande mucho con esto, pero no quiero dejar mi pequeño proyecto perdido en el olvido, asi que os informo con nuevas:

Lo primero, despues de examenes (mes y medio), me he planteado el pintar una \"peana\" de cada tipo de tropa a poder ser tambien con cada tipo de equipamiento, para poner en el reglamento.

Luego, me gustaria diseñar un par de escenarios con contendientes fijados como Oda con sus fusileros, Takeda ect.

Metere lo de los clanes dentro de este mismo reglamento, para no andar con varios a la vez pudiendo meter todo en el mismo.

Tambien quiero meter un sistema de campaña por turnos, algo asi como de conquista, la idea es esta:

Un mapa al estilo mas o menos como el de Migthy empires por ejemplo, aunque pueden ser cuadrados en vez de hexagonos.

La idea es que cada jugador empiece con 1 Daimyo y 4 Generales, junto con un pueblo con su respectivo \"castillo\". Mas 1000pts

Los puntos funcionarian como dinero igual que en juegos como Shogun ect. para comprar tropas (las tropas costarian su coste en pts, con lo cual se podria decir que se empieza la partida con 1000 pts para gastar en tropas.

Cada tropa no podria salir sola de su \"cuadrado\" necesitan de un general o daimyo, con lo cual se podria decir que los ejercitos pueden hacerse ilimitados, pero siempre dentro de los limites de capacidad de mando de los lideres que lleves (como en las listas habituales), con estos generales y sus tropas, podriamos mover a cuadrados del mapa (1 cuadrado por turno), pudiendose aumentar los terriorios y capturarse pueblos del mapa (prefijados en una zona o puestos al azar por los jugadores), estos pueblos darian mas ingresos extra y cosas asi, aunque si fueran de un enemigo tendrian que atacarse, entrando ya en el combate habitual de tablero en el que por ejemplo en este caso seria una batalla en la que el bando defensor tiene el pueblo y el atacante lo va a conquistar.

Dentro de los pueblos si se pueden dejar guarniciones sin necesidad de capitanes y demas, incluso podran reclutarse tropas, aunque solo ashigaru.

En la ciudad principal podran comprarse mejoras y demas cosas, tambien habra cada ciertos turnos una clase de eventos que se tirara dado, pudiendo pasar cosas como que el daimyo muere de viejo, que un nuevo general se une al clan (algun miembro de familia que ya es mayor de edad) ect.

La ide principal es matar al clan enemigo, aunque solo hace falta matar al Daimyo y que este no tenga generales que tomen su lugar, con lo cual el objetivo principal podria decirse que es el de Matar al daimyo enemigo y sus 4 generales. Durante los movimientos podra darse lugar a que se encuentren tropas tuyas con las del enemigo, esto comenzara batallas de tablero en la que la escenografia posicion y demas dependera del terreno que era en el mapa de campaña.

Aqui cobraran mas importancia los ninjas y asesinos, los cuales podran salir solos de los territorios(sin necesidad de general ni nada) e ir a realizar cosas como asesinato (dificil de conseguir pero posible) o sabotear el castillo enemigo, dejandolo por ejemplo con las puertas rotas durante 4 turnos, cosa que podria servir para asediarlo con mucha menos dificultad.

La idea necesita pulirse mucho pero creo que esta bien encaminada.

A parte despues de este proyecto mio me gustaria tras haber mejorado en experiencia con esto hacer el proyecto ese con Windwarrior en el que se usan minis tamaño esdla y es bastante mas extenso jejej.


Un saludo

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20 May 2012 16:01 #213961 por guille galadhrim
Muy buena pinta, enserio, genial.
podrías incluir alguna mini de artillería o similar no?
Pero repito, esta increible

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20 May 2012 21:20 #213984 por Vizandril
El problema de la artilleria, es que, en el japon feudal el tema de los castillos y demas lo llevaban un poco diferente, y no me gustaria meter artilleria pues era muy poco comun y podria meter los lanzacohetes y los que tiran bombas, pero creo que seria un poco problema para el tema de los asedios, por como tienen la forma los castillos. Aun asi lo tengo que mirar a ver.

Un saludo y gracias;)

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02 Jun 2012 00:01 #214889 por the stig
Bua tio, sabía que te andabas con esto entre manos, pero no había entrado hasta ahora por falta de tiempo. Ahora que he terminado los examenes he entrado a echarle una ojeada. Tú, está muy guapo, el reglamento me lo he leído un poco por encima pero gusta, coincido un poco con los demás.
Además creo que deberías sacarles partido a los héroes históricos, pues del período Sengoku tienes muchos. Claro que eso lleva tiempo, pero... ya que estamos te digo algunos: me parece que si metes a Shingen Takeda casi obligatoriamente debes crear también a Kenshin Uesugi (que se suponía que era la encarnación del dios de la guerra Bishamonten. Con este podrías aprovechar a meter un héroe tocho), los dos fueron rivales y muy buenos estrategas.
Entre los generales y gente de Oda Nobunaga puedes meter a los de su clan y algunos como Hideyoshi Hashiba (más tarde Toyotomi), Katsuie Shibata, Toshiie Maeda, Mitsuhide Akechi (causante de su muerte), Nagahide Niwa etc...
Luego tienes a Ieyasu Tokugawa y su clan que podrías aliarlos con el de oda. Bastante después de la muerte de Nobunaga y Hideyoshi consiguió unificar Japón. Entre sus generales puedes meter a Hanzo Hattori (se supone que era samurái y ninja), Tadakatsu Honda (aquí podrías meter a una de esas máquinas de matar porque se supone que era considerado el mejor espadachín de esa época, junto con no se quién, creo que Tachibana), Naomasa Li, Yasumasa Sakakibara etc...
Otros ejércitos y clanes que darían mucho juego son el de Hideyoshi Toyotomi (en el que podrías meter a muchos generales, aunque Hideyoshi no sube al poder hasta después de la muerte de Nobunaga), el del clan Hojo, el de Date, el de Shimazu, los Azai-Asakura etc...

Otra cosa, podrías añadir una regla para el modo campaña que con relación al grado de honor de los generales. Se trata de cuanto mayor sea el honor no se, como más liderazgo o algo parecido como al valor, sin embargo, al perder una batalla debería de hacerse una tirada de cada general o capitán o lo que sea y cuanto mayor sea el honor de uno más probabilidades hay de que cometa seppuku.
:laugh: espero no aburrir con el tostón este.

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02 Jun 2012 05:22 #214906 por Vizandril
Lo ultimo no me convence mucho por el tema de no hacer demasiadas reglas para el modo campaña, ademas que si se te hacen sepuku los generales podrias perder la campaña solo por culpa de unas malas tiradas xD.

Lo de los generales en cambio me parece genial, tendremos que hablarlo por privado, cuando ande con esa parte te pedire ayuda que me viene muy bien mas personajes, lo de uesugi ya lo habia pensado, pero es uqe me cuesta pensar perfiles, como a la mayoria los describen grandiosos XD. A takeda queria ponerle alguna regla que al cargar a caballo tenga mas fuerza en plan como eomer o asi. Ya te comentare que estoy con examenes de la uni xD

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03 Jun 2012 00:52 #214923 por Vizandril
Os dejo las reglas del modo campaña a ver que os parece, aunque sin las fotos de los mapas y eso:

Modo campaña:
El modo campaña puede disputarse de 2 a 6 jugadores. Este modo consiste en un mapa dividido por cuadrantes, en el cual cada jugador comienza con un poblado con castillo (capital del clan), su Daimyo, 4 generales y 1.000 Koku (unidad monetaria). Estos valores son solo unos establecidos, a gusto de los jugadores pueden modificarse si están de acuerdo todos, por ejemplo empezar la partida con mas Koku, algún pueblo mas, algún general mas ect.

El objetivo principal de la campaña es matar al Daimyo y generales de los jugadores contrarios.

La disposición del mapa puede hacerse al azar, o mediante acuerdo, lo mas común es que cada capital este en una esquina del mapa, luego se pongan al azar las montañas ríos y bosques y que luego se haga una tirada y el jugador que saque el mayor resultado pone el primer pueblo, nunca puede ser mas cerca de 2 cuadrantes a ningún otro pueblo/capital, luego el siguiente que saco mas alto ect, asi hasta colocar el numero de pueblos acordados (dependiendo del numero de jugadores, por ejemplo unos 6 para 4 jugadores).

Capitales, las capitales permiten gastar koku en reclutar guerreros, en este cuadrante comenzaran los generales y el Daimyo del clan. Las capitales producen 50 koku por turno.

Pueblos:cuando llegas a su cuadrante si no pertenecen a nadie (si pertenecieran a otro jugador tendrías que quitárselo ganando la batalla), los pueblos proporcionan ingresos de 50 koku por turno al clan que tenga su posesión. En los pueblos también pueden reclutarse tropas. Pagando 500 koku puedes convertir el pueblo en castillo, proceso que tardara 2 turnos.

Orden del turno:

Al comienzo del juego se establece en que orden va cada jugador y a partir de ahí se seguirá siempre ese orden. Cada turno se compone de :

Fase de movimiento y abastecimiento de cada jugador, en esta fase cada jugador mueve en el orden que se ha establecido, también es cuando recibe sus ingresos de koku y cuando puede gastarlos en tropas y demás.

Fase de combate, se resuelven las batallas en donde haya tropas de mas de un jugador en el mismo cuadrante.

Fin de turno, se retiran las tropas perdedoras, se cambian las posesiones de los pueblos o demás territorios conquistados.

Movimiento:

Cada jugador puede mover por turno cualquier numero de tropas que desee, aunque solo podrán mover un cuadrante por turno. Las tropas no pueden atravesar los cuadrantes en los que las montañas ocupen su totalidad, no pueden pasar al otro lado pero si bordearlas.
El movimiento puede realizarse a cualquier cuadrante alrededor del que se encuentre, incluso los que estén en diagonal.
Las únicas peanas que pueden mover a otros cuadrantes del mapa son los Daimyos, Generales, capitanes, líder de pelotón, ninjas y asesinos. Las demás peanas de tropa necesitan ir en compañía de un General/Daimyo/Capitan/Lider de pelotón, para poder moverse a otros cuadrantes. La cantidad de peanas de tropas que pueden llevar estos lideres viene delimitado como siempre por el numero de Puntos de Mando. Si se lleva mas de un líder de estos, los puntos de mando se acumulan, esto permite llevar mas tropas. La selección de tropas funciona igual que cuando se hacen listas (con lo cual los lideres menores no pueden llevar tropas de elite o singulares).
Al grupo de unidades con un lider lo llamaremos Regimiento de tropas.

Cuando un regimiento de tropas se encuentra con peanas de tropas o con otro regimiento de tropas del rival automáticamente se entrara en combate. Dicho combate se resolverá en la fase de combate.

Reclutamiento:

En la capital pueden reclutarse hasta 6 peanas por turno (no es obligatorio coger 6 exactas, pueden o cojerse menos o no cojerse), estas aparecerán al momento en la capital y podras llevarlas a otros cuadrantes si las unes a un lider, se puede reclutar cualquier peana dentro de las disponibles en la lista de este reglamento de este reglamento, con excepción de: Daimyo y General (u otras excepciones que pudieran tener algún clan en particular). Los costes en koku serán los que tengan las unidades en ptos, con lo cual reclutar a un asesino equipado con bolsas explosivas costaría 105 koku (el equipo adicional también tiene su coste en koku).

Las unidades de elite y singulares a diferencia de las tropas básicas, tardaran un turno en aparecer en la capital (se considera que lleva mas tiempo entrenarlas).

En los pueblos, también pueden reclutarse tropas, pero solo de las básicas y solo 3 peanas por turno. En el caso de que mejores un pueblo a castillo, podrá reclutarse de la misma manera que en la capital (6 peanas máximas y posibilidad de tropas de elite y singulares).

Fase de combate:

Cuando deban resolverse combates, estos se realizaran en el campo de batalla como una partida normal de El honor del Samurai. Dependiendo del lugar la partida se desarrollara de una forma u otra, las posibilidades son:

Combate en zona con bosque:

La batalla será una batalla normal, un tablero de 120x120, cada jugador despliega a 20 cm de uno de los bordes, siempre el contrario al del otro, si es mas de un jugador se despliega en una esquina delimitada por 20 cms, a cada jugador le toca una esquina al azar. En el mapa deberá haber abundantes arboles y vegetación.

Combate en zona de rio:

El tamaño de mapa será el mismo que en el anterior y el despliegue también, con la diferencia de que un rio atravesara la mitad del tablero, este tendrá algún que otro puente o vado.

Combate en pueblo:

Si a ninguno de los 2 pertenece el pueblo, el combate se desarrolla a muerte, en tablero de 120x120, con un poblado en el medio.

En caso de ser un poblado controlado por un jugador, el jugador al que le pertenezca será el defensor, la mitad del tablero supondrá el pueblo y la otra mitad llanura con algún que otro bosque, el jugador atacante desplegara a 20 cm del lado de la llanura.

El pueblo tendrá barricadas y algúna que otra vaya de defensa.
Dentro del pueblo habrá 3 zonas importantes, cuyo radio será de 15 cm, el objetivo del atacante es tomar el control de esas 3 zonas, si consigue que durante un turno completo haya tropas suyas en cada uno de las zonas y ninguna del jugador defensor, el pueblo será tomado y el jugador defensor se retirara de la batalla con lo que le quedara.

Combate de castillo:

El jugador atacante deberá asediar el castillo defensor, un castillo de 2 pisos, en el primer piso habrá 2 de las zonas, en el segundo y ultimo de ellos estará la ultima de las zonas.
El objetivo del atacante es el mismo que en el caso del ataque a pueblo, tomar el control de las 3 zonas durante 1 turno completo. El despliegue funciona igual que en el mapa anterior, mitad del mapa es el castillo y la otra mitad a 20 cm del borde despliega el atacante.


Las tropas que se retiren de la batalla (ya sea por fallar un chequeo en batalla o por resultado de una conquista del rival) no mueren, solo se retiran del combate, si deseas retirarte voluntariamente puedes salir por el borde del tablero en medio de la partida también (esto es útil por si quieres salvar a tu general después de darte cuenta que esta la batalla perdida o por si quieres retirarte por un cambio de planes).
Al final de la batalla por cada peana que abandonó tira un dado, con un resultado de 1 o 2, la unidad ha huido o ha sido destruida en su huida, con un resultado de 3-6, la unidad sobrevivió, déjala en un cuadrante adyacente (todas deben ir al mismo cuadrante), si esas peanas no tienen líder no podrán moverse de ahí. Si fue un líder el que escapo se salvara automáticamente, pero conservara el estado de la batalla anterior (heridas, poder gastado ect) y no se recuperara hasta pasado 1 turno (el siguiente turno al de la batalla, no el mismo en el que perdió). En el caso de que las tropas retiradas sean del bando que ganó, se sigue el mismo procedimiento aunque no se retiraran a un cuadrante adyacente sino que se quedaran en donde esta su ejercito.

Las peanas de tropas que tienen bajas o heridas, se recuperan al termino de las batallas (salvo el caso de los lideres antes citado).

Reglas especiales:

En el modo campaña no se pueden usar las Tacticas y bonificaciones, pero a cambio, pueden realizarse otras cosas igualmente útiles:

Ninjas:

Los ninjas pueden mover sin necesidad de un líder, además son indetectables salvo por otros ninjas o asesinos rivales. Con lo cual pueden mover a cuadrantes donde haya tropas enemigas y no habrá necesidad de entrar en combate si no lo desea el jugador.
Si un regimiento enemigo tiene un ninja en sus filas este servirá como detector para ellos con lo cual se entrara en combate con tu ninja si este entra en su cuadrante. Aparte, los ninjas pueden ir a sabotear los castillos, esto solo pueden hacerlo si la unidad esta compuesta únicamente por todo ninjas (no con otros tipos de unidades mezclados).

Al sabotear un castillo consigues que este tenga las puertas rotas durante 2 turnos (algo muy útil si vas a asediarlo). Para hacer esto hay que llevar al ninja al castillo que se desea sabotear. Ya en el cuadrante del castillo, tira 1D6, con un resultado de 5-6 el sabotaje tiene éxito, con un resultado de 3-4 no tiene éxito pero el ninja se retira a un cuadrante adyacente y no le habrá ocurrido nada, con un resultado de 1-2 el ninja es descubierto y asesinado. Puedes llevar mas de una peana de ninjas para realizar estas tareas, por cada peana de ninjas extra que lleves, suma un +1 a la tirada para sabotear, la desventaja de esto es que si te los descubren perderas a todos los que hubieras llevado.

Asesinos:

Los asesinos funcionan de la misma forma que los ninjas, en el tema del movimiento y de que son indetectables. Aparte de eso, en vez de sabotear pueden asesinar. Solo pueden realizar esto si va en solitario. Dependiendo del grado del líder será mas o menos difícil que le descubran:

Lider de pelotón: 1D6, de 2-6 el asesinato tiene éxito, con un resultado de 1 el asesino es descubierto y asesinado.

Capitan samurái: 1D6, de 4-6 el asesinato tiene éxito, de 1-2 el asesino es descubierto y asesinado, con un resultado de 3 no tiene éxito pero se retira con vida a un cuadrante adyacente.

General samurái: 1D6, de 5-6 el asesinato tiene éxito, de 1-2 es asesinado el asesino y de 3-4 es descubierto pero escapa a un cuadrante adyacente con vida.

Daimyo: 1D6, con un resultado de 6 tiene éxito, de 1-3 es descubierto y asesinado y de 4-5 es descubierto pero se retira a un cuadrante adyacente.

El asesino puede utilizar poder para modificar la tirada, pero el que gaste se quedara gastado durante el turno entero que llegue a continuación. (Con lo cual estará sin poder durante un turno entero).

Kensai:
Los kensai también pueden ir en solitario, su aspecto poco militarizado los hace pasar desapercibidos, su movimiento funciona igual que el de los ninjas y asesinos.

Los kensai son samuráis legendarios, asi que sus nombres son conocidos, y aunque a la distancia puedan no llamar la atención, si el kensai se presenta con su nombre, seguramente este sea altamente conocido por cualquier líder.

Si entras dentro de un cuadrante enemigo con el kensai en solitario puedes declarar que este se presente frente al ejercito enemigo y que rete en duelo al líder de mayor rango de este.

Si lo haces, el combate se decidirá en el campo de batalla, en un tablero de 20x20, solo el líder enemigo y tu kensai, lucharas de la forma habitual hasta que uno pierda todas las heridas.

Si derrotas al líder enemigo, este morirá y se retirara del mapa de campaña. Ademas de eso el ejercito al completo quedara desmoralizado durante 2 turnos con un -2 al valor, y si el líder que han perdido es el único que tenían en ese ejercito, no podrán moverse de ese cuadrante.

En el caso de que sea el kensai el perdedor, este aceptara la derrota, y habrá 2 posibilidades:
Tira 1D6, de 1-3 Tu kensai se hara Sepukku por la deshonra que supone esta derrota, con lo cual lo retiraras como baja de la campaña. De 4-6 el kensai reconocerá la superioridad del líder Samurai, y accedera a unirse a su ejercito, con lo cual el Kensai pasa a pertenecer al bando de ese jugador.


Equipo:
Los lideres con los que comienzas la partida comienzan con el equipo básico de su perfil, pero en cualquier momento en el que estén en un castillo podrán equiparse con cualquier numero de equipo de su perfil, pagando el coste en pts con los koku. En el caso de las tropas reclutadas, si se le quiere poner equipo adicional que no se le puso al comprarlo, podrá hacerse de esta misma manera.
Esto puede hacerse solo en los castillos, en los pueblos no.

Torres vigías:
En los pueblos y castillos, por un coste de 200 koku podrán comprarse torres vigia, estas supondrán un modificador negativo de -1 a las tiradas para sabotear o asesinar de los ninjas y asesinos en ese pueblo/castillo. Esta mejora tarda un turno en construirse.



Un saludo y a ver quien es el que se lee todo el tocho xD

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03 Jun 2012 06:29 #214937 por Windwarrior
¿Recibistes las reglas que te envié para 288/30mm?

Te gustaron?

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24 Jun 2012 02:27 - 02 Ago 2012 00:09 #216410 por Vizandril
Si, Windwarrior, ya te conteste por el msn ;)


Siguiendo con las reglas para el formato 1/72, aqui traigo un par de perfiles de personajes especiales de clan, con ayuda de The Stig sobre todo en sus rasgos:


CLAN Oda:

Personajes especiales:

Nobunaga 145 pts
C6 F4 D6 H6 A6 V6 P3 V3 D3

Equipo:
Katana de especial manufactura
Armadura
Puntos de Mando: 100

Lider Carismatico: 28 resistid

Astuto estratega:
Nobunaga puede realizar una acción heroica gratuita por turno.

Arrogante:
El exceso de orgullo y la arrogancia de Nobunaga era uno de sus mayores problemas, en combate, siempre que nobunaga este en combate, debe hacer su tirada de 6 ataques 2 veces, y quedarse con la que peor resultado ha tenido.

Opciones:
Caballo con barda +15
Armadura pesada +5


General Hideyoshi Hashiba 80pts

C5 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V2 D3
Katana de Buena manufactura
Armadura

Puntos de Mando: 70
Lider Carismatico: Resistir a 28cm

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo con barda +15

General Mitsuhide Akechi 60pts
C6 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V0 D2
Katana de Buena manufactura
Armadura

Puntos de Mando: 60
Lider Carismatico: Resistir a 28cm

Traicionero: Si Mitsuhide tiene que realizar un chequeo por que su general a muerto o por que has perdido mas de la mitad de efectivos y no lo supera, en vez de retirarlo como baja, pásalo al bando contrario, a partir de ahora contara como una miniatura del otro bando , aunque su resistir no valdra para las tropas. Mantendra el mismo numero de heridas Poder voluntad y destino que tuviese antes del cambio de bando.

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo con barda +15

Comandante Katsuie Shibata 75pts
C6 F5 D5 A4 H4 V5 P2 V2 D3
Katana de Buena manufactura
Armadura

Puntos de Mando: 50

Mal estratega: No puede realizar acciones heroicas.

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo con barda +15

Ranmaru Mori 55pts:
C5 F4 D5 A4 H4 V6 P2 V1 D2
Katana de Buena manufactura
Armadura

Puntos de Mando: 40

Guardaespaldas de Nobunaga: Si incluyes a Nobunaga en la lista, Ranmaru tendrá la regla de escolta hacia el.

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo +10

General Toshiie Maeda 70pts:
C5 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V1 D2
Puntos de Mando: 60
Lider Carismatico: Resistir a 28cm

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo con barda +15

Mejoras que confiere tener a Nobunaga en la lista del clan:
Permite llevar un 50% de armas de fuego (solo vale con las de fuego, si se incluyen arcos se anula), todo fusilero cuesta +1 pto (samurái o ashigaru).
Disparo de rotación: Esta tactica puede ser comprada como cualquier otra Tatica y bonificación Permite el doble de disparos por turno por parte de los fusiles si el enemigo esta a a menos de 15 cms. 50 CM.




CLAN Tokugawa:



Ieyasu Tokugawa 130pts
C6 F4 D6 H6 A6 V6 P3 V3 D3

Equipo:
Katana de especial manufactura
Armadura
Puntos de Mando: 100

Lider Carismatico: 28cm resistid

Paciente: Ieyasu sabia ser paciente para realizar las acciones en los momentos precisos, siempre que ganes la tirada de iniciativa para ver quien comienza el turno, puedes decidir cederle la iniciativa a tu rival, esto puede hacerse cuantas veces ganes la iniciativa, sin ningún limite.

Opciones:
Caballo con barda +15
Armadura pesada +5


General Tadakatsu Honda 120 pts:
C6 F5 D7 A4 H6 V5 P3 V2 D3
Equipo:
Lanza Tonbo-Giri
Armadura pesada

Puntos de Mando: 70

Lanza Tonbo-Giri: Funciona como un arma a 2 manos o a 1 mano, cuando carga Tadakatsu obtiene +1 a la fuerza, también confiere un +1 al herir independientemente de si ha cargado o no (acumulable con el +1 de usarla a 2 manos).

Opciones:
Caballo Barda +15


Ninja Hanzõ Hattori 120 pts
C6 F4 D5 A6 H4 V5 P2 V1 D3

Equipo:
Kunai
Shuriken
Bolsas explosivas
Cerbatana envenenada

Habilidades:

Despliegue oculto
Agilidad
Genjutsu avanzado, funciona igual que el genjutsu, pero con un resultado de 4+.
Veneno
Oni-Hanzõ: Causa terror.

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24 Jun 2012 17:15 #216437 por the stig
Jajaja me gusta, me parece que has hecho un buen trabajo, sobre todo con las reglas de mitsuhide y ieyasu

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24 Jun 2012 20:03 #216461 por Vizandril
Es que lo de paciente, me pase mucho tiempo pensando en que podria hacer de regla que tuviera que ver con paciente, y luego me acorde de la frase de \"esperar al momento preciso para actuar\", y entonces me acorde de esos turnos en los que prefieres que el rival comience por que te viene mejor, y de ahi surgio la regla, aunque no sea tan buena como ganar una iniciativa es una hablidad muy buena, por ello subio bastante de precio respecto a como lo tenia puesto.

Con el tema de lo del traidor, es que ya que le traiciono historicamente pense que estaria bien hacer una regla asi, de que se pueda cambiar de bando, encima no tiene voluntad asi que es barato de meter pero peligroso (un poco rollo denethor).



La regla de Arrogante de nobunaga igual la quito, no se, creo que igual es demasiado desventajosa, intentare pensar otra cosa con arrogante que no sea tan malo.

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24 Jun 2012 22:45 #216484 por Vizandril
Esta tarde que tendre un poco de descanso de estudio, hare un informe de batalla, probare varios perfiles (los de los personajes aun lo los testeare) de los estandar, las listas en cuestion son estas:

Primera lista:

Daimyo a caballo y armadura pesada
General a caballo y armadura pesada


4xJinetes samurai con arco
6xJinetes samurai con Yari/Naginata

4xPeana de samurai con katanas de buena manufactura

2xPeana de Ninjas

Numero de tropas: 25 efectivos
Tacticas y Bonificaciones:
Sabotaje
Ornamentos demoniacos para las 2 peanas de Ninjas (causan terror)

Puntos de Mando 146
Coste de Mando 139

Segunda lista:

Daimyo con armadura pesada
Capitan con naginata y armadura pesada
Capitan con naginata y armadura pesada


2x Peana de No-Dachi
3x Peana de Samurai con katana de buena manufactura y armadura pes.

6x Peana de ashigaru con yari
4x Peana de Fusileros Ashigaru
1x Portaestandarte
2x Peanas de Naginata samurai

Numero de tropas: 38 efectivos
Tacticas y Bonificaciones:
4xEstacas para los fusileros
2xOrnamentos demoniacos para las 2 peanas de Naginata(causan terror)

Puntos de Mando 146
Coste de Mando 136


Luego posteo el informe con los resultados y demas jejeje

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