Llegando ya a lo que es la publicacion del reglamento que funciona como una modalidad opcional para jugar jbe con samurais, os dejo un pequeño resumen de este:
Reglas nuevas:
Las miniaturas en su mayoria son compuestas por 2 integrantes (salvo caballeria), asi que la mayoria tienen 2H y 2A, aunque al perder heridas pierden ataques (lo mismo con los disparos), los arqueros en su mayoria tienen 1 A aun siendo 2 integrantes con lo cual no pierden ataques.
Para las andanadas hacen falta 5 peanas minimo, siempre y cuando sumen al menos 10 integrantes (si hay alguno muerto necesitaran mas peanas de arqueros), en los caballos las andanadas pueden hacerse con 5.
La caballeria son una unica unidad, no son caballo y jinete, sino jinete a secas, el caballo no muere a menos que no muera el jinete, por su parte, los caballos pierden potencia respecto van perdiendo heridas los jinetes (el ataque adicional es 1 por cada herida que tenga la miniatura), por su parte ya no tienen la capacidad de tirar al suelo para compensar, y tambien las lanzas tienen beneficio de +1 al herirles.
El movimiento depende del equipo:
Sin armadura 14 cm
con armadura 12 cm
con arm. pesada 10 cm
Caballos:
normal 24 cm
con barda 20 cm
Esto supone un extra al decidir si equipar con armadura a un guerrero o no, puesto que quizas necesitemos velocidad extra dependiendo el cometido.
Los lideres tienen un numero de puntos de mando, las tropas aparte de costar ptos cuestan tambien puntos de mando, las miniaturas de elite no puden \"reclutarse\" por lideres de bajo rango, solo por generales y daimyos, esto evita el ver samurais de elite al servicio de un simple lider de peloton. Los puntos que sobran pueden utilizarse para \"comprar\" tacticas y bonificaciones para la batalla.
En el ejercito se designa a un lider, que es la mini que mas rango militar tenga, si ese lider muere, toda miniatura tiene que hacer un chequeo de valor como cuando estan al mitad de tropas (representa el duro golpe que supone perder al general y de paso hace que los jugadores no lancen tan a lo loco a sus lideres todo poderosos), siguen haciendose chequeos por perdida de mitad de efectivos y demas cosas (que normalmente suele venir de seguido de un chequeo de estos, pues al tener que hacerlo la mitad del ejercito suele dispersarse con lo cual al siguiente turno ya tienen que hacer chequeo de mitad de efectivos), las minis que pasan el chequeo obtienen mas 1 al combate y valor representandoq ue los que se han quedado lucharan con mas ganas y valor que nunca.
En los chequeos de valor funcionan como siempre salvo que si la peana a perdido algun integrante tiene un -1 al resultado.
Perfiles:
Basicos:
Pueden \"reclutarse\" por cualquier lider:
Ashigaru, tipica unidad baratilla poco poderosa con acceso a yaris y arcos.
Yari samurai: mejor combate mas valor y defensa que los ashigaru, y con yari.
Samurai katana: como el yari samurai pero mas barato y con katana, tienen opcion a armaduras mas pesadas y espadas \"mejoradas\"
Samurai arquero: mejor punteria que los ashigaru, mas combate y defensa.
Caballeria ligera: la caballeria mas barata, con posibilidad de llevar yaris arcos y demas.
Samurai naginata: samurais con este arma, con un perfil similar al del samurai basico.
Ashigaru fusilero: fusileros \"economicos\", mientras no te los traben tienen su utilidad.
Tropas de elite:
Solo reclutables por generales o daimyos:
Monjes guerreros: No mucha defensa, llevan naginata de serie tienen muy buen combate y valor, pueden cojer tambien arcos y fusiles como equipo (tienen buena punteria, mejor que los samurais arqueros).
No-Dachi: Llevan los nodachi gigantes, no mucha defensa pero mas fuerza y combate que los samurais estandar.
Samurai de elite: Mejor perfil en todo que los samurais normales.
Escoltas Samurais honorarios: El mejor perfil de samurai a pie, tienen la regla escolta tambien.
Samurai fusilero: mejor combate punteria que los ashigaru con fusil, ademas puede llevar el fusil mejorado.
Caballeria de elite: causan terror, gran variedad de armas y muy buen perfil, de la mejores tropas que hay.
Ninjas: baja defensa pero con reglas que les cubren en la distancia, tienen despliegue oculto y demas utilidades raras. Como las bolsitas explosivas shiruken y cerbatana envenenada.
Unidades singualares:
No cuestan puntos de mando y son como heroes pero no tienen ptos de mando, solo pueden incluirse en ejercitos con general o daimyo.
Asesino: Como los ninjas, pero en version heroe, mas letal, muy buen combate muchos ataques, ataques envenenados etc, tambien tienen el despliegue oculto y las mismas cosas que los ninjas como la agilidad cerbatana y bolsitas explosivas.
Kensei: santos de la espada, la miniatura con mas Fuerza que se puede reclutar (F6) tienen un perfil muy bueno pero no tienen P V o D, su unica desventaja respecto a su coste.
Poretaestandarte: cuestan bastante (50 pts) pero su alcance es de 28 cm y dan valor +1. Pueden cojer tambor, que hace que llegue a todo el campo de batalla y que de +2 al valor.
Lideres:
Lider de peloton, poco mejor que un samurai normal, tienen 1 pto de poder para alguna accion heroica o algo, sirven de paso para añadir un par de puntos de mando para cojer tropas.
Capitan samurai: perfil medio de capitan,buena capacidad combativa puede hacer un par de acciones heroicas ect
General samurai: mejor perfil que el del capi, tiene tambien el doble de puntos de mando que el capitan, puede llevar caballo con barda, naginata etc.
Daimyo: el mejor lider que peude incluirse, su perfil es muy bueno, tiene muy buenas caracteristicas, y muchos puntos de mando.
Tacticas y bonificaciones:
Estas tacticas son las que pueden comprarse con los puntos de mando tambien, pueden comprarse mas de una:
Basicas:
Estan pueden comprarse con los puntos de cualquier lider.
Inspiracion: +2 de valor para una miniatura para toda la batalla.
Armadura de demonio: causar terror para una miniatura para toda la batalla
Estacas en el suelo: para los arqueros y fusileros, causan impactos de F3 si cuando alguien carga al arquero se saca un 4+ en 1D6.
Avanzadas:
Estas solo pueden comprarse con ptos de mando de generales o daimyos.
Emboscada: Permite esconder a un lider y un par de unidades en un elemento de escenografia en secreto, y sacarlos de ahi en cualquier turno de la batalla.
Clan legendario: -1 al valor de las tropas enemigas durante la batalla.
Sabotaje: -1 a los disparos del enemigo durante la batalla. (habilidad muy cara de comprar)
Asesinato: deja al lider enemigo con 1 sola herida para la batalla. (habilidad muy cara de comprar)
Guardaespaldas: Inutiliza el efecto de \"asesinato\" si lo ha \"comprado\" el rival.
Vuelta en las tornas: Permite ganar la iniciativa automaticamente el turno que decidas usarlo.
Equipo:
Yari: Permite apoyar en combate, y tienen un bonificador de +1 al herir contra caballeria. A caballo da +1 al herir si has cargado.
Katana: Arma de mano
Katana de buena manufactura: Permite usar bloquear (como escudarse) y a 2 manos.
Naginata: a caballo da +1 al herir al cargar, a pie es como un arma a 2 manos y con +1 contra caballeria.
No-Dachi: Arma a 2 manos. +1 de fuerza al cargar tu.
Armadura: +1 Def
Armadura pesada: +2 Def
Barda de caballo: Cada vez que el jinete reciba una herida tiras 1D6 y con un 6 evitas la herida (a dado en la barda del caballo).
Arco: F2 movimiento a la mitad para disparar 56 cm
Fusil: F4 alcance 42, no se puede mover para disparar, si se saca un 1 a la tirada para impactar el arma se encasquilla y ya se queda inservible.
Fusil mejorado: Igual que el normal pero no se queda encasquillado.
Shuriken: arma arrojadiza alcance 14 F3
Cerbatana envenenada: 28 cm de alcance f2 repites para herir lo 1.
Estandarte: repetir tiradas de combate 28 cm alcance, +1 al valor.
Tambor: Alcance toda la batalla, como estandarte, +2 valor.
Kunai: arma de mano
Bolsitas explosivas: -1 al combate del rival en combate.
Reglas especiales:
camuflaje: no se le puede disparar si no esta a 28 cm o menos.
Agilidad: trepa con seises y no pueden rodearlo (el doble de dados al herir, se entiende).
Veneno: repeticion de tiradas para herir.
Despliege oculto: eliges un elemento de escenografia en secreto al principio de la batalla (el rival no tiene que saber ni que has colocado tropas ni nada, solo marcalo) puedes desplegar de ahi la tropa cuando quieras durante tu fase de movimiento.
Y hasta ahi el resumen.
Sigo trabajando sobre la expansion de los clanes, he hecho uno nuevo:
Ikko-ikki:
Solo pueden incluir:
Ashigaru con yari/arqueros
Ninjas
Caballeria ligera
Asesinos
Kensei
Monjes guerreros, cuestan -1 pto (no pueden equiparse fusil).
Ashigaru con +1 de combate.
No pueden incluir daimyo
Personaje para incluir:
Rennyo
Permite la compra de la técnica:
Sublevación de campesinos: 35 CM
Me gustan varios aspectos que he desarrollado, como lo de las armaduras que hacen mover menos, considero que puede ser interesante puesto que asi no siempre apareceran las tropas lo mas acorazadas posibles.
Tambien considero que lo de las bonificaciones pueden dar mucho juego, pues seran desconocidas para el rival hasta que se usen, pueden suponer un cambio en la batalla en el momento justo, al igual que los ninjas y demas tropas con despliege oculto, al ser secretas, el rival puede pensar que te esta destrozando y al turno siguiente estar rodeado dentro de tu emboscada de ninjas ect.
Un saludo y espero que os agrade, comentadme lo que sea