file Khamul, el Oriental - ¿Mago o Guerrero?

02 Feb 2006 19:52 #36195 por KHARN
Bueno, he tenido la oportunidad de probar a los Hombres del Este y a Khamul en una partida. Como apunte, mencionar que iba a caballo.

Mi duda sencillamente era esa, saber vuestra opinión sobre si Khamul podría ser un guerrero o, al fin y al cabo dada su condición de Nazgul, un hechicero. Entre el punto de Voluntad menos por luchar, más el adicional que te gastas si quieres mejorarlo, algun hechizo tonto que lances y su única herida, no se yo si merece la pena mandarlo al combate o usarlo como hechicero y meterlo en algun combate ¨ligth¨ de vez en cuando. ¿Qué opinais? .

En mi partida concretamente, tengo que reconocer que se lució, dió una caña considerable (para tratarse de un Nazgul, conste) y eso que no pude cargar más que en dos o tres veces en toda la partida. Lo realmente ¨destructivo¨ fue el causar terror con un -1 al valor del Bando de la Luz por la regla ¨Heraldo de la Oscuridad¨. Muchas minis que intentaban detenerlo se quedaban clavadas en el sitio :P, pero en fin, opiniones y argumentos por favor ;) .

Un saludo...

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

02 Feb 2006 20:03 #36196 por tico
mmmm cro que puede ser tanto guerrero como mago, me explico, si a Khamul antes de la fase de combate usas un punto de voluntad para subirle un ataque, podria tener 3 ataques (si en ese turno va a caballlo y ha cargado), es un guerrero muy bueno. Pero tambien gracias a todas las magias nazgul y a las reglas especiales que le han metido, es un mago muy poderoso.

Por eso yo le usaria como mago, teniendo en cuenta que si le meto a combatir ya ademas de gastarme el pto de voluntad para subir el atributo (casi siempre el de Ataques para mi) he de gastarme OTRO punto despues de combatir pase lo que pase en ese combate (com le pasa a cualquier nazgul), asique en cada combate podria perder 2 ptos de voluntad más otro si he hecho algún hachizo, vamos 3 de Voluntad por turno...

Creo que lo mejor es tenerle como mago durante la partida, pero en ese momento que se da en todas las partidas por el cual los heroes enemigo están agonizando pero no consigues vencerles por su atributo de combate, pues lo inmovilizas, cargas y te haces eso de subirte el atributo de ataques...puede ser muy devastados...adem´s claro de las regla de Heraldo de la Oscuridad, que ese -1 al valor es muy bueno.

Be Happy!!!

twitch.tv/ticoiche

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

02 Feb 2006 20:11 #36199 por KHARN
Hombre, para ¨compensar¨ el punto de Voluntad que inviertes por luchar, tienes la regla ¨Absorber la Escencia Vital¨ que no está nada más.

La partida duraría unos 14 turnos calculo yo y te puedo decir que Khamul lucho bastante, invirtiendo en casi todos los turnos 2 puntos de Voluntad (el habitual más la subida de atributos) y pese a todo no se esfumó (aunque le quedó UN solo punto de Voluntad al final de la partida :pinch: ), pero entre unas y otras historias (más uno o dos hechizos que lanzó), yo creo que usó como unos 16 o 17 puntos reales de Voluntad :) .

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

02 Feb 2006 21:05 #36203 por Amandil
Yo pienso que si lo utilizas como guerrero tienes que pensar muy bien contra quien lo enfrentas para recuperar ptos de voluntad con absorber la esencia vital (enemigos con poca defensa y nunca a grandes héroes).
Yo pienso que se debe utilizar de las dos formas en una misma partida pero hay que tener mucho cuidado que solo tiene una herida como todos los nazgul y siempre debe de marchar apoyado ;)

SAludo
:laugh:

PD. Khamul tiene unas reglas muy buenas pero pienso que va a ser una de las miniaturas mas difíciles de utilizar.<br><br>Mensaje editado por: Amandil, el: 2006/02/02 16:13

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

02 Feb 2006 21:11 #36206 por Taurnil
Bueno, creo yo creo que por encima de ser mago o guerrero, Khamul es sin lugar a dudas, el general del ejercito. Es decir, teniendo en cuenta su valor en puntos y el del ejercito del este, lo más seguro es que no haya muchos otros heroes en tu ejercito que hagan que aquello se mantenga cuando la cosa no pinte bien. Será el que diga: \"de aquí no huye ni Dios!!\" y el que hará que los jinetes y carros hagan alguna carga más con esos puntos de Poder que tiene. Es por esto, y basandome en esta idea (que considero bien fundamental) que Khamul debe ser el mago que todo buen Nazgul es, ese hechicero que acaba con los heroes enemigos agotados y sin poder dar ni un espadazo bien dirigido.

También es cierto que con esa regla especial de gastar un punto de Voluntad para incrementar los atributos puede asegurarse esos combates, en los que raramente se vea enzarzado. Pero, gastando 2 de voluntad, más el hechizo que hayas podido lanzar, en un turno puedes quedarte con la Voluntad en numeros rojos teniendo aun la partida por delante. Claro, que también está esa regla de recuperar la Voluntad, pero yo esa regla la veo como un arma de doble filo porque puedes caer en la tentación de lanzarte al combate cuando te veas muy apurado pero claro, no vas a meterlo a luchar contra muchos guerreros, pues al final es solo un Nazgul y 1 herida tiera mucho para atrás. Y si encima no consigues herir, acabas en una situación realmente mala. Al final, no has recuperado voluntad sino que la has perdido (y todo esto considerando que tengas aun el caballo y puedas cargar, que con 1 ataque (ampliable a 2) un nazgul tampoco es el amo de los combates)

En definitiva, creo que la necesidad de mantener el jercito unido, y ese -1 al valor tan estupendo cuando el enemigo llega al 50% de bajas, dice mucho para que el Nazgul se mantenga bien en la retaguardia, haciendo lo que mejor sabe que es destrozar heroes (y matar alguna tropa, si se precia pues también)

Lo único que no le quito es el placer de superar en un combate un heroe rival (no muy tocho, claro). Debe ser increiblemente placentero, que, habiendote fallado el paralizar, digas: \" gasto 1 de Voluntad, tengo Combate 6 y con un empate me levo el combate\" Es una pena que el Rey Brujo no tenga esa regla... entonces si sería con diferencia el mejor heroe del juego (calidad/precio, claro) :(

Saludos<br><br>Mensaje editado por: Taurnil, el: 2006/02/02 16:11

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

02 Feb 2006 22:37 #36221 por Ordo
me gustan todos los razonamientos dados hasta ahora pero me decanto por el \"Guerrero\" ya que sus echizos son mas difiles de usar que los de un Nazgul normal...... el poder modificar su perfil y absorver voluntad, esta claramente echo para el combate y encimas los echizos mas dificiles...... te da casi la respuesta.

Saludotes CoCos!!

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 01:48 #36249 por Manzanitas.
Hombre khamul no es k sea el mejor mago, por que como mago no es nada bueno encambio como guerreros si lo es.

El Bosque ha de ser libre, dejale respirar. Al heraldo del señor oscuro le traigo el fuego, al impuro le traigo la fé, al enemigo de LothLorien, le traigo la muerte y la perdicion
Ejercito mejor personalizo en warhammer 40k: barna war\\\'s tournaments

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 03:15 #36270 por Artedil
Una duda al respecto para poder opinar mejor: la regla que le permite recuperar puntos de voluntad se trata de un punto por herir o un punto por cada herida que cause?

Unete a la campaña NO SON CODEX

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 03:19 #36272 por SephirotH Arcofirme
Se trata de un punto de Voluntad por cada herida infligida que no pueda ser salvada.

EDITO: Por cierto, puesto que Khamul es un nazgûl, en teoría se le tendría que poder incluir en una lista de Mordor ¿no?<br><br>Mensaje editado por: SephirotH Arcofirme, el: 2006/02/02 22:37

Beleg desenvainó la espada Anglachel, y con ella cortó los grillos que sujetaban a Túrin;
pero ese día mandaba el destino, porque una vez la hoja resbaló sobre los grillos e hirió
a Túrin en el pie.

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 03:31 #36276 por Dreag
Miren señores, yo opino que es un superguerrero. Se pone los atributos a su antojo, es hechicero y sirve para el combate. Es el héroe definitivo de la oscuridad, ahora no va a venir un Boromir a pasearse y a chulearse sin que puedas hacer nada. Lo suyo es llevarlo en su caballo. Lanzar hechizos y cuando te veas apurado de voluntad, cargas con tu caballo a un soldado normal, te pones un ataque más....eso hace 3 a la carga, y 6 al herir..Hiriendo a 5 a la mayoría del guerreros, y tirando 6 dados...puedes llegar a restaurarte hasta 6 de voluntad, algo tremendamente dificil pero no imposible. De media, habrás logrado reestablecer los puntos que usaste para ese combate (2 y sino usas poder para rematarle más veces, es decir usar poder para recuperar voluntad)y habrás matado a ese guerrerín. Tiene -1!! de valor para el enemigo y ese resistid es valisosísimo. Te paraliza y adiós, es el guerrero que buscaba, es dificil de manejar, hay que saber usarlo y nada más, a ver como se me da.
Si te apean del corcel, ya la cosa cambia y hay que plantearse la partida desde otro punto de vista..
Lo suyo es cargar a un tio con muy poca defensa, cuanta menos mejor y arrollarle para zumbarle y pillar voluntad.


Por cierto...si me queda uno de voluntad y me meto en combate y logro herir...me esfumo, o por recuperar en esa misma fase de combate la voluntad me quedo...como lo veis?


Saludos.

PD: Tiembla Aragorn...tiembla..

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 03:54 #36287 por Ordo
Si Dreag, pero tambien pueden montar en bicha!! con lo que solo necesitaria gastar voluntad para subir el combate a 6 ante peces gordos......
Si vas a caballo solo tienes A:1+1? +carga y/o C:5+1? y/o F:4+1? pero si lo montas en la bicha y aprobechas los atributos de esta, ya obtienes el ataquerrrr, la fuerzassss, y solo necesitarias subir el comwaterrr y solo en determinados momentos.
Todo por la modica cantidad de 170 maravedies!!! no es una ganga pero, si es pegon.

Sigo pensando que este Khamul es mas peleon que otra cosa, y combinado con su magia, puede ser mortifero y duradero.
Saludotes

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 04:05 #36290 por Gelder
Yo creo que es mejor como guerrero, dado que puede pegar muy fuerte a caballo, recordad que si gastas tambien mas puntos y le subes la fuerza puede uqe mates mas y rentabilizar ese punto gastado, ese y el de +1 ataque.
Para mi, una mini muy muy interesante y seguro divertida por eso de tener muchas habilidades.

una saludo.

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 06:36 #36328 por Gildor
A mi khamul me gusta es bastante versatil y para usarlo es algo mas que enviarlo al combate, hay que saber llevarlo, hacer los hechizos adecuados en el momento adecuado y cargar cuando sea necesario, si se hacen esas cosas bien puede ser realmente muy destructivo.
Que es eso de que recupera voluntad??

Saludos!

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 06:51 #36330 por KHARN
Artedil y Gildor, la regla dice textualmente : ¨...recupera automáticamente 1 punto de Voluntad por cada herida que inflinja (a menos que esa herida sea ¨salvada¨ mediante un punto de Destino)¨.

Oh Dreag, usurpador del título al Mejor Informe de Batalla 2005 :laugh: :laugh: :laugh: , esto que planteas sería una maravilla y despejaría mi duda completamente, pero no es así como yo entiendo la regla. Yo creo que si un soldado enemigo tiene una herida, y tu le arrollas y le ¨hieres¨ con todos los ataques, solo recuperarías un punto de Voluntad, ya que es el número máximo de heridas reales que puedes inflinjir a ese enemigo, ¿no?. Yo al menos lo había entendido así... :huh: . De ser como tu dices, ¡que salvaje!, este tipo será mi ídolo del CaC :cheer: .

Sobre tu pregunta, el Nazgul no se esfumaría, ya que el punto de Voluntad lo recuperas en el momento en que inflinjes la herida y el punto de Voluntad por luchar se gasta AL FINAL de la fase de combate (mola, ¿eh? :laugh: ).

Ordo, cuando comentas lo de que es guerrero por la obviedad de que los hechizos son más dificiles de hacer, ya lo había tenido en cuenta y tienes razón, sería la lógica, pero cómo casi sin darte cuenta el Nazgul se va quedando sin Voluntad después de un par de combates, te hace dudar sobre esa ¨obviedad¨... :S

Un saludo... ;)

P.D. : Sephirot, yo creo que pese a ser un Nazgul, se podrá incluir como KHAMUL solo en ejércitos del Este, mientras que con Mordor, sería un Nazgul más...<br><br>Mensaje editado por: KHARN, el: 2006/02/03 01:57

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 15:29 #36343 por Ordo
Ordo, cuando comentas lo de que es guerrero por la obviedad de que los hechizos son más dificiles de hacer, ya lo había tenido en cuenta y tienes razón, sería la lógica, pero cómo casi sin darte cuenta el Nazgul se va quedando sin Voluntad después de un par de combates, te hace dudar sobre esa ¨obviedad¨... :S

Un saludo... ;)


Pues justo!! NECESITA combatir para recuperar esos puntos de voluntad, que como dices va perdiendo despues de un par de combates. si es obvio ;)
Sigo pensando que es Guerrero, sus reglas las veo echas para paralizar, minar valor etc... (el dardo negro, jamas lo usaria con el) y atacar para recuperar ese/os puntos de voluntad perdidos. Un turno sin combatir con el, creo que es una perdida de tiempo y voluntad.

\"Khamul el Empetador\"

sobre lo de juntar al los Nazgul y khamul, hay un pequeño apunte en el perfil de Khamul que dice que si se quiere jugar con todos los nazgul puedes elegir al rey brujo + Khamul + otros 7 Nazguls...... Ahora bien una cosa es el juego original y sus ejercitos \"Lus vs Ojcuridas\" y otra la forma en que se organizan los ejercitos para torneos, en plan \"Listas puras\".

seguimos navegando.

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 16:50 #36351 por eorahil
Gelder escribió:

Yo creo que es mejor como guerrero, dado que puede pegar muy fuerte a caballo, recordad que si gastas tambien mas puntos y le subes la fuerza puede uqe mates mas y rentabilizar ese punto gastado, ese y el de +1 ataque.
Para mi, una mini muy muy interesante y seguro divertida por eso de tener muchas habilidades.

una saludo.


No puedes usar 1 punto para subir fuerza y otro para subir 1 ataque. La regla espeficica que solo se puede gastar 1 punto de voluntad por turno para hacer esto

En cuanto al post yo creo que es mejor guerrero que hechicero pero siempre se puede recurrir a algun hechizo. Lo que esta claro es que si solo se va a usar para hechizos es mejor usar un Nazgul Genérico que tiene mejores hechizos.

A mi me parece la miniatura más dificil de jugar de todas porque requiere un reajuste de intenciones y estrategias en cada turno. Es decir, me parece la mejor aportacion al sistema de juego del señor de los anillos.

A todo esto, no se habia comentado en el foro que se podía subir a un carro?

PD: he de añadir tambien que este post del foro es el más interesante de los ultimos dias. Ultimamente los mensajes de casi todo el foro en general no son de mi agrado. mucho critiqueo sin saber y cosas similares...<br><br>Mensaje editado por: eorahil, el: 2006/02/03 11:53

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 20:40 #36382 por Kratos
KHARN escribió:

Artedil y Gildor, la regla dice textualmente : ¨...recupera automáticamente 1 punto de Voluntad por cada herida que inflinja (a menos que esa herida sea ¨salvada¨ mediante un punto de Destino)¨.

Oh Dreag, usurpador del título al Mejor Informe de Batalla 2005 :laugh: :laugh: :laugh: , esto que planteas sería una maravilla y despejaría mi duda completamente, pero no es así como yo entiendo la regla. Yo creo que si un soldado enemigo tiene una herida, y tu le arrollas y le ¨hieres¨ con todos los ataques, solo recuperarías un punto de Voluntad, ya que es el número máximo de heridas reales que puedes inflinjir a ese enemigo, ¿no?. Yo al menos lo había entendido así... :huh: . De ser como tu dices, ¡que salvaje!, este tipo será mi ídolo del CaC :cheer: .

Pero Drag (creo ) que se refiere a que carga contra 6 enemigos

\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 20:55 #36388 por KHARN
Kratos, DREAG (que los Drag son los que llevan el Queen detrás :laugh: ) se refiere a cargar contra un solo guerrero, arrollarle después de haberte subido los ataques a 2 y, por lo tanto, tirarías 6 dados para herir. Además, ¿alguna vez has cargado a 6 guerreros con un Jinete?. Dime como, serías mi ídolo :laugh: .

Ordo, si cargas tienes que luchar (-1 de Voluntad al final de la fase de combate) y si hieres recuperas un punto, osea, uno que te gastas, uno que recuperas, te quedas en las mismas y seamos francos, con un ataque no es tan seguro que vayas a herir, así que puedes perder puntos de Voluntad sin remedio si cargas.

Que decides gastarte otro punto para subirte los ataques a 2, ya te gastas 2 de Voluntad (uno por luchar, otro por usar la habilidad especial). Ya tendrías que herir a dos guerreros para, como mínimo, quedarte igual.

No se, yo no lo veo tan obvio que sea guerrero... :huh:

P.D. : Eorahil, gracias por lo del post ;) .<br><br>Mensaje editado por: KHARN, el: 2006/02/03 15:56

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 20:57 #36389 por Taurnil
Bueno, como es eso de que es peor hechicero? es decir, que no tiene los Dardo Negros a 5+ y los paralizar a 3+?? y también puede montar en bestia?? (vale, no tengo las reglas completas, una fallo por mi parte :blush: , pero el suplemento no me corre prisa) porque si es asi, entonces tengo qeu admitir que está preparado más para ser una especie de combatiente con hechizos, una convinación de cada cosa pero sin ser excesiva (no hablamos de Gil-Galad con rayos precisamente pero si tiene su puntillo guerrero más desarrollo en detrimento de la magia, aunque lo justo para no resultar desequilibrado)

Saludos
P.D. En cuantoa su uso, creo que como todo Nazgul y hechicero no será fácil de llevar, al menos en las primeras partidas, hasta que te hagas con su mecanica y le logres sacar todo el jugo (pero eso también pasa con Gandalf y Saruman)

PPD En cuantoa los de tirar 6 dados y ehrir 6 veces, lo que debería hacerse sería tirar dado a dado, para ver cuantas heridas vas haciendo, pero como es más comodo tirarlos todos a la vez pues se tiran de golpe. Por ello solo podría recuperar el numero e heridas que haga realmente, no las que podría haber hecho si se hubiera enfrenado a un bicho de 40 heridas jeje, digo yo :pinch:<br><br>Mensaje editado por: Taurnil, el: 2006/02/03 16:01

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

03 Feb 2006 23:23 #36407 por Dreag
Esperad señores que a pie sigue siendo un bichejo....

La idea es, te cargo a un cutre, pero claro, intentándote rodear con alguna mini mas, y con tu regla de falange le metes dos ataques más al bicho, usease 3+1 que te subes, mas el doble por rodeo, hasta 8 de voluntad al turno. Señores, nadie se preocupe si se te cae del caballo, no es un héroe que dependa del caballo tipo Boromir, es todo un machote xD.

Y yo veo eso como por cada herida que le metes...Ccuando tiramos 20 dados para herir y nos basta con un solo 6, y tiramos uno y nos sale, obviamente dejamos de tirar los demás, ya está muerto, pero porque realmente no importa hacerle más heridas...ahora sí, dice que por cada herida que hagas...Si un tio tiene una herida y sacas tres 5+, pues le has matado de tres hachazos y 3 de voluntad para mí, desde mi punto de vista, según dice el reglamento. Doy unos rodeos que válgame....xD

Aparte el tio este en bicha....

Y...digo de uno en uno, como voy a cargar a 6?Aparte de no poder es una locura, que me pueden pasar en un momento por la picadora... La clave es cargar al tio con menos defensa pa herir a 4 a ser posible, y tumbarle, para pillar voluntad a saco, y mientras tanto, te la gastas en \"porculiz..\" al héroe enemigo...


Saludos!

PD a pie: 1 de base +1 que te pones + 2 lanzas (falange) de combate= 8 dados para herir, siempre procurando rodear al enemigo y sino 4, que también está muy bien.
PD a caballo: 1 de base + 1 que te pones + 1 de cargar de combate= si ganas arollas y tiras 6. (Más fácil que el de arriba).
PD a bicha: 2 de la bicha +1 del nazgul + 1 que te pones= arollas y ale..

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

04 Feb 2006 04:42 #36434 por SephirotH Arcofirme

Bueno, como es eso de que es peor hechicero? es decir, que no tiene los Dardo Negros a 5+ y los
paralizar a 3+??


Khamûl el Oriental
[/color]Nazgûl

El Dardo Negro...6+
[/color]Dardo Negro...5+
Control...5+
[/color]Control...4+
Minar el Valor...3+
[/color]Minar el Valor...2+
Anular la Voluntad...4+
[/color]Anular la Voluntad...3+
Paralizar...4+
[/color]Paralizar...3+

Un incremento de un punto por cada hechizo.
Al final no irá tan mal meterle de guerrero viendo el empeoramiento.

Mensaje editado por: SephirotH Arcofirme, el: 2006/02/03 23:44<br><br>Mensaje editado por: SephirotH Arcofirme, el: 2006/02/03 23:46

Beleg desenvainó la espada Anglachel, y con ella cortó los grillos que sujetaban a Túrin;
pero ese día mandaba el destino, porque una vez la hoja resbaló sobre los grillos e hirió
a Túrin en el pie.

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

04 Feb 2006 15:33 #36460 por Boromir_Gondor
Khamul es el hechicero que todos incluiriamos en nuestro ejército de Fantasía. El tio puede defenderse en combate, a caballo puede ser mortifero si carga y gana el combate, y tiene surtido de hechizos como el util paralizar. Esta hecho para orientarlo mas al combate y hacen bien, porque hasta ahora los nazguls se quedaban atrás lanzando hechizos y poco más. Este al menos puede ser más decisivo y si cargas contra objetivos bajos en defensa, recupera voluntad.
Además, como todos los nazguls ese -1 al valor es muy útil, lo cual le da cierta \"protección\" en combate, impidiendo que se traben más guerreros una vez ha cargado y algunos héroes (siempre que se trate de capitanes humanos de valor 4 que se convierte en 3). Puede además usar sus hechizos para paralizar y cargar y si quiere olvidarse de un tio molesto, pues a 3+ -1 al valor, algo MUY ÚTIL en Khamul, que está orientado al combate. Lo usas dos veces, junto al -1 de por si, y hasta un boromir de gondor puede no cargarte mientras masacras a su ejército y portaestandartes.

-Mi Señor, son tantos los enemigos que cuando disparan sus flechas tapan la luz del sol.
-Mejor, soldado. ¡Así lucharás a la sombra!
*Frase mítica espartana

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

04 Feb 2006 17:05 #36468 por Lestat
Yo creo que el prototipo de khamul seria meterle en bestia alada, si os dais cuenta, a la tropa con la que combata siempre recuperara los dos puntos de voluntad (puede que mas) y seria una maquina de trinchar tropa. Es perfecto pra lograr llegar al 50% de bajas al enemigo.

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

04 Feb 2006 20:00 #36480 por Rey Eomer
Yo creo que Khamul esta claramente orientado al combate,no a la hechiceria. Los poderes mágicos son mas dificiles, y lo de absorber voluntad no te da para recargar la voluntad. Esta habilidad solosirve para contrarrestar le perdida de voluntad que sufre Khamul por el hecho de ser un nazgul y combatir, lo que en ocasiones puede ser de -2 V. Si consigue hacer herida pues recupera el pubto perdido en combate(o los puntos si incrementa los ataques y hace dos heridas). Yo creo que puede ser un buen guerrero, que ademas con el paralizar, aunque a 4+, puede ser muy util para frenar heroes tochos.
En definitiva, un buen heroe para Los Ejercitos del Este

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

04 Feb 2006 21:21 #36496 por KHARN
Dreag escribió:

Y yo veo eso como por cada herida que le metes...Ccuando tiramos 20 dados para herir y nos basta con un solo 6, y tiramos uno y nos sale, obviamente dejamos de tirar los demás, ya está muerto, pero porque realmente no importa hacerle más heridas...ahora sí, dice que por cada herida que hagas...Si un tio tiene una herida y sacas tres 5+, pues le has matado de tres hachazos y 3 de voluntad para mí, desde mi punto de vista, según dice el reglamento.


Dreag, si me justificas esto con las reglas en mano, me haces un favor tremendo, ya que no termino de ver la justificación que le das más allá de tu propia manera de entender el texto. Si fuera así, lo dicho, Khamul va a ser la caña del... Este :laugh: .

Sobre que Khamul no está orientado a la hechicería, no se que deciros. Será pero que un Nazgul, pero no por ello deja de ser un buen hechicero. Además, compensándolo con las habilidades que tiene para el combate, es un heroe realmente polivalente y debe ser temido por el enemigo :) .

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

Tiempo de carga de la página: 0.211 segundos
Gracias a Foro Kunena