file Khamul, el Oriental - ¿Mago o Guerrero?

04 Feb 2006 23:35 #36509 por Lestat
Y si mete leña montado a caballo o apoyado por dos \"falangeros\", imaginaros en bestia, empiezas a recuperar voluntad perdida por hechizos pero a la de ya. Yo creo que como es muchísimo más bestia es en bestia alada, ya que es el único nazgul que puede permitirse estarse combatiendo toda la partida (mandale contra tropa y se cebará en plan bestia, aparte de que harás estragos y que el enemigo llegue antes al 50% de sus efectivos, que combinado junto al -1 al valor a sus enemigos, creo que es un héroe excelente por 170 puntos (él y la bicha).

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04 Feb 2006 23:52 #36512 por Rey Eomer
Serian 180, porque la bestia alada vale 60 y Khamul 120

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05 Feb 2006 00:46 #36526 por Turin Turambar
Que buen heroe este khamul, yo no me sabia los atributos ni los hechizos pero los deduje del post, una sola cosa por lo q vale aragorn de la compañía te metes un khamul en bestia?
Creo q para todo lo q hace vale poco. (no se si se dieron cuenta q me voy a tener q enfrentar a el ya q yo manejo elfos) por favor, de paso tacticas para matarlo.




pobre aragorn, destinado al sufrimiento

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"mormegil, la espada negra, Turin hijo de Hurin de Dor Lomin\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"
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05 Feb 2006 01:56 #36544 por Alguarro
Rey Eomer escribió:

Serian 180, porque la bestia alada vale 60 y Khamul 120


Esto antes, ahora vale 50 (esos de games work-shop... parece que solo saben fastidiar a los que llevan a la luz :angry: ) por suerte yo llevo moria :P y isengard

No more that you

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05 Feb 2006 16:36 #36600 por Kratos
Alguarro escribió:

Rey Eomer escribió:

Serian 180, porque la bestia alada vale 60 y Khamul 120


Esto antes, ahora vale 50 (esos de games work-shop... parece que solo saben fastidiar a los que llevan a la luz :angry: ) por suerte yo llevo moria :P y isengard


Fastidiar a la luz???
Y aún no he visto perder a un ej. con Aragorn Rey.......

Khamûl yo lo veo como una mezcla: útl en combate y en magia

\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"

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05 Feb 2006 17:05 #36605 por Lestat
Kratos escribió:

Alguarro escribió:

Rey Eomer escribió:

Serian 180, porque la bestia alada vale 60 y Khamul 120


Esto antes, ahora vale 50 (esos de games work-shop... parece que solo saben fastidiar a los que llevan a la luz :angry: ) por suerte yo llevo moria :P y isengard


Fastidiar a la luz???
Y aún no he visto perder a un ej. con Aragorn Rey.......

Khamûl yo lo veo como una mezcla: útl en combate y en magia



¿No lo has visto perder nunca? me parece que a muchos jefes trol no te has enfrentado... o por lo menos a buenos generales con buenas listas de ejército. Y rey Eomer, digo 170 por algo, que lo he sacado del libro de la sombra en el este ;)

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06 Feb 2006 02:49 #36723 por Susohir
Saludos a todos.

Ya que es el ejercito que pienso preparar y que Khamul será el general de mi ejercito, me veo en la obligación de opinar:

Creo que debería ir en bicha,

1ª si cargas, dos de la bicha+otro por cargar, si ganas seis dados de fuerza 6 de la bicha para herir= Destrozos en las tropas enemigas.
2ª Facil recuperación de puntos de voluntad, aunque hacía dudar mucho con el resto de nazgul como administrar la voluntad durante la partida, esto no creo que pase con Khamul.
3ª Vuelas 28 cm, y lo situas donde quieras en 2 turnos con lo que seleccionas los combates fáciles y listo.

En definitiva, completamente de acuerdo con Dreag, no es un guerrero, es un superguerrero, ya que a todo lo que puede matar, le añades la magia.

Otras cosas:

1º En cuanto a la duda sobre las heridas, creo que si cargas con la bicha, ganas, tiras 6 dados, contra una sola miniatura, si le causas 4 heridas, recuperas 4 de voluntad. Si es un heroe y recupera tres, solo recuperas uno de voluntad, realmente, no le veo la duda, creo que no tiene nada que ver el atributo de heridas de la miniatura, con las heridas que le causas, a todos nos ha pasado que le provocas por ejemplo tres heridas a un heroe con dos heridas y uno de voluntad, y lo das por muerto, ya que le has provocado tres heridas y solo puede salvar una, pero le has provbocado tres. No se si me he explicado bien :unsure:

2º Dreag escribió:

P.D. a bicha: 2 de la bicha+1 por cargar+1 que te pones

Creo que esto no es posible, ya que el que tu te pones, lo pones al atributo de Khamul, con lo que deberías escoger entre 2 de la bicha y 2 de Khamul, con lo que es totalmente innecesario. Al llevarlo montado en bicha, el único caso en que te interesa utilizarlo es para subir el combate, creo que ya lo comentó Ordo más arriba, con lo que le podrías poner Combate 6 y superar incluso a los elfos :evil: :evil: :evil:

P.D. En la única prueba hasta el momento, debido a mis limitaciones para jugar, contra enanos el amigo se cargo a 5 enanos en un turno :blink: , sólo se lo había visto al Mumak y vale 100 puntos más y creo que es más dificil de manejar.

Saludos. Susohir.

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06 Feb 2006 05:22 #36743 por Turin Turambar
o sea q mas a mi favor, 170 khamul en bestia?


ahora por favor, con flechas podría bajarlo en un par de turnos? que tanta defensa tiene?


generales de la luz teman :ermm: :unsure:

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06 Feb 2006 06:18 #36754 por paloji
Interesante el debate sobre la voluntad...y la verdad, que la regla es ambigua y no abarca todas las posibilidades...pero yo dejo un punto de vista:

Si una miniatura tiene 1 sola herida, parece evidente, que solo se le puede inflingir una unica herida...aunque saques 42 seises para herirle, solo tiene una, solo le matas con uno de esos 42 dados, asi que Khamul solo deberia de recuperar un punto de voluntad. Recupera por cada herida que causa...y si en el primer dado ya lo has matado...no puedes seguir hiriendo a un soldado muerto ;)

Ademas, la regla empieza diciendo \"el toque de Khamul puede drenar la vitalidad a sus enemigos\"...que vitalidad va a tener un enemigo tras la primera herida que le cause la muerte? pues eso, ninguna.

Sobre lo que dice Susohir de los heroes...a fin de cuentas es lo mismo, si a un heroe con 3 heridas y un destino le haces 4 heridas, ni tiras el destino porque le matas de todas maneras, pero realmente no le hieres 4 veces, sino 3, cuando sus heridas llegan a 0, el persoanje muere y punto, la 4ª herida no tiene sentido...como se puede herir a una persona muerta? no se puede, si no se puede herir, no se puede recuperar voluntad. Otra cosa es que el persoanje salve alguna herida...entonces esa 4ª leche que le metes tu, si tiene sentido, pero aun asi, le terminarias hiriendo solo 3 veces.

Aunque como digo, la regla se presta a confusion, pero para mi, sacar 4 seises para herir a un soldado, y recuperar 4 de voluntad en lugar de 1, me parece muy muy perro. Y lo digo yo que me encanta este ejercito!!

Salu2.paloji<br><br>Mensaje editado por: paloji, el: 2006/02/06 01:26

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06 Feb 2006 14:56 #36764 por Cirdan
Bueno, no he querido opinar hasta ver el Suplemento. Este fin de semana pude ojearlo, y la verdad, creo que es uno de los mejores que han sacado. En fin, al lío.

Mi opinión: Para mi gusto es una de las mejores unidades del juego, y opino que es más guerrero que hechicero, aunque combina ambas aptitudes estupendamente. Los motivos son claros: posibilidad de mejorar sus atributos con voluntad y peores dados para conseguir los hechizos que un Nazgûl (que no quiere decir ni mucho menos que sean malos, son menos estupendos!). Así que todo combinado lo convierte en un mega-guerrero! (táctica sit-platz!).

En cuanto a la interpretación de la regla de drenar la vida: opino como Paloji que sólo debería recuperar un punto por herida del perfil del enemigo, de forma que recupera lo que gasta en el combate en el caso de guerreros normales (que ya está bien) , y algún punto más en el caso de héroes (que está cojonudo). Otra forma de verlo: ¿qué pasaría si va montado en caballo/bestia alada, arrollando a guerreros de uno en uno, sacando 4+ con 4-6 dados? Serían en promedio 2-3 heridas, sumando 1-2 puntos de voluntad por turno. Eventualmente podría acabar con más puntos de voluntad que el máximo permitido en su perfil (12). Esto no es razonable, a mi me parece más normal que al herir recupere la voluntad que pierde por combatir.

Un saludo B)

El fútbol es así ...

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06 Feb 2006 15:55 #36772 por Taurnil
Ante la duda, pues lo preguntamos en el foro de UK y así salimos de dudas (digo yo) asi que me tome la molestia de escribir un post a ver que me decían:

Taurnil: - \"For example, we suppose that he fights mounted in his winged beast against 2 warriors of Mines Tirith. He gains the combat and does 4 wounds. Would he recover 4 points of Will, or only 2 because the warriors cannot suffer any more than 1 wound each one?\"

Khamul: - \"In that case he can only cause 1 Wound each, for a total of 2 Wounds, so he\'d recover 2 Will. Even though he rolled for 4 Wounds, the target models don\'t have that many Wounds.\"

Una especie de traducción resumen:
P: Khamul en bestia alada contra 2 guerrero de M. Gana y hace 4 heridas: cuánta Voluntad recupera? 2 o 4?
R: Solo recupera 2 porque hace una herida a cada guerrero y aunque obtuviera 4, las miniaturas no tenien tantas heridas.

Un saludo

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06 Feb 2006 17:14 #36775 por paloji
Taurnil escribió:

Ante la duda, pues lo preguntamos en el foro de UK y así salimos de dudas (digo yo) asi que me tome la molestia de escribir un post a ver que me decían:

Taurnil: - \"For example, we suppose that he fights mounted in his winged beast against 2 warriors of Mines Tirith. He gains the combat and does 4 wounds. Would he recover 4 points of Will, or only 2 because the warriors cannot suffer any more than 1 wound each one?\"

Khamul: - \"In that case he can only cause 1 Wound each, for a total of 2 Wounds, so he\'d recover 2 Will. Even though he rolled for 4 Wounds, the target models don\'t have that many Wounds.\"

Una especie de traducción resumen:
P: Khamul en bestia alada contra 2 guerrero de M. Gana y hace 4 heridas: cuánta Voluntad recupera? 2 o 4?
R: Solo recupera 2 porque hace una herida a cada guerrero y aunque obtuviera 4, las miniaturas no tenien tantas heridas.

Un saludo


Menos mal que los de GW en UK son lógicos!!! jajaja

Salu2.paloji

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06 Feb 2006 19:08 #36795 por Ordo
pues aunque ya este resuelto a traves del foro-giri, creo que hay pocas dudas si es por cada herida producida, es por cada herida producida y no salvada. para las dudas solo habria que referise a la parte del manual donde explica como se hiere a una miniatura....... y asunto zanjado. hay veces que hay que leerse otras reglas referentes a la regla en cuestion y no darle mil vueltas al texto de la reglita especial.

por cierto no puede tener mas Voluntad que la original (12).....

Dreag-Daubich, eres un liante, juas, juas, juas. ;)

os tiro el guante.

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06 Feb 2006 20:41 #36811 por Hierba_de_la_comarca
Yo sinceramente creo que es uno de los mejores heroes que han sacado.

Normalmente un heroe tiene tres funciones aparte de el buen uso del poder y el resistir:

-Matador.VEase boromir ,glorfindel ,capitan troll.ect.......su principal pero es que suelen ser vulnerables a la magia.

-Util para el conjunto:Por sus reglas benefician o perjudican a tu ejercito,por ejemplo Durbuz.

-Mago:Su principal función es destruir heroes enemigos y ayudar a tu ejercito.

Hasta ahora normalmente a lo sumo se mezclaban dos categorias (Buen guerrero y util para el conjunto como imrahil con sus caballeros de dor amroth por poner un ejemplo) sin embargo mirad a khamul paso a paso:

-Guerrero:En bestia alada puede permitirse perfectamente luchar contra una miniatura o dos si carga recuperando un punto de voluntad o dos.Sin embargo mirad estas opciones:Carga la bestia alada contra dos caballeros....Khamul paraliza a uno de los caballeros con lo cual lo mas posible es que gane(ya que la caballeria tirara solo un dado),ahora tira para herir a 4+ o 5+ tirando 6 dados.......tiene cuatro blancos a los que herir.....el primer y segundo caballo y los dos caballeros..... con lo cual podria llegar a inflingir 4 heridas reales.....y ganar 4 de voluntad.muy bruto.Por otro lado causa terror(los rivales ademas con un menos uno) y mueve 28cm con lo cual es dificil que le carguen.

-Mago:Tiene el hechizo mas util,paralizar y solo a 4+ (que tampoco es tanto).Imaginate cargar al gran boromir de gondor (para mi el mejor heroe hasta la llegada de khamul) paralizandole......ganas el combate y tiras 6 dados a 4+ para herir......en un momento un heroe tocho muerto y encima ganas un punto de voluntad aparte de los que compensas que has gastado ya.Y contra capitanes probablemente no haga falta ni usar hechizos,dos ataques contra tres y con ganar un combate esta muerto,y si gastas voluntad cuando menos recuperas la voluntad gastada.

-Util para el conjunto:Causa terror y menos uno al valor del contrario.Gracias a su bestia alada y magia habras podido matar a todos los heroes rivales y cuando llege el 50 por ciento de bajas y tu rival se encuentre con muchas minis con valor 2 y sin heroes que hagan el resistir........no querria estar en ese lugar desde luego.....


En definitiva,mataras gracias a su magia y ser buen guerrero y a los 28cm que mueve a los heroes rivales en un momentajo salvo que el rival tenga magos,luego devastaras entre la caballeria enemiga,sera dificil que te carguen por su causar terror y su movimiento,cuando no puedas usar magia para algo util podras seguir usando al heroe para matar tropa y finalmente al llegar al 50 por ciento de bajas el rival se vera sin resistir (debido a sus heroes muertos) y con un menos uno al valor (un guerrero de rohan o minas tirith se ve con un triste valor 2 y como permitais enfrentarse oscuridad VS oscuridad puedes ver minis con valor 1.......) con lo cual huiran un monton mas de minis...

EN definitiva,a partir de ahora a hacer camisetas con el lema \"I LOVE KHAMUL\".

Por cierto si puede ir con bestia alada y con el rey brujo y otros 7 nazgul.....¿No deberia poder ir por mordor?Es que yo ya me imagino a khamul por solo 170 puntines de nada con una remesa de 70 orcos a 600 puntos.....y ese ejercito da miedo si el rival mete algun heroe bueno y caballeria....jurl jurl jurl

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06 Feb 2006 21:09 #36820 por glofollen_el_elfo
hombre yo lo q se esq si lo envias como guerrero ai q te ner cuidado xq si no te lo pueden joder y no es tan dificil

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06 Feb 2006 21:13 #36822 por Estel17
Quería hacer un apunte, y es que desde el principio del juego se ha pedido que los nazgul fueran mejores en combate. Pues creo que este khamul es el nazgul que tanto ha pedido la gente(peor hechizero y mejor combatiente) Bueno, veremos que sale mejor si los nazgul normales(de los que soy un admirador) o este nuevo nazgul peleon (que tengo que reconocer, estoy deseando probar).

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06 Feb 2006 21:21 #36827 por tumulario
pues yo creo lo sigueinte...

1-es lo mas logico que solo recupere 1 de voluntad si carga contra una guerrero normal,por lo que ya a explicado paloji.

2-si carga con la bestia,no lo tengo tan claro que recupere la voluntad,ya que en principio no es el nazgul el que hiere,sino la bestia,por lo cual,si aun asi el nazgul hiere,aunque sea la bestia la que carge,lo mas normal es que se diferencien los ataques de cada uno,2 de la bestia y 1 de khamul,por lo cual,si gana el combate,tiraria al suelo a los adversarios y la bestia realizaria 4 ataques por 2 del nazgul,con lo cual,solo recuperaria la voluntad que le permitiesen los dados del nazgul.

3-khamul es un nazgul,asique no tiene ningun impedimento de ponerse al mando de un ejercito orco,aunque sea el general de los hombres del este,no se si o lei en la wd o en el suplemento,pero decia que podrias incluir al rey brujo,a khamul y 7 nazguls mas en el mismo ejercito,siempre que te queden puntos para meterlos a todos claro jejeje

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06 Feb 2006 22:48 #36842 por Ordo
Tumulario: ahora puedes utilizar los ataques de tu montura como si fuesen los del jinete (en combate escojes el mejor atributo de C, A, o F de los dos). por lo que si recupera voluntad aunque uses \"el nº\" de ataques de la bestia..... al igual pasa con su puñal.

Vamos a ver, segun el manual hay DOS ejercitos uno de la Luz y otro de la Ojcuridad (NO HAY MAS) y en principio a nadie se le prohibe mezclar tropas y heroes de diferentes razas siempre y cuando sean de uno de estos bandos.
Ahora bien, otra cosa son los Torneos, que dependiendo de quien les organice impondra una condiciones u otras. puristas, tematicos, peliculeros, etc....
De verdad, que ha estas alturas surja esta duda es de guasa.......

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06 Feb 2006 22:56 #36844 por tumulario
Ordo escribió:

De verdad, que ha estas alturas surja esta duda es de guasa.......


yo lo he dicho asi porque nadie habia especificado si se iba a utilizar en un torneo o no,solo han preguntado que si se podria,y yo e dado mi opinion,y no creo que se deba tomar a guasa,ya que no todos tienen tu \"experiencia\" jugando y cada dia hay nuevos jugadores a los que se le puede plantear esta duda perfectamente.
en cuanto a lo de la bestia,se puede elegir si ataca el jinete o la montura,como pasa con los huargos,pero si decides atacar con la bestia,khamul no deberia beneficiarse de las heridas que cause la bestia,ya que el nazgul no esta en contacto para \"drenar\" la energia vital del guerrero.

un saludo,tumulario<br><br>Mensaje editado por: tumulario, el: 2006/02/06 18:06

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06 Feb 2006 23:11 #36846 por Ordo
sorry tumulario. pero esto no tiene nada que ver con la experiencia. son las reglas.
la cuestion es cuando surja un Torneo ya pondran las bases y que tipo de ejercitos se pueden hacer (minimo de heroes, maximo de miniaturas, tipo de ejercito: tematicos, puristas por raza, o vale todo, usar a gollum o no, al Balroj o no, etc............
PERO cualquier jugador que se haya leido las reglas, deberia saber que en principio hay solo DOS ejercitos, ya que se especifica al principio de las reglas.

supongo que \"nadie lo ha especificado si se iba a utilizar en torneo o no\", porque eso depende precisamente del organizador del torneo, y no de las Reglas basicas del juego.

me repito. no es cuestion de experiencia y si de reglas basicas o bases de torneo.

Un saludote daubich (sin acritud ;)

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06 Feb 2006 23:35 #36850 por Taurnil
tumulario escribió:

en cuanto a lo de la bestia,se puede elegir si ataca el jinete o la montura,como pasa con los huargos,pero si decides atacar con la bestia,khamul no deberia beneficiarse de las heridas que cause la bestia,ya que el nazgul no esta en contacto para \"drenar\" la energia vital del guerrero.

Bueno, exactamente no es así, ya que el reglamento establece que ahora la montura ya no lucha, el único que combate es el jinete, lo que pasa que para compensar este hecho, puedes intercambiar el tributo de Ataque, Combate y/o Fuerza del jinete por el de la montura. Y aun asi la montura sigue sin combatir. Por tanto, aunque el Khamul use los ataques o la Fuerza de su bestia, seguirá drenando Voluntad, de igual forma que seguirá sufriendo el -1 de Voluntad por haber combatido.

Sobre que pueda o no liderar un ejercito orco, pues la verda, yo no le veo porque no pueda hacerlo sin romper con la estética de los ejercitos puros, en definitiva, Khamul dirigió a los hombres del Este en aquella época, pero en La Guerra del Anillo se pateó la Comarca como un nazgul más y sobrevoló la Ciudad Blanca como uno más, y ahi si que había orcos.

Saludos

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06 Feb 2006 23:58 #36853 por Dreag
Miren señores, entonces Khamul es una basura, todo lo que dije, a tomar por cu...Khamul es una auténtica basura, de 12 de voluntad, si quieres hacer el cambio cutre de atributos te dura un cagao y menos, estoy hasta por venderlo nuevo en el bazar...xD

De todas formas, yo no me rindo...

\"Si una miniatura con ataques múltiples gana un combate también golpea al enemigo varias veces: una por ataque. Así, un héroe con 2 ataques tira dos dados para comprobar si inflinge una herida. Se tienen en cuenta ambos dados, así puede infligir dos heridas, una o ninguna.\"

Página 27. Y debajo una foto con Gimli y un orco....

Dreag 1- Gw 0.


\"Cuando una miniatura pierde su última herida morirá y tendrá que ser retirada del tablero como baja\"

Página 28. Pierde su última herida, ya sea como si le meten 2, como si le meten 8 y tiene 1.





Vamos, no me rindo. Sino la mierdecita esa de regla no tiene sentido...si gastas dos de voluntad...una pal cambio de atributos y otra por el combate y solo ganas uno de voluntad, pierdes voluntad y es como si fuese un nazgul más, que no se le tiene que meter en combate, porque si gastas magia, te subes el atributo y entras en combate, que es como debería de ser...te quedas sin voluntad y adiós, todas las reglecitas nuevas sobran sino quieres perder a Khamul y encima es peor hechicero xD


¿Por cierto, quien es ese del foro de GW?
Que o bien, le llamo torpe y que se empiece a leer el reglamento o bien le llamo sinvergüenza por no hacernos un reglamento decente y tener que acudir a él para aclarar temas. Claro, si lo que dice es cierto, mi reglamento es una auténtica estafa!!
ESTAFA!!



Saludos Daubichs liantes.

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07 Feb 2006 00:04 #36855 por paloji
Dreag escribió:


Vamos, no me rindo. Sino la mierdecita esa de regla no tiene sentido...si gastas dos de voluntad...una pal cambio de atributos y otra por el combate y solo ganas uno de voluntad, pierdes voluntad y es como si fuese un nazgul más, que no se le tiene que meter en combate, porque si gastas magia, te subes el atributo y entras en combate, que es como debería de ser...te quedas sin voluntad y adiós, todas las reglecitas nuevas sobran sino quieres perder a Khamul y encima es peor hechicero xD


Incorrecto, no puedes gastar 2 de voluntad en el mismo turno para modificar los atributos, solo puedes gastar 1 por turno y modificas en +1 o el combate, o los ataques o la fuerza, pero solo uno de los tres.

Salu2.paloji

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07 Feb 2006 00:26 #36862 por Taurnil
Dreag escribió:

\"Si una miniatura con ataques múltiples gana un combate también golpea al enemigo varias veces: una por ataque. Así, un héroe con 2 ataques tira dos dados para comprobar si inflinge una herida. Se tienen en cuenta ambos dados, así puede infligir dos heridas, una o ninguna.\"

Página 27. Y debajo una foto con Gimli y un orco....

Y a mi que esa interpretación me parece que la haces solo porque te conviene y puedes aprovecharte de ello;). Coges el unico parrafo que hay y lo tergiversas a gusto ;);) . Es decir, que si no fuera por esas líneas dime tu como argumentarías todo esto. (Y encima ni siuiquiera hace referencia al tema tratado, es un simple explicación de que se tendrá en cuenta a la hora de tirar par herir, por que sino, cada uno dería lo que quisiera sobre cuntos dados se tiran para herir o cuantas de esas heridas luego te tendrán en cuenta.
Y voy un poco más alla:
Pág 28 del reglamento:
(Ultimas lineas de la sección combates múltiples)
\"Si lo prefiere, el jugador puede resolver cada tirada para herir indivudualmente antes de decidir cuál será el objetivos de su proxima tirada para herir\"
Es decir, el reglamento te da la posibilidad de separar cada una de tus tiradas para obrar en función de lo que vayas obteniendo. Asi, por ejemplo, con 6 ataques de Khamul, que pasaría si tiraras uno a uno para herir? acaso no se acabarían las minis antes de que acabaras de tirar tu último dado? recuperarías solo la voluntad igual al numero de heridas de tus enemigos y no a todas esas heridas que podías haber hecho (o que no podrías haber hecho) Asi que si es por ponerse quisquillosos, cada vez que un jugador se enfrete a Khamul, puede exigir que las tiradas para heirr se realicen individualmente, porque puestos a exprimir las reglas, no vamos a ser menos.

¿Por cierto, quien es ese del foro de GW?
Que o bien, le llamo torpe y que se empiece a leer el reglamento o bien le llamo sinvergüenza por no hacernos un reglamento decente y tener que acudir a él para aclarar temas. Claro, si lo que dice es cierto, mi reglamento es una auténtica estafa!!

El hombre este, es el moderador del foro, y es, el que dijo (o el que se supone que dijo) que los elfos tenían arma de mano (a pesar de su no incluye equipo), entre otros. Y ahora mismo nadie que sepa de esto te discute que un elfo no tiene arma de mano.

Venga, un saludo ;) ;)<br><br>Mensaje editado por: Taurnil, el: 2006/02/06 19:27

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07 Feb 2006 00:28 #36863 por Dreag
paloji escribió:

Dreag escribió:


Vamos, no me rindo. Sino la mierdecita esa de regla no tiene sentido...si gastas dos de voluntad...una pal cambio de atributos y otra por el combate y solo ganas uno de voluntad, pierdes voluntad y es como si fuese un nazgul más, que no se le tiene que meter en combate, porque si gastas magia, te subes el atributo y entras en combate, que es como debería de ser...te quedas sin voluntad y adiós, todas las reglecitas nuevas sobran sino quieres perder a Khamul y encima es peor hechicero xD


Incorrecto, no puedes gastar 2 de voluntad en el mismo turno para modificar los atributos, solo puedes gastar 1 por turno y modificas en +1 o el combate, o los ataques o la fuerza, pero solo uno de los tres.

Salu2.paloji



A ver si leemos mejor Paloji...correcto.
He dicho: \"Si gastas dos de voluntad...(ahora explico - una pal cambio de atributos y otra por el combate )\"




Ahí tienes mi argumentación Taurnil, puedes tirar los dados separados, pero dice que has de tener en cuenta lo dados por igual, ambos dados han de tenerse en cuenta, yo no modifico las reglas a mi gusto, yo estoy defiendo algo...Y cabe perfectamente la posibilidad de lo que digo, ahora ese señor puede decir misa, pero preguntale si tenemos derecho a que nos devuelvan el dinero, porque si en un torneo tengo que preguntarle a este señor, pues vamos listos...
Khamul el indeciso.<br><br>Mensaje editado por: Dreag, el: 2006/02/06 19:33

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