file El ejército de la Serpiente - 700 puntos

24 Sep 2013 22:53 #252690 por Vizandril
Recordemos que el Mumak como monstruo, puede usar ataques de potencia brutal, en este caso el de apartar, y creo que ese es el que mas nos interesa, dominar ese tipo de golpe puede llevarte a utilizar mucho mejor al mumak, puesto que al enemigo no solo le valdra con trabarte a lo loco. Por otro lado, el mumak pasa por encima de la barreras como si no contasen, a menos que fueran barreras gigantes claro xD

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24 Sep 2013 23:08 #252691 por Sicarius
No pude usar ataques de potencia brutal porque no conseguí ganar ninguno de los 4 combates que tuve, por eso no conseguí usar el \"Empujar\".
En cuanto a la barrera, la escenografía era de un tamaño medio:
, por lo que la peana acababa encima del elemento de escenografía (y creo que eso no se puede hacer, ya que queda suspendida la miniatura en el aire). ¿Se permite hacer eso?

De haber sido así, hubiese machacado a medio ejército nada más comenzar, ya que estaba metido y agrupado en la ruina :(

Un saludo y gracias :laugh:

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24 Sep 2013 23:21 #252692 por ELESSAR78
En las minis de a pie por ejemplo, si la barrera le llega de cintura para abajo la pasa sin problemas, con el mumak, no se si sera de mitad de mumak para abajo, pero esta ruina que pones, yo juraria que la puede pasar sin hacer nada. Y si que la puedes dejar encima, siempre que se quede estable y no se derrumbe, que me corrijsn si me equivoco, pero creo que esto era asi...

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24 Sep 2013 23:26 #252693 por Vizandril
¿Y porque no utilizaste ningun movimiento heroico?

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24 Sep 2013 23:33 #252694 por Sicarius
En el reglamento dice que puede pasar por encima de cualquier elemento de escenografía de 4 cm o menos de altura (este en concreto tiene 3.5). Pensaba que no se podía quedar volando, por eso no me metí a tope.

En cuanto los movimientos heroicos, me subí mucho con eso de que tenía Terror y que el caudillo no iba a poder superarlo (y que sólo me cargaría con una miniatura y podría empujarla y seguir avanzando), pero me superó y me comí un truño. Al final de la partida, el mahûd tenía las 2 heridas, 3V (2 por estar el nazgûl cerca) y 2-0-2... creo que lo desaproveché mucho.

¿Es conveniente lanzar al mûmak solo contra el ejército? Habiendo tanto mago por ahí suelto (sobre todo con la oscuridad, ¿es recomendable usar las pinturas de guerra? Las rocas veo que tienen muy poco alcance y prefiero las flechas.
De las armas de colmillos y temperamento no se ha hablado nada, ¿no suelen meterse?

Un saludo.

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24 Sep 2013 23:38 #252695 por ELESSAR78
si lo puedes apoyar encima y se queda si que lo puedes dejar. date cuenta que es por la peana. si no la tuviera podria dejar ese ridiculo muro entre sus patas

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26 Sep 2013 00:08 #252807 por Sicarius
Llevo todo el día pensando en estas dos listas y no sé cuál rentaría más. La primera es la que puse hace poco.

LISTA 1

PARTIDA DE GUERRA 1: 172 puntos
Sûladan + caballo = 100 puntos
5 haradrim = 30 puntos
6 haradrim + lanza = 42 puntos
PARTIDA DE GUERRA 2: 118 puntos
Caudillo + lanza = 46 puntos
5 haradrim = 30 puntos
6 haradrim + lanza = 42 puntos
PARTIDA DE GUERRA 3: 406 puntos
Mûmak + Comandante mahûd = 300 puntos
12 haradrim + arco + guerrero de Kârna (10) + guerrero de Abrakhân (2) = 106 puntos
Total = 696 puntos
Puntos de poder = 8
Miniaturas = 37
13 arqueros (33%)

LISTA 2

PARTIDA DE GUERRA 1: 195 puntos
El Traidor + caballo = 130 puntos
5 haradrim = 30 puntos
5 haradrim + lanza = 35 puntos
PARTIDA DE GUERRA 2: 105 puntos
Caudillo + lanza = 46 puntos
4 haradrim = 24 puntos
5 haradrim + lanza = 35 puntos
PARTIDA DE GUERRA 3: 406 puntos
Mûmak + Comandante mahûd = 300 puntos
12 haradrim + arco + guerrero de Kârna (10) + guerrero de Abrakhân (2) = 106 puntos
Total = 697 puntos
Puntos de poder = 7
Miniaturas = 34
12 arqueros (33%)

El hecho de incluir al Traidor es por mejorar los arcos y que sean más mortíferos y que a la vez haya un -1V al rededor del mûmak que haga más difícil que se cargue con tra él. Eso sí, pierdo 3 miniaturas y 1P por incluirlo.

¿Qué opináis?

Un saludo y gracias por la ayuda que me estáis prestando, es muy útil :laugh:

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26 Sep 2013 07:44 #252809 por Oysher Galatrhas
¡¡¡Ufff!!! Mumak+El Traidor con arcos es una combinación letal. No daría un duro contra el otro...

"¡Soldados, alzad los escudos y aprestad vuestras lanzas! ¡Muro de escudos y al paso, sin temor a sus flachas negras! ¡Haced que paguen con sus vidas el asalto al Fuerte Honor! ¡A la victoria, por Gondor y sus gentes!"
- Capitán Oisher Galathras, en la defensa del Bosque Ocaso.

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06 Feb 2014 13:03 - 06 Feb 2014 13:04 #266476 por Sicarius
Vuelvo con otra lista, a ver qué os parece (de aquí, sólo tengo la mini del caudillo, jajaja):

PARTIDA DE GUERRA 1: 231 puntos
El Caballero de Umbar + caballo = 130 puntos
5 Númenóreanos negros = 45 puntos
5 Guardias de la Serpiente = 40 puntos
2 Guardias de Abrakhân = 16 puntos
PARTIDA DE GUERRA 2: 216 puntos
El Rey Dorado de Abrakhân = 115 puntos
5 Númenóreanos negros = 45 puntos
5 Guardias de la Serpiente = 40 puntos
2 Guardias de Abrakhân = 16 puntos
PARTIDA DE GUERRA 3: 69 puntos
Capataz = 60 puntos
1 Númenóreano negro = 9 puntos
PARTIDA DE GUERRA 4: 180 puntos
Caudillo + caballo + lanza larga = 60 puntos
12 Vigilantes de Kârna + arco = 120 puntos
Total = 696 puntos
Puntos de poder = 9
Miniaturas = 41
14 arqueros (33%)

La estrategia sería poner a los arqueros en medio con el caudillo a caballo siempre disponible para intentar cargar cuando los arcos ya no sean necesarios.

Las 2 formaciones más caras tendrán a los númenóreanos en primera fila apoyados por la guardia Serpiente y escondidos a los guardias mercantes. Cuando entren en combate, 2 de los númenóreanos se escudarán y 2 guardias Serpiente apoyarán a los guardias mercantes que cargarán los flancos del enemigo.

La inclusión del Caballero de Umbar es para reducir el Valor e impedir que carguen muchos a los númenóreanos y tener un buen héroe en combate. Como espero que el ejército enemigo se desmoralice antes, el Rey Dorado hará las suyas con la regla \"Grandes riquezas\".

El problema que veo es al capataz y el númenóreano, no sé si reducir las otras partidas y meter 2 minis de cada partida a esta o dejarlo así. El capataz se encargará de proporcionar todo el poder necesario para cargas y combates heroicos.


¿Qué os parece?

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09 Feb 2014 19:03 #266861 por Sicarius
Siguiendo con las listas, no tengo muy claro cuál es la función en un ejército de las siguientes miniaturas:
- Guerrero mahûd: valen lo mismo que un guardia mercante de Abrakhân, pero para mi gusto son más malos (+1D a costa de tener -1C -1V y no tener el +1 para herir).
- Medio-trolls: nunca los he visto en combate, no sé si por los puntos que cuestan rentan. ¿Su función es matar infantería? ¿Meter miedo a los héroes? ¿Atacar a la caballería junto con un lancero?


Un saludo y gracias ;)

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09 Feb 2014 21:20 #266883 por Windwarrior
8 mediotrolls en grupo acojona y limpia l amesa ellso solos, solo procura que no los flanqueen

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09 Feb 2014 22:57 #266899 por endros_duath
no habia visto yo este post XD

Pues lo que comentas de los guerreros mahuds, si a pie me parecen flojillos en comparacion con la guardia de abrakhan, por eso no los meto nunca. Sin embargo montados con lanzas, en mi opinion, son de la mejor caballeria de choque del juego, y es que a la carga contra otras caballerias puedes llegar a tirar del caballo a la mitad de los combates que hagas con los mahuds en camello por la regla empalador,y para colmo luchas contra un guerrero tumbado y tienes lanza de caballeria.

Respecto a la lista que pones, quizas hecho en falta algun jinete, dado que como al desplegar aveces saldran tropas donde no quieres puedes tener a una unidad de movimiento rapido que se posicione donde la necesites en menos tiempo. Jinetes serpiente o haradrims con lanza de caballeria.

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09 Feb 2014 23:01 - 09 Feb 2014 23:08 #266900 por Sicarius
Pero 8 semitrolls + un caudillo pelado (porque es lo más barato para poner) cuestan lo mismo que mi primera partida de guerra de la última lista que puse :pinch:
Sé que tienen D6, pero con tanto bestia suelto con F4-5 caerían bien rápido (además que sigo sin saber contra qué se podrían lanzar).

Un saludo y gracias :)

EDITO: como no había visto la respuesta de endros...

A camello me parecen de lo más bestial, pero a esta gente, como bien dices, sólo los veo entre 2 jorobas :(

En cuanto a la caballería, me he dado cuenta que ahora con los monstruos ha perdido un poco, por eso de que te pilla a un caballo/guerrero y los manda contra tu caballería y adiós 30-40 puntos por la cara por tirar a los caballos. Sé que es muy buena arrasando a la tropa, pero le he pillado miedo, jajaja.

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09 Feb 2014 23:08 #266902 por Alhen
Pues Sicarius.. opino lo mismo que Windwarrior, los semitroll(ya sean grupos de 8-12) son enemigos difíciles de pelar, y más con su atributo de combate y sus dos heridas.. yo la verdad es que los pondría en un sitio cañero!!:laugh:

Un saludo



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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09 Feb 2014 23:10 #266905 por Sicarius
¿Y en formaciones con apoyo de lanceros haradrim/guerreros serpiente?
Cada combate tiene más ataques (y con un estandarte lo flipan), aunque hay menos \"brutos\" por partida de guerra.

PD: endros, te he contestado en el anterior mensaje, está marcado en rojo ;)

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10 Feb 2014 10:37 #266936 por endros_duath
Es verdad lo de los monstruos, pero eres harad y por lo general te enfrentaras a ejercitos de la luz, y en los ejercitos de la luz no suelen verse demasiados monstruos. De todas formas con mantener a la caballeria a una distancia prudencial de un monstruo no deberian de descabalgartelos.

En cuanto a los semitrolls, yo los use una sola vez. Me resistieron bastante los dos que meti, uno murio contra un heroe enano, al que quito una herida, y el otro mato unos 3 enanos y aguanto la posicion 3 o 4 turnos. Yo no se que opinar la verdad, mal no me fue, pero no se si me ubiese ido mejor con otra cosa...

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