file El ejército de la Serpiente - 700 puntos

02 Jul 2013 23:52 #247094 por Sicarius
Pensaba que era por la cantidad total que al final podías meter (por el tema de puntos, no de porcentajes, qué error, ajajaja.)

Para la próxima ya estoy atento a eso, gracias Vizandril, no me dí cuenta.

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03 Jul 2013 13:51 - 03 Jul 2013 13:57 #247144 por Sicarius
Bueno, tras echar la partida, creo que la lista da buenos resultados.
No sé si poniendo más arqueros hubiese obtenido un mejor resultado, necesité de bastantes lanceros para poder contener a la marea de elfos y gondorianos que se me vino encima.

Tuve bastante suerte aniquilando a casi todos los arqueros elfos del enemigo en el 2º turno (en el primero no hubo disparos). La verdad, no estoy acostumbrado a cargarme 8 elfos con 16 arqueros, son sin duda las minis de la partida.
El hecho de cargarme a sus arqueros (le dejé con Legolas, Thranduil y 3 arqueros más) hizo que tuviera que cambiar completamente la táctica y alcanzar cuanto antes a mis tropas.
La caballería gondoriana pegó con fuerza a mis lanceros, tumbó a unos cuantos y mató bastantes haradrim. Boromir era imbatible, 6 puntos de poder, 6 de combate... o fallaba mis chequeos con el cuerno o perdía al sacar un 6.
Sûladan reagrupó más que combatió. Se dedicó a salvarme el culo de las tiradas de iniciativa perdidas y a evitar que se fueran por la desmoralización.
Los incursores, más que cargar, negaban cargas de los gondorianos, salvándome el culo en muchas ocasiones.
No sé si será lo normal, pero la inclusión de un estandarte fue crucial (fue lo único que sobrevivió de la caballería tras la Ira de la naturaleza de Thranduil, que me sorprendió y acabó con 6-7 jinetes, un golpe duro.

Para variar, el Hâsharin murió, cosa normal. Consiguió matar a bastantes elfos, pero Boromir era mucho Boromir.
Las bombas de Dalamyr no hicieron nada (casi le causo una herida a Boromir, jajaja), por lo que tuve un Hâsharin más en juego.

Una partida que me ha enseñado a tratar de manera distinta a mi ejército. No siempre hay que lanzarse como loco a por el enemigo; a veces, hay que esperar y dejar que el otro actúe primero.

A mejorar: acordarme de todas las reglas, que muchas veces se me olvida el Indetectable de los Hasharîi y me cargan, aunque no puedan verlo. Es casi obligatorio incluir a los jinetes serpiente (tal y como decíais); contra elfos, con so combate 5, no existirá mucha diferencia, pero contra la infantería y caballería gondoriana, me habrían dado un par de combates más.

Un saludo y gracias por los consejos, ahora falta practicar ;)
PD: he de decir, que mi contrincante me ha puesto las cosas difíciles, me ha machacado a gran parte del ejército. Los arqueros no habrían aguantado mucho en combate.

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03 Jul 2013 14:10 #247148 por Vizandril
Ves, decias lo de los jinetes serpientes, pero si te has enfrentado a gondor tambien habria C3. Que bien te habrian venido esos serpientes.

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03 Jul 2013 14:33 #247151 por Sicarius
Sin lugar a dudas, Vizandril. Para colmo repites los unos, aunque pocos he tenido.

La idea de incursores conversionados no para de rondarme por la cabeza... Quizás una caja o dos no estaría mal. Creo que es la escolta perfecta de Sûladan a caballo.

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03 Jul 2013 14:45 #247152 por dkdario
Sicarius escribió:

La idea de incursores conversionados no para de rondarme por la cabeza...


Yo tengo un par de cajas de Incursores Haradrim, y por lo menos algunos de ellos sí me gustaría conversionarlos a Jinetes Serpiente, por ejemplo los que van con arco, aunque precisamente serían los más difíciles de conversionar XD

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03 Jul 2013 21:37 #247186 por Sicarius
Totalmente de acuerdo. No sé qué se me ocurrirá para quitarle esas posturas. A lo mejor haré como los jinetes de Théodred de Guthalf, que sacó de un arquero una pedazo de pose.

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15 Jul 2013 08:48 #247995 por Sicarius
Ayer volví a jugar una partida con una lista parecida a la que posteé hace tiempo.

Fue la siguiente:

PARTIDA DE GUERRA 1: 268 puntos
Sûladan + caballo = 100 puntos
11 Incursores + lanza larga = 132 puntos
1 Incursor + estandarte = 36 puntos
PARTIDA DE GUERRA 2: 196 puntos
Dalamyr = 100 puntos
6 haradrim + arco + guerrero de Kârna = 54 puntos
6 haradrim + lanza = 42 puntos
PARTIDA DE GUERRA 3: 142 puntos
Caudillo + lanza = 46 puntos
6 haradrim + arco + guerrero de Kârna = 54 puntos
6 haradrim + lanza = 42 puntos
PARTIDA DE GUERRA 4: 142 puntos
Caudillo + lanza = 46 puntos
6 haradrim + arco + guerrero de Kârna = 54 puntos
6 haradrim + lanza = 42 puntos
Total = 748 puntos
Puntos de poder = 8
Miniaturas = 52
18 arqueros (33%)

Sé que el %arqueros es del 50%, pero creo que en una partida en la que no sé muy bien cuál es mi objetivo, tener el 50% de tu ejército peor equipado para el combate (por el tema de las lanzas) me impediría tomar zonas con más facilidad.

Mi amigo tenía 56 miniaturas (me extrañó mucho al ver que tenía 11 huargos y uruk-hai. Sus héroes fueron: Capitán uruk-hai con armadura pesada y escudo (Líder), 3 capitanes orco con escudoy capitán orco con escudo y huargo.
Tocó el escenario ¡Mantened la posición! Me pareció muy divertido.

Tuve la suerte de desplegar 3 de mis partidas de guerra en un mismo lado, quedando la partida de guerra de Dalamyr entre dos compañías de uruk-hai y orcos (el muchacho jugaba con Isengard).
Sus 12 jinetes huargo medio se papearon la partida de guerra de uno de mis caudillos, así que tuve que apoyarle con parte de mis incursores.

A pesar de tener un 33% de arqueros, sólo tuve un turno de disparo cómodo (en el que podían disparar más del 70% de mis arqueros), por lo que mis miniaturas más caras sólo sirvieron para pegar palos, a parte de cargarse el huargo del capitán orco y un par de uruk-hai (benditas flechas envenenadas).

Al final, fueron los arqueros los que me dieron la victoria, puesto que saqué a 3 de la formación y los conduje al centro del tablero. Gané 8-2 al tener a 7 miniaturas en el centro y estar el ejército enemigo desmoralizado ; mi amigo consiguió los dos puntos por tener una miniatura en el centro y haberme destruido el 50% del ejército (por una miniatura :wk: ).


Tras las 2 partidas que he echado, me he dado cuenta de que, a razón de coste en puntos, me compensa más el caudillo que Dalamyr o un hâsharin. ¿Cómo puedo usar a los hasharîi para que no mueran tan rápido o maten algo más? No conseguí entrar en combate con ningún capitán y sólo mató un par de miniaturas, cayendo en el último combate a manos del capitán uruk-hai (era mi única oportunidad de herirlo, para conseguir un Punto más de victoria).
En contra, los dos caudillos no sufrieron ninguna herida (uno de ellos se enfrentó a los 12 huargos, sobreviviendo milagrosamente a cada combate), y uno de ellos no había gastado ningún punto de poder.

Un saludo ;)

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15 Jul 2013 10:18 #247998 por Lestat
Sicarius escribió:

Sé que el %arqueros es del 50%, pero creo que en una partida en la que no sé muy bien cuál es mi objetivo, tener el 50% de tu ejército peor equipado para el combate (por el tema de las lanzas) me impediría tomar zonas con más facilidad.

Bueno, no te creas, no los mejoras a guerreros de Kârna y listo, la única diferencia sería no tener arco... Por otro lado, si le pones arcos a los incursores, ganas muchísimo en movimiento, pudiendo hostigar zonas del rival claves, a la vez que puedes mover muchísimo más y disparar (o mover todo un turno y disparar al siguiente)

Mi amigo tenía 56 miniaturas (me extrañó mucho al ver que tenía 11 huargos y uruk-hai. Sus héroes fueron: Capitán uruk-hai con armadura pesada y escudo (Líder), 3 capitanes orco con escudoy capitán orco con escudo y huargo.
Tocó el escenario ¡Mantened la posición! Me pareció muy divertido.

Sí, es de los mejores escenarios que hay, requiere mucha flexibilidad y tener un mínimo de suerte en los despliegues, si no, puedes estar vendido desde el principio

A pesar de tener un 33% de arqueros, sólo tuve un turno de disparo cómodo (en el que podían disparar más del 70% de mis arqueros), por lo que mis miniaturas más caras sólo sirvieron para pegar palos, a parte de cargarse el huargo del capitán orco y un par de uruk-hai (benditas flechas envenenadas).

Bueno, en otras partidas te cundirán más. Y sí, las flechas envenenadas SE NOTAN :P



Tras las 2 partidas que he echado, me he dado cuenta de que, a razón de coste en puntos, me compensa más el caudillo que Dalamyr o un hâsharin. ¿Cómo puedo usar a los hasharîi para que no mueran tan rápido o maten algo más? No conseguí entrar en combate con ningún capitán y sólo mató un par de miniaturas, cayendo en el último combate a manos del capitán uruk-hai (era mi única oportunidad de herirlo, para conseguir un Punto más de victoria).
En contra, los dos caudillos no sufrieron ninguna herida (uno de ellos se enfrentó a los 12 huargos, sobreviviendo milagrosamente a cada combate), y uno de ellos no había gastado ningún punto de poder.


Yo te recomiendo incluir un capataz haradrim por un capitán, se nota muchísimo, las acciones heroicas gratis, pfff... Para la caballería es vital, y si tienes que tomar objetivos corriendo, las marchas heroicas se notan muchísimo también...

Respecto a los asesinos, yo prefiero a Dalamyr por 10 puntillos más, y creo que el tema es paralizar con las bombas de humo algo gordo del rival (un trol, héroe con alto puntaje, etc), y luego lanzarle el asesino. Y si peudes cargarle junto con algo de caballería, mejor aún :laugh:

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17 Jul 2013 21:51 #248213 por Sicarius
Lestat escribió:

Yo te recomiendo incluir un capataz haradrim por un capitán, se nota muchísimo, las acciones heroicas gratis, pfff... Para la caballería es vital, y si tienes que tomar objetivos corriendo, las marchas heroicas se notan muchísimo también...

Respecto a los asesinos, yo prefiero a Dalamyr por 10 puntillos más, y creo que el tema es paralizar con las bombas de humo algo gordo del rival (un trol, héroe con alto puntaje, etc), y luego lanzarle el asesino. Y si peudes cargarle junto con algo de caballería, mejor aún :laugh:


Los capataces tienen una pinta increíble, creo que es lo mejor para tener la ventaja del Poder (en vez de meter mucho caudillo).

Dalamyr, por 10 puntos, lo veo mejor que un hâsharin, pero pierde la cerbatana a costa de incluir las bolsas.

Tengo pensada la siguiente lista con hombres del Este como aliados (aunque pierdo unos cuantos arqueros):

PARTIDA DE GUERRA 1: 244 puntos
Sûladan + caballo = 100 puntos
9 Incursores + lanza larga = 108 puntos
1 Incursor + estandarte = 36 puntos
PARTIDA DE GUERRA 2: 128 puntos
Caudillo haradrim + lanza = 46 puntos
6 haradrim + arco + guerrero de Kârna = 54 puntos
4 haradrim + lanza = 28 puntos
PARTIDA DE GUERRA 3: 135 puntos
Caudillo + lanza = 46 puntos
6 haradrim + arco + guerrero de Kârna = 54 puntos
5 haradrim + lanza = 35 puntos
PARTIDA DE GUERRA 4: 239 puntos
Khamûl + caballo con barda = 135 puntos
4 Hombres del Este + escudo = 32 puntos
8 Hombres del Este + escudo + pica = 72 puntos
Total = 746 puntos
Puntos de poder = 9
Miniaturas = 47
12 arqueros (33%) Lista de Harad y Umbar
5 arqueros (33%) Lista de Los Reinos del Este

¿Qué os parece?

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05 Ago 2013 01:09 #249302 por Sicarius
Tras jugar unas partidas con Dalamyr, siempre me encuentro con el mismo problema: pocos puntos de Poder, poca Defensa y CARO.

Casi nunca me renta el meter a esta miniatura, suele matar unos 40-60 puntos antes de morir, que casi siempre lo hace.
Si pierdo la iniciativa, al disponer sólo de un punto de poder no podrás cargar y te mandarán a un héroe tocho que acabe contigo o a un mierdecilla que te dé de comer.

En todas las partidas que he jugado, ni una vez he conseguido paralizar a un héroe poderoso o cargarme a algún héroe, ¿estoy haciendo algo mal?

¿Alguien podría enseñarme cómo usarlo? Me desquicia mucho que esos 100 puntos podrían ir destinados a más arqueros y se quedan en una miniatura que aporta poco al ejército.

Muchas gracias ;)

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05 Ago 2013 08:39 #249308 por Alhen
Bueno compañero, yo no tengo a Dalamyr, pero sí que he jugado algunas veces con él, y esto es lo que mayoritariamente le falla a la miniatura.

Primordialmente, Dalamyr está muy vendido con ese único punto de poder, y como lo gastes mál te puede salir caro Sicarius. Otra \"debilidad\" por llamarlo así que tiene.. es que tiene un pésima defensa, así que tanto héroes como capitanes te pueden herir a 4+ cosa no muy buena..
Pienso que esta miniatura es más para infantería que para otra cosa( a lo mejor si necesitas en un momento dado para héroes.. pero difícilmente) no has pensado enviarlo solo para las de infantería?

Comentarte también Sicarius, que al tener solo ese punto de poder del que hablamos, eso te hace limitarte bastante en las acciones heróicas( más bien, solo te dejará hacer una!) eso es otro inconveniente que he visto en esta miniatura

Yo la verdad es que lo veo algo caro, pero también.. tiene las bombitas esas de humo, que como te salga bien la jugada.. le puedes hacer daño al enemigo, eso sí.. no saques un 1 al tirarla:laugh: por lo que más quieras!!

Espero que te sirva!

Un saludo!!



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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05 Ago 2013 10:52 #249314 por Sicarius
Muchas gracias por la respuesta, Alhen.
La verdad es que el enemigo siempre prefiere mandarme tropa antes que a héroes.
El problema de matar héroes con las bombas de humo es que la partida tiene que estar ya muy reñida, para que haya gastado un par de puntos de Voluntad y que al final no pueda resistirse a las bombas.

Creo que lo más sensato será llevarlo con algún capitán, para conseguir algún movimiento heroico \"gratis\". No sé si esta miniatura es un matahéroes o un mataélite. Contra uruk-hai, el muchacho suda una barbaridad, jajaja.

Muchas gracias por tu respuesta.

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05 Ago 2013 12:07 #249319 por Lestat
El capataz haradrim es tu amigo :P

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05 Ago 2013 13:30 #249324 por Sicarius
Me he comprado 30 haradrim, voy a sacar conversiones a muerte, entre ellas, un capataz que me salve el culo en las acciones heroicas. ¿Tan efectivo es tener el 50% de las acciones heroicas gratis?

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05 Ago 2013 15:50 - 05 Ago 2013 15:54 #249341 por Lestat
Prúebalo y lo verás :P

Yo con Mordor-Angmar en una partida saqué 13 puntos de poder de 5 que tenía inicialmente, y aún tenía otros 2... Es fundamental, en un juego en el que las acciones heroicas (movimientos sobre todo) pesan tanto, al elegir cuándo, dónde y con quién combatir... mientras tu rival se queda mirando, incapaz de hacer nada. Imagínate. Llega un momento que tu rival ha gastado su poder (precisamente en movimientos heroicos o contrarrestar los tuyos) y a tí todavía te queda una buena reserva.

Eso sí, hay que protegerlo, porque si te lo matan se fastidió la fiesta. Y tener a los demás héroes con los que quieres hacer las acciones heroicas en su radio de acción. Pero sí, sin duda, yo no salgo de casa sin él :laugh:


Pongamos, por ejemplo, 6 puntos de poder de base, y cumpliéndose en los ensayos aleatorios (las muestras de la partida) la distribución poblacional (medias y tal):

6+3+2+1+1=en torno a 12/13 puntos de poder, normalmente. Y eso si no sacas varias veces seguidas 4+, que como tengas el día suertudo pfff... Pero claro, también puedes tenerlo gafe, como todo :P Pero de mi experiencia ya te digo, muy muy bueno.

Ya me parecía buena la regla de Eorl (que en mi entorno me dejan usar sus reglas para representar a Théoden), pues imagínate esta, que además es para todos los héroes aliados a 15 cm y sin limitarse al primer punto de poder por turno...


En este tema, y a partir de casi el final de la página 8 (y la página 9) puedes ver varias pruebas que hice al capataz:


www.laguerradelanillo.com/component/option,com_kunena/Itemid,133/func,view/catid,7/id,234732/limit,25/limitstart,175/

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06 Ago 2013 16:35 #249415 por dkdario
Sí, los capataces son una de las grandes ventajas de la oscuridad. Yo lo utilicé en una partida sacando unos cuantos puntos gratis, pero también es cuestión de suerte. Ayer jugué con la luz y con Eorl que tiene la misma habilidad. Y el único punto que saqué gratis me lo fastidió Gothmog con su puñetera regla XD

Por otra parte, a mí Dalamyr o los Hasharin nunca me han entusiasmado, precisamente por la baja defensa y la falta de poder...

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06 Ago 2013 20:00 #249419 por Lestat
No quiero corregirte pero tienen reglas diferentes. De eorl sirve para cualquier gasto (no sólo acciones heroicas como en el caso del capataz), sólo para él mismo y sólo para él primer punto de poder que use en cada turno. Vamos, que aunque parecidas son bastante diferentes :-P

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06 Ago 2013 20:12 #249421 por dkdario
Ya lo sé, no me expresé bien. Lo que pasa es que ese punto que te puede salir gratis con Eorl, lo normal es utilizarlo para hacer un movimiento heroico, y conseguir más cargas de caballería... :P

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06 Ago 2013 20:24 - 06 Ago 2013 20:27 #249423 por Sicarius
dkdario escribió:

Sí, los capataces son una de las grandes ventajas de la oscuridad. Yo lo utilicé en una partida sacando unos cuantos puntos gratis, pero también es cuestión de suerte. Ayer jugué con la luz y con Eorl que tiene la misma habilidad. Y el único punto que saqué gratis me lo fastidió Gothmog con su puñetera regla XD

Por otra parte, a mí Dalamyr o los Hasharin nunca me han entusiasmado, precisamente por la baja defensa y la falta de poder...

Te doy toda la razón, apoyo la idea de un capataz, el tener más puntos de poder es fundamental en ejércitos como Harad, donde la movilidad es obligatoria.

Por otra parte, hoy eché una partida con juanillo y me petó que dio gusto. Jugamos a Tomar la colina, yo con Harad y el con Gondor (Líder: Aragorn).
Mis héroes hicieron poco o nada. Dalamyr murió sin matar nada, pésimo (Aragorn se fue directo a por él y poco dejó el Heredero de Isildur tras el combate).
Creo que la idea de los asesinos la voy a dejar de lado, prefiero más infantería a tener un héroe con baja Defensa y pocos puntos de Poder.
Tras matar a Dalamyr, se fue de cabeza a Sûladan; aguantó un par de turnos, pero al final los puntos extra hicieron mella y acabó con 3 heridas quitadas de golpe.
También es cierto que la caballería no podía hacer nada porque había 3 edificios (terreno difícil) justo en medio de la colina, dejándome el 25% de mi ejército completamente inutilizado (era mejor bajarse del caballo, aunque no lo hice).

Me he dado cuenta que mi fallo está en no incluir élite, dejo todo el peso de mi ejército en infantería baratucha y en un par de héroes con baja Defensa. Tendré que pillarme guardias de Kârna, mediotrolls, etc.

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06 Ago 2013 20:32 #249425 por ELESSAR78
Sicarius escribió:

Me he dado cuenta que mi fallo está en no incluir élite, dejo todo el peso de mi ejército en infantería baratucha y en un par de héroes con baja Defensa. Tendré que pillarme guardias de Kârna, mediotrolls, etc.


Ahi esta la clave sicarius, aunque reduzcas el numero mete elite, que son los que aguantan y te dan las partidas, entre otras cosas.

Y aragorn puedes neutralizarlo con un nazgul. Te lo digo por experiencia.;)

Saludos

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06 Ago 2013 20:37 #249426 por dkdario
La mejor infantería de Harad (y de las mejores del juego) para mí son los Incursores de Umbar. 2 ataques y combate 5, les metes lanceros normales por detrás y arrasan, te lo digo por experiencia :laugh:

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18 Sep 2013 15:59 #252204 por santy_eltharion
Consejo claro. Si te gustan las flechas como he visto metete al Traidor repite los 1 y 2 a la hora de herir en vez de a Khamul, yo lo metería incluso en bestia alada y quitaria a dalamyr y metería a un capataz. Y yo metería a los vigilantes de Karna que he visto por ahí antes.

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18 Sep 2013 17:48 #252208 por Vizandril
Yo directamente no meteria ni al uno ni al otro, por el precio de khamul puedes convertir toda tu arqueria en kharna, lo que te aseguro que un 3`de punteria renta mas que repetir el 2 al herir. Y a Khamul tampoco, es un heroe caro que aparenta ser bueno para el combate, pero en realidad hay muchas minis mas utiles para el combate que un nazgul, el unico que realmente puede orientarse al combate (en mi opinion) es el rey brujo o el caballero de umbar, ninguno mas, y tampoco puedes incluirlos.

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18 Sep 2013 18:18 #252211 por dkdario
Vizandril escribió:

Yo directamente no meteria ni al uno ni al otro, por el precio de khamul puedes convertir toda tu arqueria en kharna, lo que te aseguro que un 3`de punteria renta mas que repetir el 2 al herir. Y a Khamul tampoco, es un heroe caro que aparenta ser bueno para el combate, pero en realidad hay muchas minis mas utiles para el combate que un nazgul, el unico que realmente puede orientarse al combate (en mi opinion) es el rey brujo o el caballero de umbar, ninguno mas, y tampoco puedes incluirlos.


+1.
Vale la pena meter arqueros de Karna, aunque si puedes mejor Vigilantes de Karna, que tienen dos ataques. Para mí la clave con Harad son los Vigilantes y los Incursores Corsarios. Tener minis con 2 ataques y superior combate compensan la baja defensa...

Y respecto a Khamul, a mí me parece casi de lo peorcito en Nazguls... Para combate los buenos son los que dice Vizandril, y para hechizos, creo recordar que los de Khamul tienen más dificultad... :S

El Traidor viene bien, pero mejor poner arqueros más potentes. El Nazgul ideal para Harad es el Señor de las Sombras, pero está difícil ponerlo porque no puede liderar partidas de guerra de Harad.... Puede ser con una partida de Numenoreanos Negros, que esos están en ambos ejércitos al fin y al cabo...

Saludos!

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24 Sep 2013 22:48 #252689 por Sicarius
Tras jugar hoy otra partida, quisiera que me dierais un par de consejos.
Primero de todo, la lista que usé:

PARTIDA DE GUERRA 1: 172 puntos
Sûladan + caballo = 100 puntos
5 haradrim = 30 puntos
6 haradrim + lanza = 42 puntos
PARTIDA DE GUERRA 2: 118 puntos
Caudillo + lanza = 46 puntos
5 haradrim = 30 puntos
6 haradrim + lanza = 42 puntos
PARTIDA DE GUERRA 3: 406 puntos
Mûmak + Comandante mahûd = 300 puntos
12 haradrim + arco + guerrero de Kârna (10) + guerrero de Abrakhân (2) = 106 puntos
Total = 696 puntos
Puntos de poder = 8
Miniaturas = 37
13 arqueros (33%)

En un turno casi me cargo al caudillo de khand con carro de mi oponente. Él jugaba con Isengard, Mordor, Moria y Rhûn (menudo cochifrito tenía montado).

La verdad es que el mûmak se quedó quieto donde movió en el primer turno y no pudo seguir haciendo cargas pisoteadoras :( No sé en qué pude fallar, pero todo el rato era capaz de cargarme con al menos una miniatura al principio y luego con el caudillo khandiano (y al tener combate 5, siempre ganaba). El mûmak en total obtuvo 5 heridas y no se cargó nada, sólo consiguió hacerle 2 heridas al caudillo y 2 al carro. Además de eso, estuve contando que al cargar la caballería, obtenía un bonificador de +1A, lo que ayudó a que recibiera más heridas (la última herida consiguó enfurecer a la bestia y comenzó una estampida, que no mató a nadie, pero me alejó al bicho de un punto estratégico que me hizo perder la partida).

¿A alguien se le ocurre algún tipo de consejo a la hora de usarlo? El terreno tenía mucha escenografía (en cuanto vio al mûmak, no quiso hacer otra cosa que meter barreras para que no pudiera avanzar, típico) y el modo de juego fue \"Controlar la colina\", por lo que la mayoría de miniaturas estaban en un sitio donde no podía entrar el mûmak (ya que la colina era la típica ruina de Osgiliath que sale en el libro de \"Cómo hacer escenografía\" que tiene también hecha y colgada en la galería Alhen).

En las miniaturas de a pie, no he metido ninguna tropa de élite porque no dispongo de ella y no creía conveniente meter a los incursores, puesto que me dejaría con un número de miniaturas irrisorio.

El enemigo tenía los siguiente héroes: nazgûl 2-7-2 (casi me lo cargo a flechazos, pero me fastidió un montón con su -1V y 2 Minar el valor al comandante), capitán uruk hai con escudo, capitán orco de Moria con escudo, caudillo khandiano en carro. No le puse a la miniatura pellejo duro porque se comía muchas miniaturas y porque sabía que me enfrentaría contra un ejército de uruk hai + jinetes huargo, sabiendo que ese punto de defensa no iba a hacer nada (y como mi enemigo no tiene arcos, no iba a afectar).

No sé si para próximas partidas jugar con el Traidor sustituyendo a Sûladan. Me he dado cuenta de que un -1V al ejército enemigo puede hacer que carguen muchas menos miniaturas al mûmak, consiguiendo así ganar un combate y catapultar la miniatura hacia el ejército enemigo (que era lo que quería conseguir con el carro, pero nunca gané el combate). ¿Qué opináis al respecto?

Un saludo y muchas gracias :laugh:

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