asesinos hombres
Escenario para el Juego de Batallas Estratégicas Ya esta disponible un nuevo escenario: Asesinos de Hombres de Segokabuto. Recrea el ataque de los Uruk-Hai de Saruman y los hombres salvajes de Dunland al Folde Oeste de Rohan


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- Theodén: “Irrumpirán en esta fortaleza como el agua entre las rocas, las hordas de Saruman lo saquearán todo, ya les he visto obrar, los campos pueden ser resembrados y las casas reconstruidas, tras estos muros contendremos su embestida…”

- Aragorn: No vienen a Rohan a destruir cultivos y casas, viene a destruir a vuestro pueblo, hasta el último niño…”


DESCRIPCIÓN

El Folde Oeste está siendo atacado por las fuerzas de Saruman. Los Uruk-hai y dunlendinos se dedican a saquear aldeas y asesinar a sus pobladores. En este escenario un grupo de valientes guerreros de Rohan al mando del aguerrido capitán Adowir, intenta frenar la inminente masacre de una aldea a manos de los terribles Uruk-hai, combatiendo y levantando al pueblo en armas.

La quema del Folde Oeste



CONTENDIENTES

Por el bando de la Luz: Adowir, capitán jinete de Rohan (caballo, armadura, escudo y venablo), 5 jinetes de Rohan con venablo, 4 guerreros de Rohan con arco, 4 guerreros de Rohan con arma de mano y escudo.

Por el bando de la Oscuridad: Lashuk, capitán Uruk-hai (escudo), 10 guerreros Uruk-hai con escudo y espada, 6 guerreros Uruk-hai con ballesta

Aldeanos: 15 hombres, mujeres y/o niños desarmados



PARTIDA A PUNTOS

Escoge aproximadamente 200 puntos de ejército para cada bando. Cada lado puede escoger guerreros o Héroes del valor convenido, pero ningún lado puede tener mas de un cuarto (25 %) de los puntos en Héroes y no más de la tercera parte (33 %) puede llevar arcos.

Disposición del tablero
Disposición del tablero 



DISPOSICIÓN DEL MAPA

Tablero de 120x120cm. En el centro sitúa un grupo de 4 a 6 cabañas que representan una de las múltiples aldeas de las llanuras de Rohan. Puedes situar también algunas colinas y rocas desperdigadas para ambientar el terreno (como máximo 4 elementos). No hay bosques ni ríos cerca.



POSICIÓN INICIAL

Los aldeanos comienzan situados en el centro del tablero junto a los edificios o dentro de ellos, no pudiendo comenzar alejados más de 6cm. de cualquiera de las casas. Para colocarlos se deben seguir las reglas especiales para aldeanos que se dan más adelante.

El bando de la Oscuridad sitúa sus tropas al norte de la aldea, a un mínimo de 42 cm de la aldea.

El bando de la Luz se despliega en el lado sur del tablero, a 42 cm. Como mínimo de la aldea.



OBJETIVOS

El bando de la Oscuridad debe acabar con 10 de los aldeanos o 15 hombres de Rohan (lo primero que se consiga) antes de abandonar el tablero por cualquiera de sus lados.

El bando de la Luz debe evitar el objetivo de la oscuridad, protegiendo a los aldeanos. La partida termina cuando uno de los bandos logra su objetivo, o huye del tablero.



REGLAS ESPECIALES

Aldeanos: 

Despliegue: Las figuras serán colocadas una a una, alternativamente por los jugadores de ambos bandos, no pudiendo colocar más de una por edificio y comenzando por el jugador de la luz.

Movimiento: Los aldeanos en el interior de edificios no se moverán. Los que se encuentren en el exterior moverán en una dirección aleatoria un máximo de 6cm, ya que están demasiado asustados y desorientados como para tomar una decisión. Si en su movimiento alcanzan la puerta de una casa, finalizarán el movimiento en su interior.

Perfil: Los aldeanos desarmados solo combaten si son atacados. Si ganan el combate harán retroceder al enemigo pero no causan heridas (se supone que el aldeano esquiva o da una patada al adversario, pero no le causa daño real) Su perfil antes de ser levantados en armas es:
 
Descripción:   C   F   D   A   H   V 
 Aldeano 2/-  2  2  1  1  2

Una vez que un aldeano ha sido llamado a las armas, independientemente de si ha sido convertido en guerrero o no, será manejado por el jugador del bando de la luz.


Cabañas:

Cobertura: Las figuras parapetadas dentro de las casas no podrán ser atacadas cuerpo a cuerpo, y solo podrán recibir impactos de proyectiles a través de las ventanas.

Resistencia: Las paredes de las casas se tratan como puertas de fortaleza, y las puertas de las casas como puertas interiores. Los guerreros de Rohan podrán entrar a las casas ocupadas por aldeanos, ya que se supone que estos les facilitan la entrada.

Incendio: Algunos uruk-hai portan antorchas que pueden emplear para prender fuego a las casas. El jugador de la oscuridad lanza 1D6 al principio de la partida para determinar cuantas antorchas porta. Cualquier figura de uruk-hai puede declarar que arroja una antorcha durante su fase de combate. Lanza un dado en la siguiente tabla:

1 El lanzamiento es un fiasco, la antorcha se apaga en el aire y no llega a prender.

2-3 El fuego prende con poca fuerza en el tejado de la casa causando 1 PD antes de extinguirse

4-5 El fuego prende con fuerza, haciendo que la casa pierda 1 PD por asalto, hasta colapsarse causando 3 impactos de F4 a los que se encuentren dentro.

6 El fuego prende en la puerta de la casa, causando 1d3 de daño en la misma por asalto.

El daño de las antorchas no es acumulativo, los Uruk no lanzarán una segunda antorcha a una casa ya incendiada, aunque sí lo harán cuando el fuego se apague.



Armando al pueblo:

En este escenario se representa el carácter combativo de las gentes de Rohan, por lo que se aplicará un procedimiento especial con el fin de conseguir que algunos de los aldeanos se levanten en armas y apoyen a sus soldados. La infantería de Rohan acude a las aldeas portando equitación y armamento para distribuir entre los aptos para la lucha.

Durante la fase de combate, un soldado de Rohan (no jinete) puede tratar de equipar a un aldeano empleando el turno completo en ello, y siempre que se encuentre en contacto con el mismo. Para convertir a un aldeano en soldado primero debe tratarse de una persona apta para el combate, para ello debemos hacer una tirada (1d6) en la siguiente tabla:

1-2 Aldeano tullido o débil, no puede empuñar ningún arma. A partir de ahora puedes controlarlo.

3-4 Apto para el combate aunque débil. Trátalo como un guerrero de Rohan con un -1 a su tirada para impactar

5 Capacitado para combatir. Trátalo como un guerrero de Rohan con arma de mano.

6 Diestro en armas. Trátalo como un Guerrero de Rohan con escudo y espada.

Solo puedes efectuar una tirada por cada aldeano, una vez hecho esto, cambia la figura del aldeano por una de guerrero de Rohan o señala con un marcador para saber que la controlas

Notas:

  • Para representar a los aldeanos puedes utilizar figuras de tus personajes, orcos de Moria o simples fichas. Acuérdate de sustituir por guerreros de Rohan aquellas que vayan siendo reclutadas.
  • Un puñado de fichas o marcadores (monedas o peanas) te vendría bien para señalar aquellas unidades que hayan fallado la tirada de reclutamiento y sean manejadas por el jugador de la luz.
  • Cuando un aldeano es reclutado, se convierte en Hombre de Rohan, por tanto no cuenta para el total de aldeanos eliminados por el bando de la oscuridad, sino que se cuenta como hombre de Rohan a efectos de consecución de objetivos. Viene bien ir anotando las bajas de cada tipo para que el jugador de la oscuridad tenga claro cuando puede retirarse del tablero.



1 Este escenario fue el primer artículo publicado en La Guerra del Anillo.
Fecha de publicación 26/12/2003

 

 


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