file Altos elfos (Eldar) enfocados al combate

22 Abr 2013 14:19 #241284 por Lestat
La verdad es que normalmente suele denominarse \"táctica elfa\" a la típica de aprovechar al máximo hasta el último disparo, escondiéndose en bosques, evitando el combate siempre que sea posible, hasta acabar casi en el propio borde de todo lo que se ha retrocedido :laugh: .

Ciertamente ésa es una táctica que me aburre sobremanera, y más si hablamos de los mejores guerreros de la Tierra Media, qué diría Fëanor si levantase la cabeza...


Por lo que he ideado una lista enfocada 100% al combate, con temática de la última alianza, para ganar algo de número gracias a Númenor (suena un poco raro esto último :laugh: ).

La lista es a 600 puntos, de Eregion con alianza de Númenor:


Líder: Gil Galad, escudo, caballo barda 160
4 elfos, escudo 40
4 guardias del rey, escudo, lanza 48

Círdan 90
5 elfos, escudo 50
5 guardias del rey, escudo, lanza 60


Capitán de Númenor, armadura pesada, escudo 60
8 guerreros de Númenor, escudos 64
4 guerreros de Númenor 28


La lista cuenta con uno de los mejores guerreros de la luz, Gil Galad, con unos de los mejores atributos y reglas de la luz (C9, D8 -con escudo- 3A, 3H V7; 3P 3V; terror, afinidad con los bosques, presencia inspiradora, Aiglos... Con el punto negativo de tener sólo 1D), montado a caballo es tremebundo.

En segundo lugar Círdan, que no destaca por sus dotes como combatiente pero sí como potenciador y protector del ejército.
Me interesan para esta lista fundamentalmente dos poderes: luz cegadora y aura de consternación (aura de mando no me interesa a menos que el ejército reciba malus al valor, ya que de base los elfos tienen muy buen este atributo). El primero consigue que las flechas enemigas apenas acaricien a nuestros formidables guerreros (los cuales, en el caso de que vaya a lloverles un buen temporal de ellas, además se intentaría cubrirlos con bosques, barreras, etc. mientras llegan al combate). El segundo hace que contra ejércitos de la oscuridad sin chamán podamos escoger casi plácidamente cuándo y contra cuántos enemigos combatir, ya que el valor de la inmensa mayoría de las tropas de la oscuridad es bajo (2-3), por lo que apenas podrían cargar, de salir todo según lo planeado. Y cómo no, a salvo de magos y arqueros enemigos en tercera fila.
Además, Círdan causa terror de base, algo que puede salvarle de alguna carga indeseada.

Como tropa, en primera fila guerreros elfos con escudo. Lo típico. Pero detrás viene la crema de la corte, lanceros elfos con C6, que hacen que el combate resultante de la pareja lancero-escudero apoyado sea 6, ganando en dicho atributo a todas las tropas enemigas, muchísimos capitanes y héroes, empatando con algunos, y superados por muy pocos casos... Todo el componente elfo tiene D6, algo que contra F3 se agradece muchísimo, y contra F4 se puede sudar la gota gorda en el caso de perder los combates, pero tampoco van a ser inmortales :laugh:

La alianza es bastante sencilla y, como ya escribí, para ganar número: un capitán con C5 y D7 que aporta dos puntos de poder muy valiosos y agradecidos, y una tropa que tampoco es manca, aun a pesar de tener D5 (o 4 los sin escudo) tienen C4, y cuya función es tratar de evitar que los elfos sean rodeados...

En cuanto al número, no están en demasiada desventaja (salvo de los ejércitos tipo horda de orcos/trasgos), 33 miniaturas, 6 puntos de poder, un mago entre ellos...

¿Qué os parece?

Y vosotros, ¿se os ha ocurrido alguna otra lista de elfos enfocada puramente (o casi) al combate? ¿Las habéis probado, y de ser la respuesta afirmativa, con qué resultados?

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22 Abr 2013 14:55 #241286 por Alhen
Hola buenas!

Pues la verdad es que me gusta esta lista Lestat, me parece bastante competitiva a la hora de la ofensiva!!

Por supuesto decirte que meter a Gil-Galad como héroe primordial es un acierto compañero!! y más a caballo, lo cual tiene que ser una \"experiencia religiosa\" para el enemigo!! a lo mejor echo de menos tener aunque sea 3 o 4 arqueros por lo que sea( con ello no digo que nos vayamos al final del tablero claro!:laugh:) ya que a lo mejor vendría bien para un posible trol con el que te encuentres.

Comentarte también que me parece bueno el número de miniaturas ya que a 600 puntos.. se espera por lo menos esa cantidad de minis!! y más con el coste de los elfos claro.

Te dejo un listado a 500 puntos que hice hace un tiempecito para una partida que tuve, en la cual salí victorioso, no olgadamente.. pero salí vivo de allí! aquí va:

PARTIDA 1:

-Gil-Galad(con escudo) 145 puntos
- 11 Elfos con escudo y lanza 121 puntos
-Estandarte elfo 34 puntos

PARTIDA 2:

-Capitán de Númenor( con armadura pesada, escudo y caballo) 70 puntos

-11 Hombres de Númenor( con lanza y escudo) 99 puntos

- 1 Estandarte 32 puntos

Total 501 puntos

Como podrás ver.. tampoco llevé arqueros, porque fui con el pensamiento de meterme cuerpo a cuerpo con el enemigo..

Un saludo!;)



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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22 Abr 2013 14:58 #241287 por endros_duath
me parece una lista muy guapa, no soy mucho de numeroneanos pero me gusta el rollo 0 arcos por una vez.

Yo te digo que con esa lista no temas a las ordas de trasgos, porque las 4 veces que la he visto es mala, pero mala mala mala... mueren de forma absurdamente facil y les cuesta lo mismo matar, mal combate. mal valor, si son muchos, pero en 4 turnos mediocres ya le abras dado la vuelta a la tortilla

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22 Abr 2013 15:02 #241288 por Vizandril
La lista me gusta, unicamente como apunte te diria que le metas caballo y lanza al lider numenoreano, gana muchisimos enteros y solo son 15 pts...

Por otro lado, si los numenoreanos son para cubrirte los flancos te recomiendo que entonces te escudes con ellos, yo llevando ejercito numenoreano te puedo decir que escudandose aguantan bastante, sobre todo si el rival tiene menos C, lo cual es util para mantenerte los flancos bien protegidos durante los turnos suficientes, lo digo mas que nada por que dado que deseas que hagan la tarea de proteccion, es mejor que te escudes a arriesgarte a herir, por que caeran mucho (te lo digo por experiencia).

Por lo demas como lista le veo muy bien, quizas un poco poco numenorsa, pero dado que tiene las opcion del terror y demas, no tiene por que ser un inconveniente.

Por otro lado el capi de numenor a caballo seria un complemento ideal para gil galad, para que no fuese el unico acaballo y tuviese el problema de quedarse solo en algun momento. El capi con nada desdeñable C5 montado puede causar hasta 6 impactos con un +1 al herir, y solo por 15 pts mas (elfo y medio, o 2 numenoranos).

Un saludo

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22 Abr 2013 17:08 #241296 por leke
Pues yo veo mejor opción los guerreros de Arnor a los de Numenor. Son más baratos, tienen más defensa y tienen todos lanza de serie. El capitán también es más barato, con lo cual te ahorras unos cuantos puntos para meter algún elfo más. El único problema el valor, pero que queda compensado con la regla especial de Gil Galad.

Por otro lado a mí Cirdan no me acaba de convencer. Vale que sus hechizos sean la leche, pero con tan poca voluntad más vale estar fino con los dados para conseguirlos. Ten en cuenta que los hechizos luz cegadora y aura de consternación sólo funcionan si conservas al menos 1 punto de voluntad, por lo que te quedan 3 nada más para lanzarlos.
Como alternativa prefiero a Arwen, que es más barata y te permite meter dos elfos más. Aunque su hechizo es distinto, también es muy bueno. O sino a Erestor/capitán elfo. Si tu lista está enfocada al combate que mejor que llevar otro héroe en apoyo a Gil Galad.

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22 Abr 2013 18:12 - 22 Abr 2013 18:18 #241300 por Lestat
Alhen escribió:

a lo mejor echo de menos tener aunque sea 3 o 4 arqueros por lo que sea (...)ya que a lo mejor vendría bien para un posible trol con el que te encuentres.


Te dejo un listado a 500 puntos

PARTIDA 1:

-Gil-Galad(con escudo) 145 puntos
- 11 Elfos con escudo y lanza 121 puntos
-Estandarte elfo 34 puntos

PARTIDA 2:

-Capitán de Númenor( con armadura pesada, escudo y caballo) 70 puntos
-11 Hombres de Númenor( con lanza y escudo) 99 puntos
- 1 Estandarte 32 puntos


Hombre, los trols no suponen mucho problema para Gil-Galad :laugh:, ya que a igualdad de condiciones tiene relativamente fácil ganarles el combate, y les hiere a 4+ a los de las cavernas y a 5+ a los de Mordor :P

Además, los trols tienen que superar un chequeo de valor para cargarle, y con valor 3 no es que lo tenga demasiado fácil, la verdad... Por lo que Gil Galad cargando son 4 ataques de C9 que si gana va a 5+ o incluso 4+...

Básicamente no quiero arqueros para no dividir o ralentizar su compañía o el resto del ejército (aunque fuesen 4 arqueros, esos mismos podrían ser 3 elfos de combate más - y en combate siempre se nota, y quiero que todos tengan D6 para hacer un muro contra las F3 del rival).

Tu lista es curiosa, como la mía pero sin caballería, lo único que me ha llamado la atención es la cantidad de lanzas (todos los guerreros las llevan), ¿y eso?

endros_duath escribió:

me parece una lista muy guapa, no soy mucho de numeroneanos pero me gusta el rollo 0 arcos por una vez.

Yo te digo que con esa lista no temas a las ordas de trasgos, porque las 4 veces que la he visto es mala, pero mala mala mala... mueren de forma absurdamente facil y les cuesta lo mismo matar, mal combate. mal valor, si son muchos, pero en 4 turnos mediocres ya le abras dado la vuelta a la tortilla


Los numenoréanos son sobre todo por la temática :P

Me refería a los trasgos (orcos) de Moria :P pero es bueno tenerlo en cuenta por si algún día me enfrento a algún ejército de ese otro tipo de trasgos, graccie


Vizandril escribió:

La lista me gusta, unicamente como apunte te diria que le metas caballo y lanza al lider numenoreano, gana muchisimos enteros y solo son 15 pts...

Por otro lado, si los numenoreanos son para cubrirte los flancos te recomiendo que entonces te escudes con ellos


Es una buena idea, la verdad es que me quedé corto comentando al capi numenoréano, porque realmente es como un rey de los hombres en atributos, pero con lanza de caballería... Que C5 y D7 se nota mucho, y si va a caballo... :P

También se me olvidó comentar lo de escudarse, ésa es precisamente la idea, a menos que tengan bastante probabilidad de ganar el combate o de sufrir poco daño, claro.


leke escribió:

Pues yo veo mejor opción los guerreros de Arnor. Son más baratos, tienen más defensa y tienen todos lanza de serie. El capitán también es más barato, con lo cual te ahorras unos cuantos puntos para meter algún elfo más. El único problema el valor, pero que queda compensado con la regla especial de Gil Galad.


Con escudo valen los mismos puntos, creo :/

Y sí, la regla especial de Gil-Galad lo compensa, lo malo es el valor para el capitán (ya que los resistid sólo cuentan para tropa, no afectan a los héroes amigos), que uff, acuérdate cuando te huyó el tuyo...

Respecto a la temática, ¿encaja según el universo Tolkien? Es que ando un poco disperso, sé que Elendil era rey de Arnor y Gondor, pero no recuerdo si Arnor se implicó en la guerra de la última alianza... En cuyo caso me plantearía muy seriamente tu sugerencia :P

Por otro lado a mí Cirdan no me acaba de convencer. Vale que sus hechizos sean la leche, pero con tan poca voluntad más vale estar fino con los dados para conseguirlos. Ten en cuenta que los hechizos luz cegadora y aura de consternación sólo funcionan si conservas al menos 1 punto de voluntad, por lo que te quedan 3 nada más para lanzarlos.
Como alternativa prefiero a Arwen, que es más barata y te permite meter dos elfos más. Aunque su hechizo es distinto, también es muy bueno. O sino a Erestor/capitán elfo. Si tu lista está enfocada al combate que mejor que llevar otro héroe en apoyo a Gil Galad.


Círdan está para proteger, básicamente. He tenido en cuenta lo que dices de su voluntad, y aún así creo que puede dar buen resultado. Si el rival tiene buena potencia de fuego, tiro luz cegadora canalizado con 1 punto de voluntad (dos si el contrario lleva chamanes además de mucho disparo), y a rezar para no sacar el uno. Si después de esto entro en combate y mi contrincante no lleva los citados chamanes, tiro con dos (o uno, según los casos anteriores) dados aura de consternación, y a rezar (otra vez :laugh: ) para sacar el 5+. Si no lleva buena potencia de fuego,ya desde el principio voy a por el aura de consternación a saco, aunque el otro lleve chamanes (ya trataré de eliminarlos de alguna forma xD).

A Arwen no la metería por la cronología, y Erestor o un capi elfo tampoco, porque entonces la tropa sufre mucho a los disparos (perder esa guardia del rey duele...), y como el otro tenga buena base a disparos me tiene vacilando buena parte de la partida (no quiero imaginarme jugar contra Rohan o Harad), mientras me dispara a placer, porque tampoco voy a quedarme dentro del bosque o tumbado todo el rato detrás de unas vallas. ¿Solución? Meter arqueros, pero yo no quiero tirar por ahí, quiero ir cuerpo a cuerpo 100%, demostrar que los elfos tienen el título de mejores guerreros de la tierra media por algo :P

Muchas gracias a todos por vuestros comentarios :)

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22 Abr 2013 18:31 #241304 por Alhen

Tu lista es curiosa, como la mía pero sin caballería, lo único que me ha llamado la atención es la cantidad de lanzas (todos los guerreros las llevan), ¿y eso?


Sí, te explico..

Lo de los lanceros.. es porque una vez que estés contra el rival CaC puedes apoyar con lanzas con toda la unidad, y más si tienes segunda línea en la formación. Puede que sea una idea elemental o incluso tonta.. pero la verdad es que a mí me dio resultados buenos en su día, ya que si yo fuese el rival en un combate y te retirara a un lancero y a un espadero.. yo iría a por el lancero, para darte menos posibilidades de apoyar y reforzar tú ofensiva



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22 Abr 2013 19:11 #241305 por leke
Cierto, Arwen no pega nada con Gil Galad, y creo que Erestor tampoco.

Los guerreros de Arnor en cambio sí que puedes meterlos, ya que sí lucharon en la Última alianza (realmente era el mismo ejército que gondor).

Aunque es verdad que cuestan lo mismo. Aun así ya te digo que los prefiero, incluso con el riesgo de que te huya el capitán.

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22 Abr 2013 19:23 - 22 Abr 2013 19:28 #241307 por Lestat
Entonces lo tengo clarísimo :laugh: (ya me parecía, siendo Elendil rey de Arnor y Gondor...)

Modifico la lista, las partidas de guerra de los elfos son iguales, cambio la de Númenor por esta de Arnor:

Capitán de Arnor, escudo 55
12 guerreros de Arnor 96

Ahora me queda a 599 justillos.

Alhen escribió:

Sí, te explico..

Lo de los lanceros.. es porque una vez que estés contra el rival CaC puedes apoyar con lanzas con toda la unidad, y más si tienes segunda línea en la formación. Puede que sea una idea elemental o incluso tonta.. pero la verdad es que a mí me dio resultados buenos en su día, ya que si yo fuese el rival en un combate y te retirara a un lancero y a un espadero.. yo iría a por el lancero, para darte menos posibilidades de apoyar y reforzar tú ofensiva


Pero si los que combaten en primera línea no pueden apoyar, y van a ser los primeros en morir, por eso no le veo el sentido a ponerles lanzas a todos :s A la mitad, o algo más de la mitad perfecto, y así arañas puntos para mejoras de tropa (teniendo a Gil galad por un puntillo por mini puedes mejorar los elfos a C6) o incluso el caballo de GG... aparte de que a 500 dos estandartes tal vez sea demasiado (se me olvidó comentar antes), no sé, supongo que será cuestión de gustos :P

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22 Abr 2013 19:49 #241308 por Alhen
Sí, sí.. te entiendo compañero!

Yo a lo que me quiero referir específicamente es que se tenga apoyo, sea cual sea la miniatura( no sé.. pero a veces cuando rompo la fila del enemigo se me mezclan mi primera y segunda fila) y eso a veces si tienes pocos lanceros te quita la posibilidad de apoyar. De todas formas.. esa fue una lista mía de hace un tiempecito, te la puse porque me resultó muy similar a la tuya! :)

Un saludo!



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22 Abr 2013 19:59 #241310 por Lestat
Entiendo :laugh:

Gracias de todos modos ;)

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22 Abr 2013 23:09 #241329 por endros_duath
Esa guardia del rey renta muchisimo, comentando lo de los arqueros etc... yo he aprendido a no temer a grandes masas de guerreros impactando a 5+ con arcos de F2 contra defensa 6, eso es una criba altisima para impactar y otra peor para matar. Por muchos que sean, son mas tocaplts en CaC

Gil galad a caballo me gusta, pero estara algo expuesto a hechizos y disparos, para mi una opcion buena para complementar aunque no me parece ideal para este caso es Lindir, su mini es horrible pero si lo representas con otro es un tocho que fastidia muchisimo a los hechiceros enemigos, y si vas con elrond es como un cheto. Es una combinacion de heroes mas cara creo, pero no se si peor, y como ya te he dicho no temo a los arqueros demasiado con lo cual quizas te pueda rentar.

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23 Abr 2013 07:42 #241334 por joseka
Lestat escribió:

Como tropa, en primera fila guerreros elfos con escudo. Lo típico. Pero detrás viene la crema de la corte, lanceros elfos con C6, que hacen que el combate resultante de la pareja lancero-escudero apoyado sea 6,


La lista me parece muy competitiva, pero no se si la expresion \" el combate resultante de la pareja lancero-escudero apoyado sea 6\" es acertada.

En ese caso, cuando combates, ¿como resuelves dicho combate? Tiras 2 dados a la vez contando con un atributo general de combate 6? o tiras por separado? 1 dado el elfo con escudo y otro con el lancero(este SI, con C6...)?
Porque creo que es por separado, y al leer lo que tu comentaste parecía que te sube todo el combate a 6,cuando es solo el elfo con lanza el que tiene ese combate. Asi lo aclaramos ya XD

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23 Abr 2013 07:53 #241335 por leke
joseka escribió:

Lestat escribió:

Como tropa, en primera fila guerreros elfos con escudo. Lo típico. Pero detrás viene la crema de la corte, lanceros elfos con C6, que hacen que el combate resultante de la pareja lancero-escudero apoyado sea 6,


La lista me parece muy competitiva, pero no se si la expresion \" el combate resultante de la pareja lancero-escudero apoyado sea 6\" es acertada.

En ese caso, cuando combates, ¿como resuelves dicho combate? Tiras 2 dados a la vez contando con un atributo general de combate 6? o tiras por separado? 1 dado el elfo con escudo y otro con el lancero(este SI, con C6...)?
Porque creo que es por separado, y al leer lo que tu comentaste parecía que te sube todo el combate a 6,cuando es solo el elfo con lanza el que tiene ese combate. Asi lo aclaramos ya XD


No, se tiran los dos dados a la vez, y cuenta el combate más alto, en ese caso el 6. Sin embargo,si se diese el caso de que tuviesen distinta fuerza, como pasa por ejemplo con un piquero Uruk apoyando a un orco, habría que diferenciar los dados a la hora de herir (aunque no para ganar el combate).

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23 Abr 2013 08:31 #241337 por Alhen

No, se tiran los dos dados a la vez, y cuenta el combate más alto, en ese caso el 6. Sin embargo,si se diese el caso de que tuviesen distinta fuerza, como pasa por ejemplo con un piquero Uruk apoyando a un orco, habría que diferenciar los dados a la hora de herir (aunque no para ganar el combate).


Así es compañero, pero ahora que comentas eso me surge una duda.. que por ahora no estoy encontrando en el Reglamento, que es la siguiente:

Y si la situación fuese que un lancero(por ejemplo de Númenor con combate 4) apoyase a un héroe(por ejemplo a Elendil con combate 7) con combate más alto? se tiraría los 4 dados(obviamente 3 por Elendil y 1 por el lancero) con combate 7? o tendría que ser por separado?

Un saludo!



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23 Abr 2013 08:34 #241338 por dkdario
Alhen escribió:

Y si la situación fuese que un lancero(por ejemplo de Númenor con combate 4) apoyase a un héroe(por ejemplo a Elendil con combate 7) con combate más alto? se tiraría los 4 dados(obviamente 3 por Elendil y 1 por el lancero) con combate 7? o tendría que ser por separado?


Pues en principio, si hay un héroe de por medio, se tiran separados. La explicación a esto es porque el héroe puede usar puntos de poder para modificar sus dados, y sólo sus dados.

Así que se entiende que si al héroe ya no le quedasen puntos de poder, en ese caso sí se tirarian a la vez y se contaría el combate más alto, el del héroe.

Un saludo!

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23 Abr 2013 08:39 #241339 por Alhen
Ah ok! Muchas gracias dkdarío!

Sabía el tema este de las lanzas.. pero no que fuese así con un héroe de por medio:laugh:

Un saludo!



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23 Abr 2013 09:51 #241348 por endros_duath
Se tiran por separado por si quieres usar puntos de poder sobre los dados pero el combate sigue siendo el mayor para todos los dados sin diferenciar el de la propia mini. solo se separan los dados para herir, y para usar puntos de poder

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23 Abr 2013 11:06 #241354 por Lestat
endros_duath escribió:

Esa guardia del rey renta muchisimo, comentando lo de los arqueros etc... yo he aprendido a no temer a grandes masas de guerreros impactando a 5+ con arcos de F2 contra defensa 6, eso es una criba altisima para impactar y otra peor para matar. Por muchos que sean, son mas tocaplts en CaC


Bueno, hay bastantes tropas con arcos de F2 (y alguna con 3, que para el caso hiere igual a D6, a 6+) que impactan a 4+ (no es necesario que muevan todos los turnos), y otros a 3+, con incluso flechas envenenadas... y no teniendo mi ejército ningún disparo, me autocito:

\"como el otro tenga buena base a disparos me tiene vacilando buena parte de la partida (no quiero imaginarme jugar contra Rohan o Harad), mientras me dispara a placer, porque tampoco voy a quedarme dentro del bosque o tumbado todo el rato detrás de unas vallas. ¿Solución? Meter arqueros, pero yo no quiero tirar por ahí, quiero ir cuerpo a cuerpo 100%\"

,porque el tema no son uno o dos turnos, que ahí no temo nada, sino tenerme buena parte de la partida disparando mientras voy a por él (repito, es inadmisible quedarse dentro de escenografía mientras el otro espera que salga xD), tienen que ser capaces de capear el temporal, de tal forma que le hagan cambiar de táctica al rival y lanzarse a lo que quiero, al combate. Para eso está Círdan, y para el aura de consternación (también podría combatir puntualmente, aportar su valor para los resistid...).

Gil galad a caballo me gusta, pero estara algo expuesto a hechizos y disparos, para mi una opcion buena para complementar aunque no me parece ideal para este caso es Lindir, su mini es horrible pero si lo representas con otro es un tocho que fastidia muchisimo a los hechiceros enemigos, y si vas con elrond es como un cheto. Es una combinacion de heroes mas cara creo, pero no se si peor, y como ya te he dicho no temo a los arqueros demasiado con lo cual quizas te pueda rentar.


Sé que está mucho más expuesto a magia (a disparo a ver qué pasa con la luz cegadora y teniendo dos filas de guerreros elfos delante :laugh: ), pero su potencial en combate es asolador en comparación... Me merece la pena cubrirlo de mientras (de la forma que sea), y en el caso de haber nazgûl o Saruman en el bando opuesto, tratar de centrarme en el combate de la \"tropa terrorífica\", y que GG salga a combatir cuando la situación esté mejor, o de alguna forma que resista (al menos temporalmente para luego retirarse) la magia del nazgûl, o tratar de engancharle en un turno y eliminarlo si la situación se precia...

Lindir no me gusta por dos aspectos: uno la línea cronológica, aunque siendo pj inventado por Peter Jackson (¿creo?) podría pasar por haber sido consejero de Elrond desde la 2ª Edad... El otro que son 60 puntacos por hacer resistentes a la magia a las minis a 6 UM, ya que tiene menos combate que un capitán, menos ataques, defensa (aunque se le podría poner armadura pesada)... Prefiero a Círdan, que con un poco de suerte puede cumplir sus dos funciones de luz cegadora y aura de consternación...

La combinación Elrond-Lindir la he visto en acción (infructuosa) ya, y tiene muchísimo potencial, para ejércitos con poco ataque mágico y defensa mágica puede ser demoledor (fue en una partida Rivendel-Arnor vs Angmar-Mordor, yo llevando éste, con rey brujo, tumulario, capataz y trol cavernas, y no di cuartel a Elrond acosándole a magia y poniendo al rey brujo en situaciones estratégicas para resistir el único ira de la naturaleza que consiguió lanzar, por lo que no pudo hacer mucho :/)

Aquí tienes algunas fotos, cerca del final de esa página:

www.laguerradelanillo.com//component/option,com_kunena/Itemid,133/func,view/id,234732/catid,7/limit,25/limitstart,175/

Y totalmente de acuerdo contigo en lo del combate con lanzas.

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23 Abr 2013 11:15 #241355 por dkdario
Un detalle: Lindir no es un personaje inventado por P.Jackson. Que yo recuerde aparece en el Señor de los Anillos, discutiendo con Bilbo sobre una canción compuesta por el propio Bilbo en Rivendel ;)

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23 Abr 2013 11:17 #241356 por Lestat
Buen apunte, por eso indiqué entre paréntesis mi duda :P

Cómo se notan los años en los que lo leí... :laugh:

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23 Abr 2013 12:35 #241357 por joseka
endros_duath escribió:

Se tiran por separado por si quieres usar puntos de poder sobre los dados pero el combate sigue siendo el mayor para todos los dados sin diferenciar el de la propia mini. solo se separan los dados para herir, y para usar puntos de poder


Me podeis indicar en que pagina del reglamento viene eso de tirar los dados juntos y que se cuente el combate mas alto?

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23 Abr 2013 13:44 #241364 por Lestat
Creo que no viene explícitamente para el caso de las lanzas, pero en cierto sentido es como si fuese un combate múltiple (dos o mas minis contra una), solo que en el combate múltiple se requiere que estén ambas en contacto peana con peana, en este caso no (de hecho puede darse el caso en otras condiciones imposible de dos o tres guerreeos combatiendo contra otros dos o tres guerreros a su vez); en el combate múltiple se cuenta el atributo de combate mas alto de los intervinientes, por lo que tiene sentido que en este también... Solo habría que separar para casos como héroes con poder, por ejemplo.

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23 Abr 2013 14:56 #241370 por jmarcos
Creo que no os habéis percatado de una cosa, para mi importante en esta lista, Gil-Galad a caballo. Gil- Galad no puede ir montado, no se lo permite su perfil, ya que no tiene esa mejora.

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23 Abr 2013 15:45 #241380 por dkdario
jmarcos escribió:

Creo que no os habéis percatado de una cosa, para mi importante en esta lista, Gil-Galad a caballo. Gil- Galad no puede ir montado, no se lo permite su perfil, ya que no tiene esa mejora.


Hay una Faq al respecto para poder ponerle un caballo a Gil-Galad. ;)

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