file unidades y heroes fuera de ESDLA

15 May 2005 01:03 #3560 por RupeR
hola,aqui pongo unos atributos de combate de unas miniaturas y heroes de el Silmarillon inventados por mi y un amigo,espero que os gusten y decirme que os parecen.
HEROES
FINGOLFIN (ELFO)
puntos : 200
C-9/-
F-4
D-8
A-3
H-3
V-7

poder:4
voluntad:4
destino:3

equipo:Fingolfin porta una espada elfica y una gran armadura de gran manufactura.
Espada ringil(+1 a la fuerza) +15 puntos
caballo +10 puntos
escudo +5 puntos
regla especial:
Gran rey de los elfos:mientras Fingolfin este en el campo de batalla ningun elfo debera efectuar chequeos de valor excepto cuando carquen contra criaturas que causen terror.
Fingolfin no siente temor de ningun enemigo,por ello no debe efectuar chequeos de valor cuando carga contra criaturas que causan terror.
Causa terror.

HURIN (hombre)
puntos : 150
C-8/-
F-4
D-7
A-3
H-3
V-7

poder:3
voluntad:3
destino:3
equipo:porta una espada y una gran armadura.
regla especial:
Rey de los hombres:todas las miniaturas de la luz que sean hombres que esten a 14 cm o menos de Hurin no deben efectuar chequeos de valor para nada(aqui se incluye al propio Hurin).
Hacha a dos manos:obtiene un ataque adiccional y causa terror +20 puntos(los que os hayais leido entendereis por que esta hacha es tan bestia,los que no,es porque con ella mato a unos 70 orcos de la guardia especial de Morgoth)
Caballo +10 puntos
escudo +5 puntos

MELKOR (MORGHOTH)
puntos:600
C-10/-
F-10
D-10
A-4
H-10
V-8

poder:5
voluntad:6*
destino:5
regla especial:cuando Melkor este en el campo de batalla ninguna miniatura de la oscuridad (incluido Melkor)deben efectuar chequeos de valor para nada.
Causa terror

Silmarils +30 puntos. le dan un punto de voluntad gratis por turno,pero al comienzo de cada turno recibe un impacto de fuerza 3 por el poder de estos.
hechizos:
paralizar 2+
control 3+
robar voluntad 3+
golpe critico(es como helar el alma de sauron) +4

UNGOLIANT
puntos:115
para ser rapidos,esta miniatura viene a ser como ella-laraña,excepto:
C-8/-
F-7
D-7
A-2
H-6
V-6

poder:2
voluntad:6
destino:1

eso son los heroes.

UNIDADES

Dragon
puntos:100
C-7/-
F-6
D-10
A-3
H-3
V-5
regla especial:vuelan(mueven 28 cm)
cuentan como monturas montruosas.

espero que os gusten.ademas,aprovechando que tengo bastante tiempo sin instituto,estoy haciendo o fabricando unas miniaturas de las antes mencionadas,ya enviare fotos para que las podais ver y me digais como estan
saludos

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15 May 2005 03:50 #3585 por CapitanMontaraz
Pues a ver...

Fingolfin está muy bien. Quizá algo barato. Por 220 puntos tienes un héroe de C9, F5 y D9

Hurin me parece demasiado bestia. Lo de que no haga chequeos de valor... puf. Y un hacha a dos manos proporcionando un ataque más? Las armas tan pesadas como esa harían justamente lo contrario. Yo la pondría como la de Dain.

Melkor es un miedica. Luchó contra Fingolfin porque se lo dijo a la cara y esa ofensa no puede quedar así. Pero es un cobarde. Yo le pondría valor 6 o 7.

Comparando Ungoliant y Ella-Laraña, la primera es demasiado apetecible. Yo la pondría más cara en puntos o le bajaría el valor a 5 y el poder a 1.

Un dragón D10? Lo mismo que Sauron y el Balrog? Me parece demasiado. Lo dejaría en 8 o 9 como mucho. También le pondría algo sobre el hecho de que lance fuego. Quizá separando uno de los ataques y, si hiere con él, quiere decir que el oponente es quemado y sigue ardiendo en turnos siguientes si en un dado saca un 1. Eso sí, también lo pondría en al menos 125 puntos.

Nánye Andúril i né Narsil i macil Elendilo lercubanten i mali Mordóreo
Juegazo

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15 May 2005 04:49 #3595 por Zärkino
regla especial:cuando Melkor este en el campo de batalla ninguna miniatura de la oscuridad (incluido Melkor)deben efectuar chequeos de valor para nada.
Causa terror
Wenas...para empezar estas reglas de Melkor se contradicen, si nadie tiene que efectuar chequeos de valor es absurdo que cause terror, ¿no?
Por lo demas...al dragon yo también le pondria una regla especial de lanzar fuego algo asi como un arma arrojadiza o la cadena del troll o el látigo del balrog pero en version llamarada de dragón ;).Todo esto son criticas constructivas eh...que no es por malmeter... :whistle: ;)
SaLu2

\\\\\\\\"Olvida tu orgullo, pues ¿qué posees de lo que puedas enorgullecerte?\"

Se pintan minis de cualquier juego por encargo. Interesados por privado.

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15 May 2005 05:10 #3598 por Amandil
La regla de Melkor no se contradice porque las miniaturas de la luz no se benefician de esta regla solo la oscuridad como es normal por otra parte.
Yo a Hurin le hubiera puesto menos Defensa porque en esa epoca los hombres iban a la guerra con pieles y armaduras de cuero como mucho (Le pondria un escudo y un hacha de mano con alguna regla especial).

Un saludo :lol:

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16 May 2005 02:00 #3771 por RupeR
me alegro de que eos gusten las ideas que e dado,en cuanto a la defensa de los dragones,recordar que las escamas de los dragones de la tierra antigua(silmarillon)era el tipo de armadura mas resistente y dura que existia.
tambien me parece bien lo del fuego,uno de los 3 ataques del dragon se emplea como el latigo del troll,con las mismas normas.xD

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16 May 2005 04:19 #3806 por Anubis
Como he leido por haí unas reglas para Ungolianth ,sin ánimo de ofender, me parecen un poco escasas pues Ungolianth es capaz de enfrentarse incluso a Morgoth, me he decidido a hacerle unas reglas un poco más extensas y ,par mi, más adecuadas.

Nombre C F D A H V P/V/D
Ungolianth 9/- 9 9 3 8 6 3/8/3 300 puntos

Equipo: Ninguno
Reglas especiales:
-Causa terror
-Movimiento: Igual que Ella-Laaña pero muve 28 cm
-Veneno: Igual que Ella-Laraña pero sufren una herida si obtienen u 1 o 2
porque su veneno es más potente.
-Veneno paralizante: Cuando una miniatura sufre una herida el jugador
de la oscuridad puede tirar un dado. Si el resultado es 3+ la miniatura
queda paralizada, tumbada en el suelo (la herida no se descuenta) , hasta
que otra miniatura de la luz pasa un turno entero en contacto con es
miniatura.
-Saltar sobre la presa: igual que Ella-Laraña pero también afecta a las
monturas monstruosas.
-Morgoth y los Silmarils: Si Morgoth está en el campo y porta los
Silmarils, Ungoliant deberá pasar un chequeo de valor en cada fase de
movimiento. Si no lo supera, Ungolian deberá dirigirse hacia el, y si
puede, cargar contra él. Si Ungoliant logra quitarle alguna herida, le
habrá robado lo Silmaril y Ungolianth se ira del tablero con ellos.
Poderes mágicos:
-Aura de oscuridad: Resultado necesario para utilizarlo 5+. Ungoliant
absorbe toda la luz en un radio de 14 cm. No se puede disparar ni cargar
contra él a menos que se esté dentro de ese radio. El aura de oscuridad
también inspira terror por lo que hay que pasar un chequeo de valor para
entrar (incluidas miniaturas de la oscuridad). El interior es aun más
terrorífico por lo que toda miniatura que acabe su fase de movimiento
dentro tira un dado, si saca un uno se vuelve loco y sale del aura
cargando contra la miniatura más cercana (exptuando a Ungoliant), del
bando que sea, intentando matarla. Esta miniatura es controlada por el
bando al que pertenece. La locura dura hasta que muere.

Nombre C F D A H V P/V/D
Huevos de Ungoliant D-6 H-3 20 puntos
Araña joven 3 3 4 1 2 2
Araña adulta 5 5 6 1 4 3 0/3/0

Equipo: Ninguno
Reglas especiales de los huevos:
-Despliege: Los huevos solo pueden incluirse en el ejército si Ungolianth
también está.
-Eclosión: Al principio de cada turno antes de la fase de iniciativa el
jugador de la oscuridad tira un dado. Si saca un 5+ el huevo eclosiona y
la araña sale. Si una miniatura, da igual el bando, está a 14 cm de ella la
araña cargará contra ella.
Reglas especiales de las arañas jóvenes:
-Crecimiento: Para representar el rápido crecimiento de las arañas cada
vez que un araña mata a una miniatura tira un dado. Si saca un 4+ la
araña se lo come. Si la miatura enemiga tiene armadura se le resta 1 a
esta tirada, si tiene armadura pasada se le resta 2 a esa tirada y si lleva
armadura de Mithril se le resta un 3 a esa tirada. Si la armadura es de
cuero no tiene penalización. Si falla en esta tirada la araña no podrá
comérsela y la miniatura es retirada de la partida normalmente Si una
araña carga contra una miniatura paralizada por Ungolianth se la come
directamente. Cuando la araña se come 7 miniaturas se convierte en una
araña adulta. (Se pueden usar las miniaturas comidas como cotadores)
-Movimiento: Igual que Ella-Laraña pero solo mueven 14cm
-Saltar sobre la presa: Igual que Ella-Laraña pero solo obtiene los
bonificadores contra las peanas pequeñas.
-Instinto cazador: Igual que Ella-Laraña
Reglas especiales de las arañas adultas:
-Movimiento: Igual que Ella-Laraña
-Causa terror: Igual que Ella-Laraña
-Veneno: Igual que Ella-Laraña
-Saltar sobre la presa: Igual que Ella-Laraña
-Instinto cazador: Igual que Ella -Laraña

Espero que os gusten

Post edited by: Anubis, at: 2005/05/16 00:20<br><br>Post edited by: Anubis, at: 2005/05/16 21:30

Anubis levantó su ejercito de muertos para vengarse de los vivos que perturban su sueño eterno.
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16 May 2005 05:40 #3839 por RupeR
las reglas de ungoliant me parecen perfectas excepto el combate,que me parece muy alto xD.
por lo demas esta muy bien.en cuanto a las arañas no me entero muy bien porque no se por donde leerlo xD,pero seguro que esta muy bien.
referente a lo que puse en el primer post,ya mismo estan las fotos de estas miniaturas que e e puesto.os las enviare a la web
saludos

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16 May 2005 06:15 #3848 por tyrion
pues me gustan mucho las reglas quizas demasiadas para un juego como este pero muy bien hechas bueno me animo a poner unas :

C F D A H V P:5+1 PTOS : 200
Túrin turambar : 7 4 5 3 3 7 v:3
D:3+1

Equipo: Túrin lleva una espada y una cota de malla por el coste indicado se puede equipar conlos siguientes objetos :

capa élfica: 10 `ptos

gurthang :gurthang e suna terrible espada negra forjada de un meteorito que tiene un brillo propio es tan poderosa como maligna : gurthang suma 1 a la fuerza y 1 a la tirada de combate de su portador pero tambien tiene un precio : al pincipio de cada turno , túrin debera efectuar una tirada :con u nresultado de 1 o 2 cargara contra la mini amiga mas cercana coste : 50 ptos

yelmo dragon de dor lómin este yelmo es de manufactura exquisita y protegerea asu dueño : +1 a la defensa ademas es tal la fama de este yelmo que el radio de liderazgo es de 28 en vez de 14 : 15 ptos

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16 May 2005 20:23 #3918 por Anubis
the_offspring wrote:

las reglas de ungoliant me parecen perfectas excepto el combate,que me parece muy alto xD.
por lo demas esta muy bien.en cuanto a las arañas no me entero muy bien porque no se por donde leerlo xD,pero seguro que esta muy bien.
referente a lo que puse en el primer post,ya mismo estan las fotos de estas miniaturas que e e puesto.os las enviare a la web
saludos


Intentaré explicartelo.

Los únicos que se pueden poner en un ejercito son lo huevos de Hungoliant que tiene Def 6 y 3 Héridas y cuestan 20 ptos. A estos solo les afectan las reglas de los huevos. Cuando eclosionan dejan de afectarles las reglas de los huevos y les afectan las de las arañas joven C:3/- F:3 D:4 A:1 H:2 V:2 y pasan a ser una mini normal. Cuando cumplen la regla del crecimiento dejan de ser arañas y pasan a ser arañas jigantes C:5/- F:5 D:6 A:1 H:4 V:3 P:0/V:3/D:0y a estas solo les influyen las reglas de las arañas jigante.

PD: no te creas que el combate es tan alto pues en una pelea con Morgotrh es capaz incluso de quitarle unos cuantos Silmarils.

Espero abertelo aclarado, si no lo intaré hacer mejor.<br><br>Post edited by: Anubis, at: 2005/05/16 16:25

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16 May 2005 20:37 #3924 por Sam
Yo tengo unas reglas que me baje de internet de Ungoliant en las que tambien tenia una regla especial acerca de por que se comio a si misma:

Ungoliant, Araña Gigante Coste: 210p

C F D A H V Mov.
9/- 8 8 2 8 6 24 cm

Poder: 2 Voluntad: 8 Destino: 2


REGLAS ESPECIALES:
- Movimiento: Mueve 24cm por turno. Puede trepar por cualquier superficie. Puede mover toda su capacidad de movimiento por cualquier tipo de terreno e ignora todos los obstáculos excepto los acuáticos, los abismos y otros espacios abiertos, los cuales tendrá que saltar de la manera habitual.

- Causa terror: Es una criatura tan terrorífica que causa terror hasta el propio Morgoth. consultar reglas de Valor.

- Manto de sombras: Ungoliant puede tejer una red de sombras que cubra el campo. Mientas Ungoliant permanezca en el campo, todas las miniaturas sólo podrán cargar a las miniaturas que estén a 14cm y que se vean perfectamente, sin haber nada obstaculizando la visión. Los guerreros armados con armas de proyectiles solo podrán disparar a miniaturas que estén a menos de la mitad del alcance real del arma. Por ejemplo, un elfo solo podrá dispara a miniaturas que estén a menos de 28cm (la mitad de 56cm).

- No-luz: el jugador de la oscuridad debe lanzar un dado al inicio de la fase de movimiento si quiere que Ungoliant se cubra con este manto. Con un resultado de 6 se cubrirá con este manto y ninguna miniatura podrá ver a Ungoliant. Ninguna miniatura puede herir, dispara o lanzar hechizos mágicos a Ungoliant mientras esta lleve el No-luz. Tanto el Manto de Sombras como la No-luz de desvanecen con el hechizo Luz cegadora o Luz aunque en el siguiente turno pueden volver a reaparecer si así lo quiere el jugador de la Oscuridad (en el caso de la No-luz deberá volver a tirar el dado para determinar si se lo pone) .

- Veneno de muerte: igual que la regla especial \"veneno\" de Ella-Laraña, pero en este caso necesitará un 2- para sufrir una nueva herida.

- Hambre insaciable: Todas las miniaturas que mueran a manos de Ungoliant serán devoradas por esta. Pero, si pasa dos turnos seguidos sin comer nada, atacará a la miniatura más cercana, ya sea de la Luz o de la Oscuridad, y no parará hasta devorarla. En caso de o tener a ninguna miniatura a distancia de carga, el hambre atroz que sentirá la obligara a devorarse a sí misma, reduciendo sus heridas a la mitad. Si, solo le queda una, morirá comida por sí misma. Estas heridas autoinfligidas no serán salvables por el Destino.

Saludos :)

PD: duendegris, dame unos sugus para que se los de yo tambien al que se lea esto :laugh: :laugh:

\\\\"A ti corresponde decidir lo que hacer con el tiempo que se te ha concedido\\\\"
- Gandalf.

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16 May 2005 21:20 #3939 por elessar_88
ufff, si no nos gustan los sugus lo podemos cambiar por un chupa chup?? :P
Las reglas de ungoliant que pone Sam me gustan mucho, pero lo de reducir a la mitad de heridas, no seria mejor sacar, una herida por turno que no come?
Porque en 4 turnos sin comida la tienes en el cementerio, y 210 puntos...

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16 May 2005 21:44 #3943 por elessar_88
En las reglas del Dragon, se podria utilizar una plantilla para utilizar el fuego, y cada miniatura que este dentro del radio de la plantilla, sufre 2 Impactos de Fuerza 5

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16 May 2005 23:00 #3958 por RupeR
yo creo que lo de la plantilla es muy bestia,seria mejor 1 impacto de fuerza 4,es que imaginate que escupe el fuego justo en medio de tu ejercito,ahora casi todas tus miniaturas de esa zona lo llevan claro
seguir mandando ideas

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16 May 2005 23:14 #3960 por Sam
Al igual que he puesto arriba, repito que las reglas no las he hecho yo, sino que me las baje de internet (no me acuerdo bien del todo si fue del foro de ithilien), que luego hay malos rollos de \"que tu me has plagiado a Ungoliant, que si no se que, que si no se cuantos...\".

Bueno, era solo para repetir eso.

Saludos :)

PD: de chupa-chups solo tengo de los del conde dracula :laugh:

\\\\"A ti corresponde decidir lo que hacer con el tiempo que se te ha concedido\\\\"
- Gandalf.

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17 May 2005 04:17 #4031 por Anubis
Aqui os pongo las reglas de el Smaug que me inventado

Nombre C F D A H V P/V/D
Smaug 8/- 7 9 5 5 7 3/8/3 280 puntos

Equipo: Ninguno
-Coraza de diamantes + 60 ptos
Reglas especiales:
-Causa terror
-Coletazo: Igual que la regla ¡Imparable¡ de Sauron
-Azote de enanos: Smaug provoca un terror inmenso a todos los enanos.
Tienen que pasar un chequeo de valor para cargar contra Smaug,
incluidos los que por alguna regla especial no tendrían que hacerlo.
-Volar: igual que Gwaihir.
-Bola de fuego: Smaug puede lanzar bolas de fuego por la boca. Escoge
una miniatura como objetivo que recibirá 1 impacto de fuerza 5 y será
desplazada 2D6 cm en la dirección que el jugador de la luz eliga y caerá
al suelo. Todas las miniaturas que estén en un radio de 10 cm, al
principio del ataque, sufrirán un impacto de fuerza 3 y serán
desplazados 1D6 cm en la dirección que marca la línea que une el centro
con la figura y caerá al suelo. Toda miniatura con la que choquen caerá
al suelo y ambas sufrirán un impacto de fuera 2 si el jugador de la figura
correspondiente saca un 4+.
-Lengua de fuego: En cualquier momento de cada turo, esté en cuerpo a
cuerpo o no, coloca la plantilla de lágrima en la boca de Smaug y enfílala
hacia donde desees. Todas las miniaturas bajo esta plantilla sufren 1
impacto de fuerza 4.
-Pisotón: Cuando Smaug aterriza lo hace de golpe hiriendo a todo al que queda debajo. Toda miniatura que esté debajo de la peana al final del movimiento de Smaug morirá a menos que saque un 5+ en una tirada de 1D6. No importa las heridas que tenga ni el destino ya que debido al peso de Smaug este no sobrevive.
-Coraza de diamantes: La coraza le proporciona +1 a la defensa y reduce en –2 las tiradas para herir a Smaug de cualquier miniatura.

Post edited by: Anubis, at: 2005/05/18 16:40

Estas reglas han sido modificadas más abajo :laugh:<br><br>Post edited by: Anubis, at: 2005/05/18 21:27

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17 May 2005 23:47 #4126 por gothmogojoporro
Estos atributos son bestiales, porque en el silmarillion los atributos son irreales, los atributos que mas van a costar son los de feanor, puesto que en el libro mata a balrogs como si fueran orcos

-¿Guardaespaldas?
-Jardinero

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18 May 2005 00:03 #4130 por CapitanMontaraz
Diox! Ese Smaug sí que es invencible! Y pensar que se lo cargan de un flechazo!

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18 May 2005 02:27 #4193 por Anubis
Si pero esque a Smaug lo mata Bardo con la flecha negra y sabiendo su punto debil. Si no sería practicamente imposible matarlo :)

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18 May 2005 18:12 #4280 por RupeR
ese Smaug es un pepino loco.
seguir mandando vuestras opiniones y atributos.
por cierto,que hace la coraza de diamantes?
y en cuanto a lo de feanor no es tan dificil,es esa epoca los elfos eran muchisimo mas poderosos que en la guerra del anillo,por eso los mataba con tanta facilidad,pero no era el solo,fingolfin tambien le dio lo suyo a unos cuantos balrogs,en breve pondre los atributos de Feanor,tuor y finwe,aver que os parecen,y por cierto las miniaturas.
un saludo

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18 May 2005 20:38 #4293 por Anubis
Lo que hace añadirle 1 a la defensa que le hace llear a 10 y si pierde un combate cuando el jugador de la luz tira un dado para ver si le hace una herida, el resultado que obtiene se reduce en dos. por ejemplo cuando sacan un 6 se queda en un cuatro.

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18 May 2005 20:52 #4297 por gothmogojoporro
no se si lo han dicho ya pero yo creo que los silmaril le tendrian que hacer mas daño (creo que con furza 3 no se puede herir a defensa 10 y si se pudiera serian 2 seises)

-¿Guardaespaldas?
-Jardinero

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18 May 2005 21:32 #4306 por CapitanMontaraz
Si un 6 se queda en un 4 entonces hay dos posibilidades de herir a Smaug:

Tener F10 = Ser un balrog como minimo
Ser Aragorn con Anduril

Y en ambos casos, se necesitan seises.

En fin, lo que yo decía. Invencible.

Los silmarils hieren con dos seises, lo que me parece bien teniendo en cuenta que Morgoth los tiene durante muchos años y le queman las manos y poco más.

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Juegazo

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19 May 2005 01:26 #4335 por Anubis
Teneis muuuuuucha razón, se me ha ido la cabeaza un poco. He modificado la regla para que sea más facil herirlo y he añadadido la regla \"El último de los dragones\". Ahora creo que ya es más facil de matar entre comillas.

Nombre C F D A H V P/V/D
Smaug 8/- 7 9 5 5 7 3/8/3 280 puntos

Equipo: Ninguno
-Coraza de diamantes + 60 ptos
Reglas especiales:
-Causa terror
-Coletazo: Igual que la regla ¡Imparable¡ de Sauron
-Azote de enanos: Smaug provoca un terror inmenso a todos los enanos.
Tienen que pasar un chequeo de valor para cargar contra Smaug,
incluidos los que por alguna regla especial no tendrían que hacerlo.
-Volar: igual que Gwaihir.
-Bola de fuego: Smaug puede lanzar bolas de fuego por la boca. En tu fase de
disparo escoge una miniatura como objetivo que recibirá 1 impacto de fuerza
5 y será desplazada 2D6 cm en la dirección que el jugador de la luz eliga y
caerá al suelo. Todas las miniaturas que estén en un radio de 10 cm, al
principio del ataque, sufrirán un impacto de fuerza 3 y serán desplazados
1D6 cm en la dirección que marca la línea que une el centro con la figura y
caerá al suelo. Toda miniatura con la que choquen caera al suelo y ambas
sufrirán un impacto de fuera 2 si el jugador de la figura correspondiente
saca un 4+.
-Lengua de fuego: En cualquier momento de cada turo, esté en cuerpo a
cuerpo o no, coloca la plantilla lágrima en la boca de Smaug y enfílala
hacia donde desees. Todas las miniaturas bajo esta plantilla sufren 1
impacto de fuerza 4.
-Pisotón: Cuando Smaug aterriza lo hace de golpe hiriendo a todo al que
queda debajo. Toda miniatura que esté debajo de la peana al final del
movimiento de Smaug morirá a menos que saque un 5+ en una tirada de
1D6. No importa las heridas que tenga ni el destino ya que debido al
peso de Smaug este no sobrevive.
-Coraza de diamantes: La coraza de diamantes le añade +1 a la defensa. Si una miniatura le gana en combate deberá tirar 1D6, antes de tirar el dado para herir, si saca 4+ la miniatura NO podrá herir a Smaug y el combate terminará.
-El último de los dragones: El guerrero que mate a Smaug ganará honor y riquezas. Para representar esto el guerrero pasará a ser un capitán de su raza (se le cambian los atributos pero sigue con el mismo equipo aunque el capitán no pueda usarlo. Si es un héroe recuperará un pto de poder destino y voluntad hasta el máximo que tenía al principio. En ambos casos podrá escoger un equipo de la miniatura y añadírselo gratis lógicamente.
:laugh: :laugh: :laugh:

Post edited by: Anubis, at: 2005/05/19 00:18

Post edited by: Anubis, at: 2005/05/19 00:19

Post edited by: Anubis, at: 2005/05/19 00:20<br><br>Post edited by: Anubis, at: 2005/05/19 16:39

Anubis levantó su ejercito de muertos para vengarse de los vivos que perturban su sueño eterno.
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19 May 2005 02:00 #4340 por sogtulakk
Me encantan estas reglas, pero pienso que es igual de dificil matar a Smaug con esa regla, ya que lo único que haces, es que cuando la allas matado, entonces consigues bonificación, pero sigue siendo indestructible.

Por cierto, yo subiria el coste en puntos.

Salu2!<br><br>Post edited by: sogtulakk, at: 2005/05/18 22:02

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19 May 2005 02:07 #4343 por Anubis
pero esquet también he cambiado la de coraza de diamantes y también hay que tener en cuento que es un equipo adicional que cuesta 60 ptos por lo que llegaría a los 340<br><br>Post edited by: Anubis, at: 2005/05/18 22:08

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