En este apartado queria crear los atributos de algunos personajes de la 1ª Edad como por ejemplo Feanor, Fingolfin, Turin Turambar, Ingwe y por que no al mismisimo Morgoth Bauglir
ahi va mi primera aportacion. Por ejemplo si Gil-Galad es el mas diestro de los elfos del juego y tiene 9 en Combate Finfolfin a mi parecer es el mas habil en la lucha de todos los elfos debe tener al menos 10.
En el caso de los hombres el mas diestro es Turin Turambar le ponemos 8 en combate que es lo maximo de un humano.
Siguiendo el mismo criterio para los Enanos Azaghal tendria 7.
Melkor como Morgoth Bauglir tendria 10 igual que un Balrog.
Thorondor, la mayor Aguila, tendria 9 al igual que los mayores dragones Ancalagon y Glaurung
Ungoliant se quedaria con 8.
Huan y Carcharoth tendrian 7.
Y para terminar concluyo con los dos heroes mas poderosos en combate del juego con 11 puntos. Son Gothmog el Capitan de los Balrogs para las fuerzas de la oscuridad y Eonwe el heraldo de Manwe para las fuerzas de la luz.
Espero que os guste y que os animeis a crear los atributos de los grandes heroes olvidados de la Primera Edad, no olvideis que es la Edad mas gloriosa de la obra de Tolkien en la que aparecen las mejores y mayores criaturas de toda esta apasionante obre que es el señor de los anillos.
ELDARION, Heredero del reino unificado Valor 200 ptos
C F D A H V P/V/D/
6 4 6 3 3 7 4 4 3*
Equipo: Porta una armadura pesada (herencia de su padre), y Anduril, la llama del oeste
Reglas especiales:
-Anduril: Forjada de los fragmentos de Narsil, la Espada de Reyes. Con esta espada Eldarion mata a todos sus enemigos a +4, independientemente de su atributo de defensa.
-heredero de los reinos unidos: Eldarion es el heredero de los reinos unidos, por tanto, una imagen de esparanza con su pueblo. La relga ressistid de Eldarion llega 28 cm.
*Medio dunedain, medio elfo: Eldarion lleva en sus venas la sangre longeva de los dunedain y la sangre inmortal de los elfos. Cuando sufra una herida, podra repetir la tirada de destino en caso de fallarla, pero solo se hara efectiva en con un 5+.
C F D A H V Poder: 6
6/3 4 4 3 3 8 Voluntad: 0
Destino: 3
Equipo.
Turin Turambar lleva una espada (arma de mano)por un coste en puntos
adicional puede llevar uno de los siguientes objetos:
Armadura +5 puntos
Armadura pesada +10 puntos
Cota de Mithril +25 puntos
Mascara de los enanos +30 puntos
Yelmo Dragón de Dor-Lómin +50 puntos
Gurthang +150 puntos
Caballo +10 puntos
Reglas especiales.
Cota de Mithril: El atributo de defensa se incrementa en +3.
Mascara de los enanos: Turin Turambar causa terror. Es invulnerable a cualquier magia de fuego. No se puede usar conjuntamente con el Yelmo Dragon de Dor-Lómin.
Yelmo Dragón de Dor-Lómin: Turin Turambar causa terror. El atributo de
defensa se incrementa en un +1. Aumenta el alcance de la regla resistid
a 28 cm en lugar de los 14 cm habituales.
Gurthang: El atributo de fuerza se incrementa en un +3. Las heridas que
cause este arma no podran evitarse con tiradas de destino. No puede usarse si esta Anglachel en juego.
Maldito: Todos los heroes del bando de la luz que se encuentren a 14cm
de Turin Turambar deberan emplear un punto de poder adicional para
realizar cualquier accion heroica. Todos los heroes del bando de luz a 14
cm de Turin Turambar tan solo superaran sus tiradas de destino con un
resultado de 6+.
Última Edición: 17 Ene 2010 18:12 por eruiluvatar.
Durin I el Inmortal (Enano) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Valor en puntos: 170
C F D A H V
7/4+ 4 9 3 3 7
Poder: 3
Voluntad: 2
Destino: 3
Equipo
Durin I va armado con el Hacha de Durin y va protegido con
una resistente armadura de Mithril. Por un coste adicional en
puntos puede equiparse con:
Hacha arrojadiza 5 puntos
Reglas especiales El Inmortal: Durin I fue conocido por el Inmortal porque
vivió hasta una edad muy avanzada incluso para los Enanos.
Para representar este hecho, Durin I podrá utilizar un punto de
destino con un resultado de 3+ en vez del 4+ habitual. El Gran Padre: Durin fue uno de los Siete Padres de los Enanos,
el más importante y el primero de su raza que anduvo
sobre la Tierra Media. Si Durin supera un chequeo de valor, laregla resistid tendrá un alcance de 28 cm en vez de los 14 cm
habituales. Hacha de Durin: esta antigua herencia es una letal hacha enana
a dos manos, pero es tan ligera que puede voltearse sobre la cabeza hasta que alcanza una velocidad increible. Todo héroe
enano que combata con este hacha añade un +1 en su tirada
para herir (como con cualquier otra arma a dos manos), pero
no sufre la penalización de -1 a la tirada para ganar el combate.
Además, el portador del Hacha de Durin puede volver a tirar
uno de los dados al determinar quién gana el combate, pero
tiene que aceptar el segundo resultado. Si Durin es desplegado,
ningún otro héroe podrá portar el Hacha de Durin.
AZOG, REY DE LOS ORCOS DE MORIA Valor en puntos: 85
C F D A H V Poder: 2 Voluntad: 2 Destino: 2
5 4 6 3 3 5
EQUIPO
Azog, Rey de los orcos de Moria lleva un arma de mano, arma a dos manos y una armadura
pesada.
REGLAS ESPECIALES Sed de Venganza: Todos los enanos que al inicio de un turno estén a suficiente distancia
como para cargar a Azog, deberán hacerlo por la rabia que le tienen por haber torturado y
matado a Thrór. La fuerza del número: La regla Resistid tiene 28 cm. de alcance en vez de 14 cm., pero cada
turno después de que el ejército de Azog se vea reducido a la mitad de sus efectivos, Azog perderá
un punto de valor hasta un mínimo de 1.
me gustan las reglas estan muy currás jejeje sigue asi me me estan gustando muchos pero el problema es que no me se muchos personajes de la primera edad xd
Equipo:
Espada de serie
Arco élfico de serie
Armadura de serie
Armadura pesada +10
Escudo +10
Caballo + 10
Reglas especiales:
-Afinidad a los bosques
-Protección paterna:
Los elfos cuidan minuciosamente de sus hijas y Thingol no es para menos. Si Lúthien esta a 14cm o menos recibe +1 de fuerza.
-Linaje de los primeros nacidos:
Este señor élfico desciende de los primeros elfos y su poder es inconmensurable, tanto que causa terror a todas las criaturas de la oscuridad.
Equipo:
Melian lleva de serie: Arma a dos manos (vara) y una armadura
Capa élfica +5 puntos
Reglas especiales:
Cintura de Melian:
Todas las miniaturas de Doriath en un radio de 14cm reciben +1 en defensa.
La Maia mas poderosa:
Melian es la Maia mäs poderosa y una gran hechicera.Por eso puede usar un punto extra de voluntad cada turno sin que se reduzca de su reserva de puntos de voluntad.
Temor: A pesar de que Melkor es el Valar mas poderoso teme a a Melian por lo que reduce sus ataques a 3.
Magia:
Paralizar 28cm 3+
Proyectil Mágico 36cm 5+
Control 28cm 4+
Sanar 24cm 3+
Ira de la Naturaleza 14cm 5+
Equipo:
Espada de serie (arma de mano)
Orcrist +20 puntos
Capa élfica +5 puntos
Armadura +5 puntos
Caballo +10 puntos
Reglas especiales:
Amor permanente: Si Lúthien sufre algun daño(1 herida) usará todo su movimiento en la dirección en la que esté Lúthien por la vía mas corta.
Erchamion: Al perder su mano junto con el silmarill, obtiene un -1 en la resolución del combate.
Angrist: Debe decirse que se usa cuando se carga (o le cargan). Gracias a esta daga, inflige una herida directa y obligatoriamente al enemigo que elija en caso de que sea combate múltiple (sin necesidad de tirar para hacer tiradas para ganar el combate o para impactar) . Estas heridas no se pueden evitar con tiradas de destino o reglas especiales. Si se pretende usar este objeto por segunda vez, Angrist se romperá y además de no causar ningún daño al enemigo, las esquirlas de Angrist causarán 1 d3 de impactos de Fuerza 3 en beren. Ya no puede ser usado ninguna vez más en toda la partida.
-Afinidad a los bosques
Equipo:
Arma de mano.(peine(xDxD)) de serie
Caballo +10 puntos
Capa élfica +5 puntos
Reglas especiales:
Moriré con el: si Beren muere, Luthien elegirá ser mortal y se suicidará, muriendo en el acto. (Retirála como baja)
Poder élfico: el descender de Melian le da prácticamente los poderes de una Maia. Por eso puede usar un punto extra de voluntad cada turno sin que se reduzca de su reserva de puntos de voluntad.
Afinidad a los bosques
Equipo:
Un martillo que usa tanto en su trabajo como en la batalla y una armadura de alta forja (mismo efecto que armadura pesada enana, pero no sufre sus penalizadores)
Un pico hecho de oro creado por el mismo que añade +1 en ataques. +10puntos (incompatible con escudo)
Escudo: +10 puntos.
Equipo: Armadura pesada, Belthronding (arco élfico), arma de mano. Puedes equiparle las siguientes mejoras pagando su valor en puntos:
Capa élfica...............................+10 puntos
Dailir....................................+10 puntos
Anglachel.................................+75 puntos
Reglas especiales:
-Afinidad a los bosques
-Belthroding: Este arco es tan letal y tiene tanta potencia que solamente Beleg Cuthálion puede tensarlo. Por esta razón, en cada turno puede utilizarlo de una manera: haciendo 2 disparos normales, haciendo un disparo de f2 pero a una distancia máxima de 64cm o haciendo un disparo de f4 de un máximo de 42cm.
-Dailir: esta flecha, que Beleg usó durante muchos años, por mucho que se dispare continua intacta. Para representar esto, puede repetirse la tirada para herir (en disparo). Sólo puede dispararse una vez, pero si tu oponente está de acuerdo o el escenario lo exige; funciona de la siguiente manera: puede repetirse la tirada para herir (siempre en disparo) y en el caso de matar a su enemigo, se coloca un marcador donde estaba la miniatura eliminada (que solo puede permanecer 3 turnos) y si Beleg está con la peana junto al marcador, puede recuperar la flecha. Si en el plazo de 3 turnos no la ha recuperado, se supone que está perdida en el campo de batalla
-Anglachel: El atributo de fuerza se incrementa en un +3. Con un resultado
de triple 1 en la tirada de ataque se quebrara (esta tirada modificarse con
poder de la forma habitual).
Última Edición: 17 Ene 2010 07:06 por eruiluvatar.
OLWË (ELFO TELERI)Valor en puntos: 120C F D A H V PoOlwë 7/3+ 4 6 3 3 7 der: 3 Voluntad: 3+1
Destino: 1 EQUIPO
Olwë lleva una espada élfica, una armadura Teleri bellamente labrada, una capa élfica y
un arco Teleri (Consulta las reglas de los Teleri). REGLAS ESPECIALES Rey de los Teleri: Olwë es el hermano de Elwë, y el Rey de los Teleri tras la desaparición
de este en Beleriand Los Teleri tienen un respeto supremo por Olwë y acatarán
sus órdenes sin rechistar. Para Olwë la regla ¡Resistid! es de 28 cm. en lugar de los 14
cm. habituales, sin embargo sólo los Elfos Teleri pueden aprovecharse de esta regla.
Además, puede gastar un punto de Voluntad por turno sin reducir su reserva y su aura
de poder es tan grande que causa terror a todas las criaturas de la Oscuridad. Padre de los Elfos Cisne: Olwë es el líder supremo de los Elfos Teleri y su guía durante
El Gran Viaje tras el abandono de Elwë. Los Teleri son sus seguidores y están dispuestos
a dar su vida por él si fuera necesario. Para representar esta regla especial, si Olwë
está a 14 cm. o menos de algún Elfo Teleri, estos obtendrán los mismos beneficios que
si estuvieran a una distancia de 8 cm. o menos de un estandarte. Disparo Letal: Olwë, junto a su hermano Elwë, es el mejor arquero de su raza. Para
reflejar su prodigiosa habilidad, Olwë puede disparar su arco tres veces, en lugar de una,
durante la fase de disparo.
MORGOTH, EL SEÑOR DE LA OSCURIDAD (MELKOR) Valor en puntos: 650
Poder: 3
Voluntad: 24
Destino: 0
C F D A H V
Morgoth 10 9 10 4 10 5
EQUIPO
Morgoth lleva una gran lanza, y armadura pesada. Por un coste
en puntos adicional, puede llevar los siguientes objetos:
Escudo +10 puntos
Grond +50 puntos Grond, el martillo del submundo: El poder de Morgoth es tan
descomunal que enfrentarse a el en combate significa prácticamente
enfrentarse a la muerte. Cada vez que Morgoth venza un
combate contra varios oponentes a la vez y porte su maza, podrá
escoger entre golpear cuatro veces al enemigo, como siempre,
o hacer un mortífero ataque de barrido con Grond. En el caso
de que Morgoth se decida por la segunda opción, todos los enemigos
que hayan participado en el combate (tanto los que estén
en contacto peana con peana con Morgoth como los que estén
luchando con lanzas o picas tras miniaturas amigas) recibirán
un ataque de Morgoth. Éste arma sustituye a su lanza. REGLAS ESPECIALES Señor de la Brujería: Morgoth es un Ainu caído, capaz de hacer
caso omiso de la hechicería excepto de la mas potente, sus
poderes mágicos son tan grandes que puede usar 1 punto de
Voluntad por turno sin que se reduzca su reserva de puntos de
Voluntad. Terror: Morgoth es la viva imagen de todos los miedos de los
pueblos libres. Causa terror en sus enemigos, como se describe
en la sección Valor. Señor del Mal: la maligna presencia del Señor de la Oscuridad
es tan poderosa que atemoriza a sus enemigos. Todas las miniaturas
de la Luz sobre el campo de batalla, mientras Morgoth este
en juego sufren un penalizador de -1 a su atributo de Valor. Por
otro lado, todas las criaturas de la Oscuridad se sienten alentados
por el apoyo de su señor, por lo que todas las miniaturas de
la Oscuridad (Excepto el mismo Morgoth) reciben un modificador
de +1 a su atributo de valor, hasta un máximo de 7. PODERES MÁGICOS Paralizado: alcance 42 cm. Resultado necesario para utilizarlo:
2+. Control: alcance 42 cm. Resultado necesario para utilizarlo:
3+ Minar el Valor: alcance 42 cm. Resultado necesario para utilizarlo:
2+. Anular la Voluntad: alcance 42 cm. Resultado necesario para
utilizarlo: 3+. Helar el Alma: alcance 42 cm. Resultado necesario para utilizarlo:
5+.
UNGOLIANT (ARAÑA GIGANTE) Valor en puntos: XX
C F D A H V
9 8 8 4 10 5
Poder: 0
Voluntad: 6+1
Destino: 0
EQUIPO
Garras, colmillos y aguijón (armas de mano). REGLAS ESPECIALES Movimiento: Ungoliant puede mover 28 cm. por turno. Al
igual que las demás arañas, puede trepar por cualquier superficie,
independientemente del ángulo de esta. Por tanto, puede
mover toda su capacidad de movimiento por cualquier tipo de
terreno e ignora todos los obstáculos excepto los acuáticos, los
abismos y otros espacios abiertos, los cuales tendrá que saltar
(de la manera habitual) si quiere cruzarlos). Causa terror: Ungoliant es repugnante y aterradora. Causa terror
en sus enemigos, tal y como se describe en las reglas de
Valor. Veneno: las miniaturas que sufran una herida de Ungoliant perderán
una Herida más al inicio de cada turno posterior si obtienen
un 1 en un dado. Efectúa esta tirada al inicio de cada turno,
antes de la fase de iniciativa y hasta que la partida termine o la
víctima muera.
No se pueden usar puntos de Poder para modificar esta tirada,
pero sí se pueden emplear puntos de Destino para “salvar” la
herida y puntos de Poder para alterar la tirada de Destino, tal y
como es habitual.
El jugador de la Oscuridad es el encargado de recordar a su
rival que efectúe el chequeo por el veneno; si se le olvida, el
veneno no tendrá efecto durante ese turno. Saltar sobre la presa: este monstruo acostumbra a saltar encima
de su presa y utiliza el enorme peso de su cuerpo para
aplastar a su víctima. Para representar esto, cuando Ungoliant
carga obtiene los bonificadores de las miniaturas de caballería
(arrollar y ataque adicional). Ungoliant no pierde estos bonificadores
aunque se enfrente a una miniatura de caballería enemiga;
aunque sí que los perderá si se enfrenta a una montura
monstruosa. Además, debido a su enorme fuerza, puede arrollar
y tirar al suelo tanto a miniaturas de infantería como de caballería
enemigas, incluso cuando recibe la carga como si se tratase
de una montura monstruosa. Ungoliant no puede arrollar a miniaturas
de F6 o superior. No-Luz: Ungoliant produce una No-Luz que oscurece un área
de 28 cm. a su alrededor. Cualquier miniatura dentro de este
área, solo podrá ver como si fuera de noche. Debido a esta oscuridad,
cualquier miniatura que dispare o realice un sortilegio
a una miniatura dentro de esta área, o que lo realice desde
dentro de ella, deberá obtener un 6 para impactar. Si alguna
miniatura dispara, o realiza un sortilegio desde dentro de esta
área, solo podrá hacerlo hasta la mitad del alcance de su arma
o sortilegio.
Además, esta área, es capaza de bloquear la línea de visión, por
lo que no se podrá disparar a través de ella, si una miniatura se
encuentra total o parcialmente tras la No-Luz. Voluntad: Ungoliant es un espíritu maligno de gran poder mágico.
Para representar esto, Ungoliant podrá utilizar un punto
de Voluntad gratuito por turno sin reducir su reserva.
Independiente: Ungoliant es una criatura que sólo mira por
ella misma y aunque en ocasiones pueda aliarse por un objetivo
común, no acepta órdenes de nadie que no sea ella misma. Por
otro lado le importa bien poco lo que le pueda pasar a los demás.
Si mueren, algo más que llevarse a la boca…. A Ungoliant
no le afectan las acciones heroicas de otras miniaturas de su
bando, además no puede beneficiarse de la regla ¡Resistid! de
ninguna miniatura, ni tampoco las miniaturas de la Oscuridad
servirse de las suya.
He encontrado en thepalantir.org un foro en idioma ingles que trata sobre escenarios y perfiles en el Silmarilion. No esta muy bien estructurado-escrito y algo extenso en las explicaciones.
Gracias Earnil me ha ayudado mucho tu foro de Suplementos no oficiales.
He de aclarar que estos personajes no los he creado yo, solo me dedico a recopilar informacion de diferentes sitios y elijo los que yo creo que mas se adaptan a la realidad.
En definitiva hay bastante material sobre la obra de Tolkien en cuanto al juego pero muy disperdigado, solo intento ordenar todo eso un poco.
Realmente el merito no es mio es de todos aquellos que piensan que hay que ir mas alla de Game Workshop y no quedarnos con lo poquito que nos ofrecen.
Uff, tanto personaje que comentar y tan poco tiempo XD De pasada me han parecido en general bien, aunque hay mucha regla de Resistid aumentado, y falta algún que otro hechizo inventado, puesto que siendo la magia más poderosa en aquella época, no podría ser de iguales efectos o que hubiese el mismo conocimiento que en la 3ª Edad.
Como 1ª nota te diré que en las reglas de Anglachel y Gurthang, hay un fallo, ya que Anglachel, que yo sepa, no llegó nunca a poseerla Turin, y aunque yo me equivocase y así fuese, se debiera especificar que sólo se puede usar una de ellas.
Y lo mismo digo sobre el Yelmo Dragón de Dor-Lomin y la Máscara de los enanos, no hay tanta cabeza en un ser humano como para 2 protecciones, a no ser que Turin tuviese por cabeza una sandía, por lo uqe también se debiera especificar que el uso de uno te impide usar el otro.
Por último, por lo menos se podrá añadir que con la máscara de los enanos, Turin sea invulnerable o tenga una tirada de salvación o algo contra el fuego. Ya iré comentando más cuando me vayan surgiendo las ganas ^^
¡Que la luz de los eldar ilumine vuestro camino!(y queme a algún general haradrim que yo me sé,jejejeje)
-Gurthang es la espada Anglachel forjada de nuevo despues de que Turin matara a Beleg con ella, por eso esa diferencia entre las dos espadas, por supuesto no podrian usarse conjuntamente.
-Lo mismo pasa con el Yelmo-Dragon de Dor-Lomin y la Mascara de los Enanos que habria que especificarlo.
-Lo que la Mascara de los Enanos tenga alguna ventaja sobre el fuego no lo tengo nada claro, pues es una cualidad intrinseca a los Enanos mismos y no a la Mascara en si.
Te animo a seguir comentando estos personajes, los ire editando con vuestras aportaciones, gracias.
-Gurthang es la espada Anglachel forjada de nuevo despues de que Turin matara a Beleg con ella, por eso esa diferencia entre las dos espadas, por supuesto no podrian usarse conjuntamente.
-Lo mismo pasa con el Yelmo-Dragon de Dor-Lomin y la Mascara de los Enanos que habria que especificarlo.
-Lo que la Mascara de los Enanos tenga alguna ventaja sobre el fuego no lo tengo nada claro, pues es una cualidad intrinseca a los Enanos mismos y no a la Mascara en si.
Te animo a seguir comentando estos personajes, los ire editando con vuestras aportaciones, gracias.
Ups, lo de Gurthang ha sido fallo mío, hace mucho que no me leo el Silmarillion Pero eso sí, estoy SEGURO que lo que le daba la ventaja a los enanos en la Nirnaeth Arnoediad eran las máscaras de batalla que portaban, que los protegía del fuego, aparte de su resistencia natural, de hecho, viene en la página 229, tercer parrafo:
\"Porque los Naugrim resistían el fuego con más osadía que los Hombres o los Elfos, y además tenían por costumbre en la batalla portar grandes máscaras de espantosa apariencia; y les fueron de provecho frente a los dragones.\"
O tal y como viene al narrar la defensa de Nargothrond por los ejércitos comandados por Turin, en la página 253, 2º párrafo:
\"Pero ningún explorador había dicho que las huestes de Morgoth fueran tan numerosas, y nadie excepto Turin, defendido por la máscara de los enanos, podía resistir el avance de Glaurung...\"
¡Que la luz de los eldar ilumine vuestro camino!(y queme a algún general haradrim que yo me sé,jejejeje)