exclamation-circle Personajes de la Primera Edad

17 Ene 2010 17:45 #161468 por Eldest
Yo creo recordar que se hizo ya un suplemento de la primera edad, es mas yo colaboré en el XD. Tuvimos que hacer como si fuera otro juego distinto porque la verdad los guerreros de entonces no se podian comparar con los de la tercera edad. Tal y como viene en el Silmarilion, los elfos se enfrentaban a los balrogs O.o

Asi que tuvimos que hacerlo en otro suplemento.

Los atributos estan bien pero no reflejan para nada la fuerza que deberian de tener porque como ya digo, eran como super heroes jejeje.

Bueno un salud

Eldest

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17 Ene 2010 18:23 #161469 por eruiluvatar
Elessar 17 ya he editado a Turin a ver si te gusta. Le he quitado Anglachel ya que la llevo muy poco tiempo como tal y como tiene a Gurthang que es similar.

por lo menos se podrá añadir que con la máscara de los enanos, Turin sea invulnerable o tenga una tirada de salvación o algo contra el fuego.


Esto ya lo he corregido, me has convencido.

Te animo a seguir opinando Elessar 17.



Eldest no hay tanta diferencia entre los guereros de la 1º Edad y la 3º, por ejemplo, los Elfos eran mas fuertes porque habian muchos Noldor y no tantos Silvanos o Sindar como en la 3º Edad. Los Hombres eran menos fuertes que los Dunedain posteriores, los Enanos practicamente eran iguales, quizas exceptuando los de Belegost. Los Orcos eran mas debiles que los de Sauron y menos que los Uruk-hai, la caballeria de muy reducida en esos tiempos; asi que exceptuando que habian mas heroes Elfos y algunos Ainur por lo demas no veo mucha diferencia.

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17 Ene 2010 21:36 #161486 por Elessar17
Sip, la verdad es que está más real ahora, y la regla \"Maldito\" me ha gustado mucho, yo creo que incluso le rebajaría 10 o 20 puntillos a su valor original por esa regla, pero ya es opcional ^^

El problema principal de un suplemento de la 1ª Edad no son los elfos, orcos, humanos ni enanos, puesto que el equilibrio de atributos que hay en ESDLA es perfectamente aplicable. El problema real es cómo narices encajar dentro de estas razas a Maiars, Valars, Balrogs y demás (sé que esa forma plural no es la correcta, pero haora mismo me da un poco de pereza ir a buscar el nombre correcto en el Silmarillion), y cómo hacerlos más poderosos que ellos, sin que sea inasequible matarlos por tropas normales.

¡Que la luz de los eldar ilumine vuestro camino!(y queme a algún general haradrim que yo me sé,jejejeje)

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18 Ene 2010 03:05 #161509 por eruiluvatar
Los Maiar se pueden crear con un poco de imaginacion parecidos a Gandalf, Sauron, el Balrog de Moria, etc...; los Valar son mas poderosos pero solo Oromë, Tulkas y Eonwë(Maia) serian fuertes en combate los demas tendrian grandes poderes especiales pero de una manera sutil como el resto de la Magia en la Tierra media.

Tengo algunos puestos en este post como Morgoth, Ungoliant y Melian.

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20 Feb 2010 21:38 #164890 por torquemada_1979
Me estoy leyendo el Silmarillion y estoy apuntando en un cuaderno todos los posibles escenarios para crear unas partidas sobre la primera edad. estoy apunntando tb los personajes mas importantes.

No se si la gente estará conforme, pero a grande héroes como Finrod, Fingolfin, Hurin, Turgon, etc... los esoty haciendo con atributos comunes a los héroes elfos del JBE, pero los esoty dotando de importantes sumas de PVD, por que pienso que mas allá de las capacidades físicas, los Primeros Nacidos debían estar dotados de mayor poder que los elfos de ESDLA.

No se que opinais, pero si Gil Galad es uno de los héroes de la luz mas poderosos y no participó en ninguna de las Grandes Guerras de la Primera Edad, entiendo que los anteriores eran mas poderosos que él. Pensad que Fingolfin se enfrentó al mismísimo Morgoth y le causó 7 heridas y le cortó un pie, y que Ecthelion se enfrentó a Gothmog, capitan de todos los Balrogs en combate singular y lo derrotó, aunque ambos perecieron.

No se, que opinais.

Por cierto, no tengo ni idea en crear escenarios, donde puedo leer algo sobre el tema?.

Gracias.

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21 Feb 2010 08:09 #164943 por Andrat
En el reglamento pone algo pero no mucho

Lo mejor es inspirarse en otros y echarle imaginación.
intenta probarlo barias veces y equilibrarlo.

Un saludo;)

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21 Feb 2010 19:38 #164988 por eruiluvatar
Turgon

Puntos: 155
C 7/-
F 4
D 8
A 3
H 3
V 7

P 3
V 3
D 2

Equipo
Turgon lleva Glamdring y un escudo y lleva armadura pesada.

caballo 10 pts

Glamdring: Glamdring es una espada mágica. Gana un +1 Fuerza(con lo que obtiene un atributo de Fuerza de 5).

Reglas especiales:
Grande es la Caída de Gondolin: Turgon ha luchado contra las fuerzas de la oscuridad por un largo tiempo, perdió a su esposa en el Helcaraxe y Gondolin su querida ciudad está siendo asaltada, pasa todas las pruebas de Valor necesarias.

Alto Rey de los Elfos: Su ¡Resistid! Es de 28 cm.

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21 Feb 2010 20:05 #164994 por eruiluvatar

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Créalos tomando como referencia los perfiles existntes y añadele algunas reglas especiales a los héroes según sea cada uno basandote en algunas reglas ya existentes, así no descompensarás mucho el juego.

Gil-Galad es uno de los guerreros mas poderosos de todos los tiempos, no lo subestimes ya que es nieto de Finglofin y capaz de enfrentar a un Sauron más poderoso que el Morgoth que enfrentó Fingolfin. En cuanto a Finrod, Turgon, Glorfindel y Ecthelion no son comparables a Finfolfin, Fingon o Gil-Galad en cuanto al Combate, ponle un 7 en combate y alguna regla especial y ya les va bien.

Ánimo y expón aquí tus ideas que entre todos es mucho más fácil, compañero.

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05 Dic 2010 16:48 - 07 Dic 2010 03:58 #181640 por eruiluvatar
Thorin Escudo de Roble (enano)

Puntos: 100

6/4+..4..5...3..3...7....3/2/0

Equipo:
Thorin lleva un hacha (arma de mano) y 2 hachas de mano, por un coste adicional puede llevar:
Arco Enano ....................... 5 puntos.
Orcrist ............................. 50 puntos
Armadura pesada ................ 10 puntos.

Reglas especiales:
Orcrist: Thorin puede repetir cualquier 1 o 2, cuando trata de infligir una herida, también puede volver a tirar los dados cuando se trata de ganar el combate.

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05 Dic 2010 16:58 - 07 Dic 2010 03:57 #181643 por eruiluvatar
Glóin

Glóin fue el padre de Gimli y respetado incluso entre los elfos. Fue uno de los compañeros de Thorin que trataron de recuperar Erebor de Smaug.

110 puntos

6/4+ 4 8 3 2 6 3/3/2

Equipo:
Glóin lleva armadura pesada y lleva un surtido de hachas enanas (arma de mano), algunas de las cuales están hechas para arrojarlas (cuenta como armas arrojadizas). También lleva un martillo a dos manos de artesanía excepcional.

Reglas especiales
Poderoso martillo: Cuando Glóin pelea con su martillo, su fuerza se incrementa a 5 durante la fase de combate. Tenga en cuenta Glóin debe informar a su oponente que lo está utilizando en el inicio de la fase de combate. Se le aplica las normas habituales de un arma a dos manos.

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05 Dic 2010 17:59 #181645 por Levoayash
HOmbre, para estos dos personajes veo solo 2 cosas un poco raras....

1.-Si Orcrist es una espada, porqué ayuda a evitar heridas?? Además, vale solo 15 puntos para todo lo que hace, repetir tiradas de destino y repetir tiradas de combate.

2.-No se indica el valor en puntos de Glóin, y la regla Poderoso Martillo, esta muy bien, pero no se indica si lleva implícita la penalización de -1 al combate y +1 a herir por ser un arma a dos manos.

Por lo demas, a los dos los veo muy bien diseñados.

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07 Dic 2010 03:59 #181767 por eruiluvatar
Ya he corregido los errores Levoayash, gracias por tus sugerencias.

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07 Dic 2010 04:28 #181773 por eruiluvatar
Beorn

coste: 145 puntos

6/- 4 6 3 3 8 3/4/3

Beorn lleva armadura y lleva un hacha a dos manos.
Caballo: 10 puntos

Reglas especiales:
Líder beornida: sólo los beórnidas se benefician de su regla ¡Resistid!.
Oso: Antes de la fase de combate debes indicar que vas a luchar como oso, en este caso añade +1 a la Fuerza y disminuye en -1 el combate cuerpo a cuerpo.



Beórnidas

coste: 15 puntos

4 4 5 1 1 5

Equipo: la armadura y hacha a dos manos.

Reglas especiales:
Oso: Antes de la fase de combate debes indicar que vas a luchar como oso, en este caso añade +1 a la Fuerza y disminuye en -1 el combate cuerpo a cuerpo.




Elros (hombre)

105 pts

6 4 5 3 3 6 3/3/2

Equipo:
arma de mano.
armadura pesada: 10 puntos
Escudo: 5 pts
caballo: 10 puntos




Pallando el azul (mago) Costo: 150

5/ 4 5 1 3 7 3/6*/3

Equipo: Pallando lleva una vara (arma a dos manos) y una espada (arma de mano). Por un coste adicional Pallando puede llevar lo siguiente:
Caballo 10pts

Reglas especiales:
Vara de los Istari: el bastón de Pallando no es tan solo un símbolo de su poder, sino que, además, es un poderoso talismán. Mientras lleve su bastón, Pallando podrá gastar 1 punto de Voluntad por turno sin reducir sus reservas de Voluntad.

Poderes mágicos:
Inmovilizar 3 +
Aura aterradora 2 +
Orden: 5+. 28 cm
Proyectil Mágico: 5+. 28 cm
Restaurar Voluntad: 4+. 28 cm


Alatar el azul

5/- 4 5 1 3 7 3/6*/3

Puntos: 150

Equipo: Pallando lleva una vara (arma a dos manos) y una espada (arma de mano). Por un coste adicional Pallando puede llevar lo siguiente:
Caballo 10pts

Reglas especiales:
Vara de los Istari: el bastón de Pallando no es tan solo un símbolo de su poder, sino que, además, es un poderoso talismán. Mientras lleve su bastón, Pallando podrá gastar 1 punto de Voluntad por turno sin reducir sus reservas de Voluntad.


Poderes mágicos:
Inmovilizar 3 +
Orden 5 +
Proyectil Mágico: 5+. 28 cm
Aura aterradora 2 +
Ira de la Naturaleza 4+

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