BASES
-Día: 8 de Julio
-Horario: Empieza a las 11.00 y acaba a las 20.00 aproximadamente
-Inscripción: 1€
-Lugar: GW de Consell de Cent o Joguines Pardo (Cerdanyola del valles)
-1 Ejercito puro o temático a 600pts,
-Limite de 50 miniaturas (excepto Moria y Hobbits que es 60)
-3 Rondas (partidas) una por la mañana y dos por la tarde
-Miniaturas prohibidas: Gollum, Tom y Baya de oro
-Escenarios:
*Planes Cruzados*
-Posiciones iniciales:
El bando que tenga más miniaturas empieza desplegando la mitad de sus fuerzas (redondeando hacia arriba) a un máximo de 28 cm de su extremo del tablero. Si las fuerzas están igualadas, se debe tirar un dado para determinar quién despliega antes. Luego el otro bando despliega a la mitad de su ejército a un máximo de 28 cm de su extremo del tablero. Después, el bando con mayor número de miniaturas despliega el resto de sus fuerzas igual que antes y, por último, el otro bando despliega el resto de sus fuerzas.
Una vez desplegados los ejércitos cada jugador debe seleccionar a una de sus miniaturas que será la que porte el objeto u objetivo.
-Objetivos:
Ambos jugadores deben intentar sacar su objeto por el borde contrario del tablero.
La partida acaba cuando uno de los bandos saque el objeto por el borde contrario o al finalizar el tiempo establecido para la batalla.
Victoria decisiva / Derrota: Si se ha sacado el objeto por el borde de tablero contrario, y además el ejército no ha sido reducido a un 50% o menos.
Victoria parcial / Derrota: Si se ha sacado el objeto por el borde de tablero contrario, pero el ejército ha sido reducido a un 50% o menos.
Empate: Si ambos sacan el objeto en el mismo turno, o cuando se agota el tiempo y no se han cumplido ninguna de las condiciones de victoria mencionadas.
*Tomar posiciones enemigas*
- Posiciones iniciales:
Ambos jugadores lanzan un dado y el jugador que obtenga el resultado mayor elegirá bando y el de menor resultado lado del tablero. El bando que tiene mas miniaturas despliega primero la mitad de sus tropas a 28cm
como máximo del extremo de su lado, después despliega el bando contrario su mitad de tropas a 28cm como máximo del extremo de su lado, después despliega el resto de tropas el primer bando que a desplegado y por ultimo, el otro bando despliega el resto de sus tropas. Si ambos bandos tienen la misma cantidad de miniaturas, ambos deberán tirar 1D6 y el que obtiene mayor puntuación decide si despliega en primer lugar o en segundo
lugar.
La iniciativa para empezar la partida se obtiene al lanzar cada jugador un dado y el que obtiene mayor puntuación inicia el turno. Las demás iniciativas de turnos se realizan de manera habitual.
-Objetivos:
Llegar y ocupar la zona de despliegue enemiga e intentar proteger la tuya de los invasores.
Cuando uno de los ejércitos se vea reducido a la mitad de sus efectivos, es posible que la partida acabe repentinamente, cuando esto ocurra y después de finalizar los turnos correspondientes de cada jugador se
deberá de lanzar un dado y con un resultado de 1-2 la partida finaliza (no se pueden gastar puntos de poder para modificar el resultado) o hasta que se acabe el tiempo limite.
Victoria decisiva / Derrota: Solo uno de los dos bandos tiene miniaturas dentro de la zona de despliegue enemiga.
Victoria marginal / derrota. Uno de los bandos tiene el doble de miniaturas o más dentro de la zona clave que el bando enemigo.
Empate. Cuando se ha agotado el tiempo y no se han cumplido ninguna de las condiciones anteriores.
*Batalla campal*
- Posiciones iniciales:
Ambos jugadores lanzan un dado y el jugador que obtenga el resultado mayor elegirá bando y el de menor resultado lado del tablero. El bando que tiene mas miniaturas despliega primero la mitad de sus tropas a 28cm
como máximo del extremo de su lado, después despliega el bando contrario su mitad de tropas a 28cm como máximo del extremo de su lado, después despliega el resto de tropas el primer bando que a desplegado y por ultimo, el otro bando despliega el resto de sus tropas. Si ambos bandos tienen la misma cantidad de miniaturas, ambos deberán tirar 1D6 y el que obtiene mayor puntuación decide si despliega en primer lugar o en segundo
lugar.
La iniciativa para empezar la partida se obtiene al lanzar cada jugador un dado y el que obtiene mayor puntuación inicia el turno. Las demás iniciativas de turnos se realizan de manera habitual.
- Objetivos:
La partida finaliza al final del turno en que uno de los dos bandos se vea reducido a un tercio de sus efectivos originales o hasta que se agote el tiempo si no ha llegado a la mitad de sus efectivos ninguno de los bandos.
-Victoria decisiva / derrota. El 75% de las tropas enemigas han sido destruidas y por lo menos hay un héroe
con vida en el bando ganador.
-Victoria marginal / derrota. La mitad de las tropas enemigas han sido destruidas.
-Empate. Ambos bandos han destruido a la mitad del ejército contrario al final del mismo turno o se ha agotado el tiempo y no se ha alcanzado ninguna de las condiciones de victoria.
-Reglas especiales para la batalla campal-
Tirando 2D6:
2-3 ataque nocturno
4-5 sol abrasador
6-7 no hay evento especial
8-9 lluvia
10-11 temblores
12 volver a tirar 2 veces y hacer los eventos especiales.
ATAQUE NOCTURNO. La batalla se libra en la más absoluta oscuridad. Efectua una tirada en la tabla de penumbra.
1D6 resultado
1- OSCURO COMO LA BOCA DE LOBO. La oscuridad es tan cerrada que los guerreros apenas ven a un palmo de sus narices, menos aun a otros guerreros. La suma de la tirada de ambos jugadores indicara la distancia en cm a la que todas las miniaturas de la batalla pueden cagar, lanzar un hechizo o disparar contra un enemigo en ese turno.
2-5 OSCURIDAD OPRESIVA. Sólo un poco de luz penetra en la penumbra, pero la mayoría de criaturas no pueden ver mucho en tales condiciones, los elfos, los enanos, los trolls, los orcos y los orcos de moría solo pueden ver a miniaturas que se encuentren a 28cm o menos de distancia y no pueden cargar, disparar o lanzar hechizos a miniaturas que estén a mas de esa distancia, todas las demás criaturas solo pueden ver a 14cm en la oscuridad y no pueden cargar, disparar o lanzar hechizos a ninguna miniatura que este mas allá de dicha distancia.
6- LUZ SUFICIENTE. Una luz mortecina atraviesa el velo de oscuridad y, a pesar de ser muy débil, proporciona la suficiente iluminación como para poder luchar.
SOL ABRASADOR. El sol cae con todo su implacable peso sobre los combatientes, cosa que les dificulta la vista y les agota con su calor. En caso que al tirar la iniciativa, ambos jugadores empaten con un 5-6 en los dados, el jugador que pierda deberá escoger una de sus miniaturas, la cual sufrirá una herida con un resultado de 1 en 1D6 (pueden utilizarse puntos de destino para salvarse) a la tirada se le restara -1 si lleva armadura pesada o escudo, se le restara -2 si lleva las dos cosas. Además, los orcos los trolls y los orcos de moría tiene un -1 adicional.
LLUVIA. Una gran tormenta se cierne sobre el campo de batalla en el transcurso de toda la batalla las armas de proyectiles o armas arrojadizas se volverán imprecisas. Para representar esto todas las miniaturas equipadas con estas armas verán reducido su alcance a 34cm los arcos y 8cm las armas arrojadizas, además no se podrán realizar andanadas y el atributo de disparo se vera incrementado en +1 (ejemplo: una tirada de 3+ pasara a ser de 4+)
TEMBLORES. La zona de batalla ha sufrido mucho en la cantidad de años de lucha, para representar este evento, siempre que los jugadores queden empatados en la tirada de iniciativa se producirá un terremoto y todas las miniaturas del tablero caerán inmediatamente al suelo, las miniaturas que vuelan o que tengan mas de fuerza 6 caerán al suelo solo si el empate de la tirada a sido a 4-5-6.
TIRAR 2 VECES PARA LOS EVENTOS. Se procederá a tirar de nuevo dos veces en la tabla de eventos especiales y los resultados que salgan serán los que afecten a la batalla, en caso que un evento se repita, se volverá a tirar un dado.
- Puntos de partidas:
VD: 20/0
VM: 15/5
E: 10/10
-Puntos de pintura y personalización:
3/2/1 considerando el 3 el mejor
*Posteriormente calculados estos puntos, se otorgaran estos a la clasificación general:
1º .10pts
2º. 7pts
3º. 5pts
4º. 3pts
5º. 1pto
-Puntos de deportividad:
3/2/1 considerando el 3 el mejor
Mensaje editado por: prc, el: 2006/06/14 18:14
Mensaje editado por: prc, el: 2006/06/27 18:28<br><br>Mensaje editado por: prc, el: 2006/07/08 23:07