Honestamente yo no se de donde te has sacado esas conclusiones sobre jugar con puro Khand compañero, pero te puedo asegurar que Khand es ahora mucho más factible de lo que era antes, y te voy a decir el porqué…
En primer lugar, el C4, teniendo en cuenta que la luz solo lo tiene en casos muy específicos, es una ventaja de la que muy pocos valoran. Y digo esto porqué ese C4, contra Gondor o Rohan (Siempre que estos no carguen al lado del rey, hecho está) va a hacer que tengas más posibilidades de sobrevivir aunque tengas D4. De hecho, ese C4 junto con una superioridad numérica en el cual no se lo va a esperar nadie, va a hacer que el adversario esté tenso ya que este va a depender por completo de los héroes. Si a eso se le añade que los héroes Khandianos tienen C5, va a causar que el adversario tenga que recurrir a sus héroes con nombre si no quiere que ese C5 le cause muchos problemas en el combate.
Y digo esto porqué el adversario, para darte un ejemplo, aunque pueda ser verdad que un ejército de Gondor con Aragorn Rey Elessar, algunos jinetes y algunos guerreros de Minas Tirith pueda asustar a un ejército estándar de la oscuridad, en cuanto ese ejército tenga que enfrentarse a un ejército en el cual, además de que todos tendrán C4-C5 de base, y luego le saque más del 50% de las miniaturas, ahí el adversario, por mucha defensa que tenga (En especial gracias a su regla especial Muro de Escudos), ese C4, junto con esas maniobras que te puedes permitir gracias a la superioridad numérica, va a tensar más al adversario de lo que te puede tensar con tener poca defensa.
De hecho, ante ese caso, yo llegué a desmoralizar al rival antes de que me lo hiciera, y… aunque llegó a desmoralizarme, lo hizo en el último punto, causando un empate absoluto (Si, absoluto). A lo que voy con esto es que la gente se cree que porqué un ejército como Khand no tenga héroes con nombre no pueda hacer nada, cosa de la que aquello se paga (Si se juega bien) con palizas que pueden dejar marcas a más de uno, incluyendo a uno de Rohan.
En segundo lugar, lo mínimo que tienes que incluir en un ejército de Khand es una partida de guerra llena de jinetes de Khand con al menos un caudillo Khandiano a caballo. Eso, a 500 ptos, asusta. Y asusta porqué a esos puntos generalmente no es común meter tanta caballería. A partir de unos 700 ptos, ahí si te diría de meter carros, pero es principalmente debido a que el número de minis del adversario se te puede igualar (Aunque sea en parte), haciendo a su vez, con la fama que tiene Rohan en esta edición, que te puedas asegurar el hecho de poder tirar tanta caballería del adversario. Eso sí, uno de los carros debe ser el rey khandiano en él ya que es clave para tu ejército. Luego, si quieres saber mi opinión, de dos a tres carros es más que suficiente.
Con una partida de guerra llena de jinetes de Khand y de un caudillo khandiano a caballo, si te sobran puntos para meter OTRA partida de guerra llena de jinetes de Khand, métela también. No importa cuantas veces clones. El mensaje que tienes que transmitir al adversario es que tú, como jugador de los khandianos, vas a explotar tanto la superioridad numérica como el alto combate de los carros en el cual, tu objetivo es transmitir ese miedo al adversario. En serio, hazlo. Y si lo haces, te puedo garantizar que el adversario, si se pone chulo, va a tener como más de la mitad del ejército trabado de forma absurda y estúpida a modo de que tú, como buen jugador, vas a desplegar kamikazes para que se enfrenten en inferioridad numérica mientras que tu núcleo se va a enfrentar a lo más importante. Y digo esto porqué tu clave, aunque sea machacando al adversario en cuerpo a cuerpo, no lo vas a hacer tal y como se espera de los ejércitos estandarizados a modo de Gondor, Rohan, Rivendel, Mordor, Moria e Isengard, no. Lo harás a modo de explotar todos los puntos débiles que tengas. Y lo harás, con ese núcleo que tienes bien montado, superando al adversario en número. Si lo haces, no solo vas a desmoralizar antes de que a ti te lo haga sino que si encima le dejas sin sus puntos fuertes, puedes hasta hacerte unas victorias decisivas que pueden dejar asustados a más de uno.
En tercer lugar, sobre la infantería… la infantería, a nivel personal, la suelo utilizar solo para tomar objetivos donde se encuentren en terreno difícil. El motivo reside en que la infantería, guste o no, se mueve mejor en esos lugares que la caballería. Por ende, siempre viene bien una partida de guerra de guerreros khandianos (Explotando siempre la mayor cantidad de arcos que puedes llevar ya que estos sí cuentan para el 33%. A lo que voy es que si tu partida de guerra se compone de unos 7 guerreros, 4 con hachas, 3 con arco y el caudillo) para no tener que sacrificar jinetes con el fin de tomar un objetivo difícil. Si es necesario, y no está en graves problemas, puedes usar la Marcha Heroica para ir a por lo que vas, los objetivos. Eso sí, no te aconsejo llevar más de una partida de guerra de infantería ya que tu punto fuerte está en la caballería, y no tanto en la infantería. Aun así, ese C4 influye mucho, mucho más de lo que te imaginas.
En cuarto lugar, si bien es cierto que el 5+ que obtienes al mover por la mitad puede reducir drásticamente tu posibilidad de causar una herida. Sin embargo, con al menos dos partidas de guerra de jinetes de Khand, 24-26 disparos por turno, aunque sean a 5+ (Asumiendo que mueves), siempre va a causar una baja que puede significar un problema para el adversario. De hecho, no olvides que no todos los guerreros del enemigo cuentan con D5-D6 para resistir la F2 de los arcos. Esto es muy importante saber porqué ese es un factor en el cual, puedes rascar bajas al otro. Evidentemente, es cuestión de práctica, cuestión de práctica.
Después… tal vez donde puedas tener mayores problemas reside a la hora de enfrentarte tú a los enanos de cualquier facción debido a su abismal D7 (D8 si son colinas de hierro con el Muro de Escudos activado) o a los elfos dado que tienen más combate. No obstante, ahí siempre vas a superar en número al enemigo. De hecho, los carros de Khand, a efectos de enfrentarse a la magia élfica, van a ser inmunes a cualquier clase de derribo o movimiento causado por la magia. Evidentemente, pueden ser golpeados como es habitual, pero nada de perder el carro por un Furia de la Naturaleza, o que sean empujados por un Soplo de los Invocatormentas.
Y finalmente, dos cosas a tener en cuenta. La primera, el hacha. El hacha es un factor muy importante en esta edición. Como los khandianos son LA ÚNICA facción de la oscuridad con armas de mano y media, y encima llevas el hacha, tú, si quieres llevar a cabo el Impacto Penetrante, lo harás según te convenga. Es decir, puedes hacer impacto penetrante, pero como arma de mano, o impacto penetrante, pero como arma a dos manos. Esto es muy importante saber ya que aunque existan soldados que cuentan con espada y hacha a dos manos, si este emplea el Impacto Penetrante, este estará obligado a usarlo como arma a dos manos, lo que no lo hace una opción tan viable como se piensa. La segunda, a la caballería de Khand se la considera como la única caballería del juego con arma a dos manos. Este es otro factor en el cual, puedes explotar, principalmente porqué tú, como jugador de los khandianos, puedes llevar a cabo un ataque como arma a dos manos, ante enemigos tumbados. Si bien puede ser una cuestión de mala suerte de que falles la tirada. Pero no olvides que dos dados, aunque sean a -1, contra uno (Esto, si cuentas conque este no tiene escudo), aunque pierdas el combate, no vas a tener una pérdida significativa.
En cualquier caso, y… por ende, te paso este enlace para que veas que la caballería khandiana va por buen lugar según este post de blog.
drawncombat.blogspot.com/2020/02/drawn-combat-cavalry-comparison.html
Un saludo, y… como te han dicho los compañeros, Khand es un ejército avanzado que requiere práctica, saber lo que se espera en el meta, y… por ende, saber contraatacar el meta que hay en los torneos