LOS FEUDOS DE GONDOR
Para el apoyo en la guerra, Gondor contaba con numerosos feudos: Belfalas, Dol Amroth, Anfalas, Lebennin, Anorien, Calenardhon, Enedhwaith, Lossarnach, Pinnath Gelin, Lamedon, Pelargir, el valle del Ringló, el valle de Morthond, Tolfalas, Tol Brandir, Rhudaur, Cardolan y Arthedian.
Belfalas:
Zona costera de Gondor (al sur), que se encuentra entre los ríos Morthond y Gilrain. Su ciudad principal era Dol Amroth, así que Belfalas era el feudo de los príncipes de Dol Amroth..
Guerrero de Belfalas (hombre)
C F D A H V Coste en puntos
3/ - 3 4 1 1 3 8
Equipo: Un guerrero de Belfalas lleva una armadura ligera y una espada.
Reglas especiales: Al ser su ciudad principal Dol Amroth, ellos poseen también la regla Dol Amroth por Gondor (los campos del Pelennor pág 19). Cuando los guerreros estén a 28 cm o menos del Principe Imrahil es como si estuviesen a 8 cm de un estandarte.
Capitán de Belfalas:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/- 4 4 2 2 4 1 1 2 40
Equipo: Un capitán de Belfalas lleva una armadura ligera y una espada.
Reglas especiales: Al ser su ciudad principal Dol Amroth, ellos poseen también la regla Dol Amroth por Gondor (los campos del Pelennor pág 19). Cuando los guerreros estén a 28 cm o menos del Principe Imrahil es como si estuviesen a 8 cm de un estandarte.
Dol Amroth:
Situada en el litoral marítimo de Gondor, la ciudad principal de Belfalas se alza tras los muros que los protegen del mar y del viento. Esta situada entre los ríos Gilrain y Ringló ,sobre un promontorio que se eleva sobre la bahía de Cobas.
Caballero de Dol Amroth (hombre)
C F D A H V Coste en puntos
4/- 3 6 1 1 5 9
Equipo: Los caballeros de Dol Amtoh llevan un arma de mano, un escudo y una armadura pesada. Por un coste de puntos adicional pueden llevar el siguiente equipo:
Caballo con armadura 9 ptos.
Lanza de caballería 1 pto.
Estandarte 30 ptos.
Reglas especiales:
Dol Amroth por Gondor: Si Imrahil esta a 28cm o menos de los caballeros de Dol Amroth, estos últimos obtendrán los mismos beneficios que si estuvieran en el radio de alcance de un estandarte.
Príncipe Imrahil (hombre)
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
6/- 4 7 3 3 6 3 3 3 140
Equipo: Imrahil lleva una espada, un escudo y armadura pesada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Caballo con armadura 15 ptos
Lanza de caballería 5 ptos
Reglas especiales:
El linaje de Númenor. El alcance de la regla ¡resistid! En el caso de Imrahil es de 28cm en lugar de 14cm.
Amroth (hombre)
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
6/- 4 7 3 3 6 4 2 3 130
Equipo: Amroth lleva una armadura pesada, una espada y un escudo. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Caballo con armadura 15ptos
Reglas especiales.
¡Mi querido Amroth!: Amroth paso mucho tiempo en Lorien junto a Nimrodel. Si Amroth participa en una batalla junto con elfos de Lorien, la regla ¡resistid! Tiene un alcance de 28cm en vez de 14cm.
¡Amor hacia Nimrodel!: Amroth no puede soportar el no volver a ver a Nimrodel porque la ama con locura. Para representar esto, en todas las fases de combate Amroth debe efectuar un chequeo de valor. En caso de superarlo sigue el curso de la partida normalmente, pero en caso contrario deberá huir en dirección contraria al enemigo, y si esta rodeado de enemigos en dirección contraria del enemigo mas poderoso. Si Amroth falla el chequeo tres veces seguidas se retirará como baja.
Capitán de Dol Amroth:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/- 4 7 2 2 5 2 1 1 60
Equipo: Un capitán de Dol Amroth lleva una esapda, un escudo y una armadura pesada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Lanza de caballería 5 ptos
Caballo con armadura 15 ptos
Anfalas:
También llamada playa larga, se extiende entre Pinnath Gelin y la bahía de Belfalas. Las gentes que habitan Anfalas no están familiarizadas con las guerras, por lo tanto son peores guerreros que bastantes feudos. Los únicos que tienen conocimiento sobre como utilizar las armas son los cazadores y marineros..
Cazador de Anfalas:
C F D A H V Coste en puntos
2/4+ 3 3 1 1 3 5
Equipo: un cazador de Anfalas lleva un arco y una daga.
Marinero de Anfalas:
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 3 4 1 1 4 6
Equipo: un marinero de Anfalas lleva un venablo y una armadura ligera. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Red de pesca 2 ptos
Reglas especiales:
Red de pesca: las redes de pesca las utilizaban para retener allí a los peces hasta portarlos en el barco. Pero en batallas también las utilizaban para enredar en ellas a guerreros. Para representar esto, cuando un marinero de Anfalas que porte una red de pesca este a 6 cm o menos de un enemigo podrá lanzar la red. Para lanzar la red hace falta una tirada de 2+. Si ha sido lanada con éxito el guerrero que esta envuelto en ella no podrá moverse, ni disparar durante un turno. En caso de ser trabado en combate mientras este enredado en la red, lo perderá automáticamente y la hora de herir se considerará atrapado. Solo se podrá utilizar una vez por batalla.
Capitán de Belfalas
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/ - 4 6 2 2 6 2 1 1 45
Equipo: un capitán de Belfalas lleva una armadura pesada, un escudo y una espada.
Lebennin:
Región del centro de Gondor que esta limitada al norte por las Montañas Blancas, al oeste por el río Gilrain, y al este y al sur por la amplia curva del fin del Aunduin. Esta tierra esta bañada por los ríos Gilrain, Serni, Celos, Sirith y Erui. Esta, es una tierra fértil con numerosas praderas.
Guerrero de Lebennin
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 3 5 1 1 4 7
Equipo: un guerrero de Lebennin lleva una espada y una armadura ligera. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo 1 pto
Arco 1 pto
Estandarte 25 pto
Eldacar
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/ 4+ 4 6 2 3 5 2 1 1 60
Equipo: Eldacar lleva una espada y una armadura pesada. Por un coste de puntos adicional pude llevar el siguiente equipo:
Lanza 5 ptos
Anorien:
Región de Gondor situada al norte del Erui, al este y al sur de Rohan. Esta limitada por el Entaguas al norte, el Anduin al este, al sur las Montañas Blancas y al oeste por el río Mering.
Guerrero de Anorien.
C F D A H V Coste en puntos
4/ 4+ 3 4 1 1 3 7
Equipo: un guerrero de Anorien lleva una espada y una armadura ligera. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Lanza 1 pto
Arco 1 pto
Escudo 1 pto
Estandarte 30 ptos
Anárion:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
5/- 4 7 3 3 6 3 1 2 85
Equipo: Anarion lleva una espada,una armadura pesada y un escudo. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Reglas especiales:
Gran valentía: Al cargar contra un enemigo que cause terror su atributo de Valor se considera 7 para efectuar el chequeo de valor.
¡Defended Osgiliath!: si Anarion patricia en una batalla que se libre en Osgiliath, su alcance de la regla ¡resistid! Es de 28cm en vez de 14cm, y su fuerza se convierte en 5 y su defensa en 4.
Calenardhon:
Zona de Gondor situada entre los ríos Anduin e Isen. Estuvo despoblada gran parte de esta tierra por la Gran Peste de la tercera edad. Los habitantes restantes después de la batalla de los campos de Celbrant fueron muertos o expulsados. Ciryon entregó Calenardhon a los Éothéod por su servicio en la batalla de los campos de Celebrant.
Guerrero de Calenardhon:
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 3 5 1 1 4 10
Equipo: un guerrero de Calenardhon leva una espada y una armadura pesada. Por un coste de untos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Lanza 1pto
Arco 1pto
Escudo 1pto
Estandarte 25 ptos
Reglas especiales:
Amistad con los Eotheod: el ejercito de los Eotheod lucho junto al de Calenardhon. Mientras esten juntos los dos ejercitos, ambos piensan que tienen la victoria asegurada (no tiene porque ser así). Para representar esto, si en una batalla luchan ambos ejércitos, todos los guerreros del ejercito de Calenardhon y el de los Eotheod obtienen un incremento en su valor de +1.
Capitán de Anorien:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/ 4+ 4 5 2 2 4 2 1 1 40
Equipo: un capitán de Anorien lleva una armadura ligera y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco 5 ptos
Ciryon:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
6/- 4 6 3 3 6 312 80
Equipo: Ciryon lleva una espada y una armadura pesada.
Reglas especiales:
Amistad con los Eotheod: el ejercito de los Eotheod lucho junto al de Calenardho. Mientras esten juntos los dos ejercitos, ambos piensan que tienen la victoria asegurada (no tiene porque ser así). Para representar esto, si en una batalla luchan ambos ejércitos, todos los guerreros del ejercito de Calenardhon y el de los Eotheod obtienen un incremento en su valor de +1.
Enedhwaith:
Tierra al sur de Gwathlo, que quizás incluía las Tierras Brunas. Otrora, otra parte de Gondor, Enedhwaith quedó devastada por las grandes inundaciones de la tercera edad, y
los pueblos que vivían allí en esa época se marcharon o murieron.
Guerrero de Enedwaith:
C F D A H V Coste en puntos
3/- 3 4 1 1 3 6
Equipo: un guerrero de Enedwaith lleva una espada y una armadura ligera. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo 1 pto
Arco 1 pto
Leñador de Enedwaith:
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 4 4 1 1 3 7
Equipo: un leñador de Enedwaith lleva un hacha de mano y una armadura ligera. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Dos hachas 5 ptos
Hacha a dos manos 1 pto
Dos hachas: si un leñador de Enedwaith es equipado con Dos hachas, esto le confiere un ataque más a la hora de atacar, pero no de herir. Se pueden utilizar como hachas arrojadizas, pero una vez que se tire una de las dos, perderá el ataque extra.
Capitán de Enedwaith:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/4+ 4 6 2 2 4 2 1 1 50
Equipo: un capitán de Enedwaith lleva una espada y una armadura pesada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo 5 ptos
Arco 5 ptos
Lossarnach:
Esta, es una zona de Gondor que abarcaba los valles montañosos situados al sudoeste de Minas Tirith. El ejercito de Lossarnach siempre fue el primero en prestar ayuda a la capital. Anarion recompenso con el señorío de Lossarnach a Brandil, por la ayuda que le presto en Osgiliath.
Hachero de Lossarnach:
C F D A H V Coste en puntos
3/- 3 5 1 1 4 7
Equipo: Un hachero de Lossarnach lleva un hacha a dos manos y una armadura pesada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Estandarte 25 ptos
Forlong, el Gordo:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/- 4 6 2 2 5 2 1 1 65
Equipo: Porta una armadura pesada y un hacha a dos manos. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Caballo 10 ptos
Lanza de caballería 5 ptos
Hacha a una mano Gratis
Reglas especiales:
Hábil con el hacha: Forlong maneja su hacha con una habilidad insuperable. Para representar esto, Forlong no se ve afectado por la penalización de armas a dos manos.
Viejo: Forlong es ya un hombre mayor y no puede llevar a cabo saltos como cuando era joven. Para representar esto, cuando Forlong tenga que tirar una tirada de salto o caida, tirara dos dados y elegira el dado con el menor resultado.
Brandil:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/- 4 7 2 2 6 4 2 2 90
Equipo: Brandil lleva una armadura pesada, un escudo y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Caballo 10 ptos
Reglas especiales:
¡Mi señor!: en ocasiones en las que un héroe importante esta en apuros, Brandil lo defiende con gran valentía. Para representar esto, si el héroe más importante de todo el bando de la luz esta trabado en combate cuerpo a cuerpo por tantas miniaturas como heridas tenga, Brandil acudirá en su ayuda. Mientras se dirige al héroe en apuros, si es trabado en combate, solo se entretendrá en atacar pero no en herir (si es trabado en combate y gana el combate terminará su movimiento. Pero si es vencido en combate deberá terminarlo y después seguir corriendo). Si llega con éxito hasta el héroe en apuros deberá participar en el combate. Al hacerlo obtendrá un ataque adicional, un punto de valor adicional y un punto de fuerza adicional.
Antes de empezar la partida, ambos jugadores deben designar a su juicio al héroe más importante del bando de la luz.
Pinnath Gelin:
En la parte sudoccidental de Gondor, se alza Pinnath Gelin, entre los ríos Calenhir y Lefnui. Esta región tiene guerreros especializados en la lanza para defender el feudo, ya que una incursión podría causar grandes daños.
Guerrero de Pinnath Gelin:
C F D A H V Coste en puntos
3/- 3 6 1 1 3 9
Equipo: un guerrero de Pinnath Gelin lleva una lanza, una armadura pesada y un escudo. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Estandarte 25 ptos
Hirluin, el hermoso:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/- 4 6 2 2 6 3 1 1 70
Equipo: Hirluin, el hermoso lleva una lanza y una armadura pesada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo 5 ptos
Reglas especiales:
Premonición: antes de partir a Minas Tirith, Hirluin tuvo una premonición en la que aparecía el muriendo frente a los muros de Minas Tirith. Aun así, Hirluin partio hacia Minas Tirith, pero el miedo seguía en el. Para representar esto, si Hirluin participa en una batalla que se libre en Minas Tirith, se le descontarán 3 puntos de valor quedándole 3.
Lamedon:
Es la zona de Gondor que rodea las fuentes del Ciril. Aun recibiendo varias incursiones orcas, Lamedon sigue resistiendo y mandando ejercito allí donde se les necesite.
Los habitantes de Lamedon no tienen otro líder más que Angbor, el rey del feudo.
Guerrero de Lamedon:
C F D A H V Coste en puntos
3/- 3 4 1 1 3 7
Equipo: un guerrero de Lamedon lleva un escudo y un hacha de mano.
Reglas especiales:
Sin líderes: los habitantes de Lamedon no tienen más líderes que Angbor. Para representar esto, ninguno de los guerreros de Lamedon podrá beneficiarse de la regla ¡resistid!, salvo de Angbor.
Montañeses: los habitantes de Lamedon están acostumbrados a la dificultad de andar por la montaña, ya que habitan en una. Para representar esto, cualquier guerrero de Lamedon que quiera efectuar su movimiento en una zona rocosa no le afectará la penalización de terreno difícil.
Angbor:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/- 4 5 2 2 5 3 1 1 60
Equipo: Angbor lleva un arma de mano y una armadura ligera.
Reglas especiales:
Montañeses: los habitantes de Lamedon están acostumbrados a la dificultad de andar por la montaña, ya que habitan en una. Para representar esto, si Angbor quiere efectuar su movimiento en una zona rocosa no le afectará la penalización de terreno difícil.
Pelargir:
Es el puerto de Gondor y también es ciudad, que se alza en el Anduin, a la altura de la desembocadura del Sirith. Pelargir es el puerto marino más importante de Gondor. Ha resistido ataques de Harad, la plaga, la guerra y el hambre, pero aún así todavía tiene un ejercito que prestar a los vecinos.
Guardia de Pelargir:
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 3 5 1 1 4 10
Equipo: un guardián de Pelargir lleva una armadura pesada y un arma de mano. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco 1 pto
Reglas especiales:
Escolta: al principio, elige un héroe de cualquier feudo de Gondor de tu contingente para que el guardián de Pelargir lo proteja. Mientras el héroe siga con vida, el guardián de Pelargir superará automáticamente cualquier chequeo de valor que deba efectuar. Si el héroe muere o abandona el tablero de juego, el guardián de Pelargir deberá atenerse a las reglas habituales.
Guerrero de Pelargir:
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4 + 3 5 1 1 4 7
Equipo: un guerrero de Pelargir lleva una armadura ligera, una espada y un escudo. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Lanza 1 pto
Arco 1 pto
Estandarte 25 ptos
Corinir de Pelargir:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/- 4 6 2 2 4 3 1 2 65
Equipo: Corinir lleva una armadura pesada y una espada larga (cuenta como una espada élfica).
El valle de Ringló:
El valle de Ringló es un feudo por derecho propio, pero en realidad, es solo una extensión de Dol Amroth. Las aguas del río Ringló se vierten en la bahía de Belfalas. Los habitates del valle de Ringló ayudaron a Dol Amroth a retener la embestida de los orcos del norte. Por este favor, entre estos dos feudos creció una amistad que duró muchísimo tiempo.
Guerrero del valle de Ringló:
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 3 5 1 1 3 8
Equipo: un guerrero del vale de Ringló lleva una armadura ligera, un escudo y un arma de mano. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco 1 pto
Estandarte 25 ptos
Reglas especiales:
Hermanos guerreros: la ayuda que prestaron las tropas del valle de Ringló a estrechado los lazos de amistad entre ellos y Dol Amroth. Si en una misma batalla luchan juntos tropas del valle de Ringló y tropas de Dol Amroth, todas las miniaturas del valle de Ringló reciben un +2 al valor.
Capitán del valle de Ringló:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/4+ 4 6 2 2 4 2 1 1 50
Equipo: un capitán del valle de Ringló lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco 5 ptos
Escudo 5 ptos
Reglas especiales:
Hermanos guerreros: los guerreros del valle de Ringló obtienen un +2 al valor en caso de que haya algún hombre de armas de Dol Amroth sobre el campo de batalla.
El valle de Morthond:
El río Morthond es el más occidental de los siete ríos de Gondor. Morthond significa Raíz Negra. Los habitantes del valle de la Raíz Negra luchan con contra los orcos de las cimas elevadas del Norte.
Guerrero de Morthond:
C F D A H V Coste en puntos
2/ 4+ 3 4 1 1 3 8
Equipo: un guerrero de Morthond lleva una armadura ligera y un arco largo (arco élfico). Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Estandarte 25 ptos
Capitán de Morthond
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
3/ 4+ 4 5 1 1 5 2 1 1 50
Equipo: un capitán de Morthond lleva un arma de mano, una armadura ligera y un arco largo.
Duinhir el alto:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/ 4+ 4 6 2 2 5 3 2 2 70
Equipo: Duuinhir lleva una espada y una armadura pesada.
Duilin y Derufin (hijos de Duinhir):
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/ 4+ 4 4 2 2 4 1 1 1 35 ptos. cada uno
Tolfalas:
Es una isla grande, también llamada Tol falas. Esta isla estaba situada más allá del Ethir Anduin más allá de Belfalas. Su cabo meridional agudo era considerado el punto más al sur de Gondor.
Guerrero de Tolfalas:
C F D A H V Coste en puntos
3/ - 3 4 1 1 3 6
Equipo: un guerrero de Tolfalas lleva una armadura ligera y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Estandarte 25 ptos
Capitán de Tolfalas:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
3/ - 4 6 2 2 4 2 1 1 40
Equipo: un capitán de Tolfalas lleva una armadura ligera y una espada.
Tol Brandir:
Es un lugar desolado, situado en el extremo sur del lago Nen Hithoel. Situado entre Amon Hen y Amon Lhaw. Se decía que ni los hombres ni las bestias habían puesto nunca los pies en él.
Guardia de Tol Brandir:
C F D A H V Coste en puntos
3/ - 3 5 1 1 4 9
Equipo: un guardia de Tol Brandir lleva una armadura pesada y una espada.
Reglas especiales:
Escolta: al principio, elige un héroe de cualquier feudo de Gondor de tu contingente para que el guardia de Tol Brandir lo proteja. Mientras el héroe siga con vida, el guardia de Tol Brandir superará automáticamente cualquier chequeo de valor que deba efectuar. Si el héroe muere o abandona el tablero de juego, el guardia de Tol Brandir deberá atenerse a las reglas habituales.
Guerrero de Tol Brandir.
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 3 4 1 1 3 6
Equipo: un guerrero de Tol Brandir lleva una armadura ligera y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco 1 pto
Estandarte 25 ptos
Capitán de Tol Brandir:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/ 4+ 4 6 2 2 4 2 2 1 45
Equipo: un guerrero de Tol Brandir lleva una armadura pesada y un arma de mano. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco 5 ptos
Rhudaur:
Es una región de Eriador. Esta región incluía las Colinas de los vientos, las landas de Etten, las Montañas Nubladas y también el Ángulo. Con la derrota del Rey Brujo de Angmar, toda la población de Rhudaur se disperso o fue aniquilada.
Dúnedain del este:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/3+ 3 4 1 1 5 1 0 1 18
Equipo: un Dúnedain del este lleva una espada, una armadura ligera y un arco largo (cuenta como arco élfico). Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Caballo 6 ptos
Montañes de Rhudaur:
C F D A H V Coste en puntos
3/- 3 5 1 1 3 6
Equipo: un guerrero de Rhudaur lleva una armadura ligera, un escudo y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Guerrero de Rhudaur:
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 3 6 1 1 4 8
Equipo: un guerrero de Rhudaur lleva una armadura pesada, un escudo y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Venablo 1 pto
Estandarte 25 ptos
Capitán de Rhudaur:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
4/ 4+ 4 7 2 2 5 2 1 1 50
Equipo: un capitán de Rhudaur lleva una armadura pesada, un escudo y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Caballo 10 ptos
Venablo 5 ptos
Cardolan:
Es el reino de los Dúnedain en Eriador. La frontera norte coincide con el curso inferior del Baranduin hasta el Puente de Arcos de Piedra, sigue luego por el Camino del Este hasta el Fontegrís, el límite oriental. Al sur y sureste, el reino se prolonga hasta el Gwathló.
Guerrero de Cardolan:
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 3 5 1 1 3 7
Equipo: un guerrero de Cardolan lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco 1 pto
Estandarte 25 ptos
Capitán de Cardolan:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
3/ 4+ 4 6 1 1 4 2 1 1 45
Equipo: un capitán de Cardolan lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco 5 ptos
Caballo 10 ptos
Arthedian:
La historia de Arthedain es la de un conflicto permanente con sus vecinos, inicialmente por el control de la posición estratégica y fronteriza conformada por las Colinas del Tiempo y la Cima de los vientos, que alberga además una palantír.
Guerrero de Arthedain:
C F D A H V Coste en puntos
3/ 4+ 3 6 1 1 3 6
Equipo: un guerrero de Arthedain lleva una armadura pesada, un escudo y una espada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco 1 pto
Lanza 1 pto
Estandarte 25 ptos
Rey de Arthedain: Arthedain a tenido muchísimos reyes. Aquí os pongo la lista. Amlaith, Mallor, Celepharn, Celebrindor, Malvegil, Argeleb I, Arveleg I, Araphor, Argeleb II, Arvegil, Arveleg II, Araval, Araphant y Arvediu.
Todos tendrán los mismos atributos:
C F D A H V p/v/d Coste en puntos
5/ 4+ 4 5 2 2 5 2 2 1 60
Equipo: un rey de Arthedain lleva una espada y una armadura pesada. Por un coste de puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo 5 ptos
Venablo 5 ptos
Caballo 10 ptos
Esto es lo que tengo hecho. estaba haciendo unos escenarios para jugar con estas minis pero no se si hacerlos. los hago?