file Expansión: El Señor de los Anillos Quest

24 Jun 2011 21:08 - 26 Jun 2011 19:17 #194785 por Windwarrior
Antes de nada me gustaría decir un par de cosas.

1) No se si postearlo aquí o en Reglas y Escenarios, ya que no es realmente unas reglas sino un suplemento hecho por fans, o mejor dicho una expansión en la forma de jugar a Batallas Estratégicas

2) En sus orígenes se estaba maquetando, pero nos surgieron un par de problemas. Cuando ya estaba casi maquetado al 100% al compañero Jarcrome (Si me equivoco de nick lo siento, hace ya años) tuvo un problema con el disco duro y lo perdió. Luego además BOEL nos sugirió que pusieramos fotos de miniaturas no pintadas por GW (Aunque he visto otros suplementos que si las usan). El problema es que no disponiamos de todas las minaituras requeridas pintadas. Algunos compañeros se prestaron a ayudar y colaboraron. Tengo dichas fotos guardadas, pero todavía faltan algunas

Si alguien voluntariamente quiere echar na mano con la maquetación, se lo agradecería mucho. No obstante y para que todos podais disfrutar de esta expansión voy a postear las reglas. Postearé cada apartado en un tema para no tener problemas de palabras por post. Espero que los Moderadores no se molesten por eso.

Originalmente existía el Señor de los Anillos Quest, mas una expansión de reglas avanzadas y una expansión para llevar un grupo de la oscuridad. Intentaré encontrar todo el material e ir posteandolo. Cualquier duda sobre el juego podemos abrir un tema en reglas y escenarios con la clave SDAQ para tratar de solventarlas.

Un saludo y espero que os guste.

W.W

PD Aquí hay una lista de usuarios que podría tener la maqueta inicial (Luego se modificó algunas cosas) y algunos de ellos lo probaron satisfactoriamente. Quizás entre todos podamos aportar ideas. Como veis es un tema de hace 4 años:

www.laguerradelanillo.com/component/option,com_kunena/Itemid,133/func,view/id,107375/catid,5/limit,25/limitstart,25/?mosmsg=Mensaje+enviado

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25 Jun 2011 01:41 #194807 por Eärnil
Hola Windwarrior,

Primero, estoy deseando ver las reglas, y segundo, como opción puedes subir las reglas a Rapidshare (por ejemplo), y lo único que necesitas postear el enlace. Esto es lo que he hecho con los suplementos no oficiales que no tienen enlace web y con las reglas alternativas D10.

Un saludo

Eres esclavo de tus palabras y dueño de tus silencios

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25 Jun 2011 15:56 - 25 Jun 2011 15:59 #194830 por ELESSAR78
hola windwarrior, podrias pasarmelo a mi tambien? aunque si vas a postearlo me espero... he leido el post entero de hace 4 años y me molaria verlo , tenerlo, y jugar, ya que siempre me ha encantado el hero quest.
un amigo tiene el hero quest desde hace tiempos immemoriales!!!, y hace un par de años descubri la pagina thomarillion que es alemana que venden secciones de mazmorras chulisimas.
me decidi a construirlas con polestireno y me quedaron bastante chulas, ademas hice mobiliario y cosas de esas. el caso es que adaptamos el hero quest a este tablero modular, hicimos retos especificos, y la verdad mola muchisimo mas que jugar en el tablero de siempre del hero quest.

pues me gustaria ver tu sistema del señor de los anillos quest a ver si lo podemos adaptar a este tablero, si se puede... y si mola mucho lo compartiria con vosotros...

espero esas reglas... por mail o por aqui, a ver si estan pronto
saludos

pd: hace tiempo que tenia en mente hacer lo que tu has hecho y adaptarlo a los tableros del thomarillion, por eso me interesa echarle un ojo

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26 Jun 2011 02:30 #194852 por Windwarrior
Pues ELESSAR, el juego en principio es de libre tablero. Como una aventura de rol con miniaturas. Pero en las reglas avanzadas hay una especial para adaptarlos a tableros de casillas.


Yo uso Dark City de Thomarillion también y los cartones de Dungeons and Dragons, que son como los del Heroquest pero modulares.

Tengo un archivo en formato de Adobe Indesign, pero no tengo el programa ahora, así que no lo puedo recuperar. Creo que tengo las hojas imprimidas con las reglas en algún lugar, así que me tocará volverlo a escribir todo, a menos que algún alma caritativa con Indesign, me extraiga los textos de dicho archivo.

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26 Jun 2011 02:50 #194857 por ELESSAR78
ok, no te preocupes, esperare impaciente que tengas alguna noticia al respecto, a ver si lo recuperas. saludos

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27 Jun 2011 14:40 - 27 Jun 2011 14:43 #194952 por Windwarrior
¿QUÉ ES EL SEÑOR DE LOS ANILLOS QUEST?
El Señor de los Anillos Quest es un juego de Rol con miniaturas basado en las reglas de El Señor de los anillos: Batallas estratégicas. Las reglas son muy parecidas el juego de Games Workshop pero con ciertos cambios que permitirán hacer crecer y mejorar los héroes de tu grupo.

¿CUÄNTAS PERSONAS PUEDEN JUGAR A EL SEÑOR DE LOS ANILLOS QUEST?
El Señor de los Anillos Quest permite que jueguen infinidad de Jugadores. Siempre debe de haber un jugador que participe como Master (Eru) y Jugadores (PJ´s) puede haber desde uno, hasta tantos como heroes compongan tu grupo

¿CÓMO FUNCIONA EL JUEGO?
El juego funciona mediante aventuras. El Master deberá inventar una historia donde los jugadores deberán interactuar. A diferencia del juego de Games Workshop, aquí se desarrolla toda la historia de forma continua, de forma que se mezcle rol con acción sobre un escenario. Es evidente que al tratarse de un juego de rol, los bandos no deben estar necesariamente nivelados sino que normalmente los héroes tendrán bastante ventaja, o mejor dicho, según avance la historia irán cobrando ventaja. Un grupo de héroes principiantes se verá tan indefenso ante soldados o guerreros enemigos como un civil ante un grupo de comandos militares, por lo que no es de extrañar que la estrategia incluya grandes dosis de escapismo o camuflaje.

Normalmente cada escenario viene dado con un objetivo por el Master, auqnue pudiera darse el caso de que dicho objetivo fuera oculto. Los personajes participan en un escenario y tienen total libertad para tratar de cumplir el objetivo (Siguiendo las reglas del juego) o para abandonar el escenario por donde les sea posible o para decidir no cumplir el objetivo. Que tu grupo se convierta en un grupo de afamados héroes o e villanos, es cosa tuya.

Ejemplos de Objetivos pueden ser desde robar un objeto; pasar a través de un escenario tratando de que no te descubran; encontrar información, huir de una persecución o emboscada; eliminar a un determinado enemigo; cruzar una puerta que lleva a otra sección de un castillo; sobrevivir cierto número de turnos hasta que lleguen refuerzos....

¿CÓMO FORMO UN GRUPO?
Un grupo debe estar formado por un número entre 4 y 10 miniaturas originalmente controladas por el o los Jugadores. El Master puede otorgar un número fijo si lo acuerda con los jugadores, o incluso permitir más, pero eso no es recomendable, por lo que lo dejamos a su elección. Para obtener el número aleatoriamente, tira 1D6 (1 dado de 6 caras) y súmale 4. El resultado será el número de miniaturas que formará de inicio tu grupo.

Un número bajo de componentes te permitirá más flexibilidad de movimiento a la hora de pasar por lugares vigilados, pero te verás un poco limitado en ciertos peligros. Un número alto de miniaturas permitirá que complementes mejor tus habilidades para sobrevivir, pero pasará menos inadvertido y te costará maniobrar por zonas de acción.

Cabe destacar que el número de miembros puede alterarse según avance la aventura por causas varias, como por ejemplo, que muera algún héroe; que algún personaje por motivos de la historia se separe temporal o definitivamente del grupo: por encontrar nuevos aliados; por recibir ayuda de ciertos personajes en un escenario, etc

¿DE QUÉ FORMA ELIJO LOS PERSONAJES DE MI GRUPO?
Para elegir a los personajes del grupo mira la sección de Personajes en las siguientes páginas. En el grupo inicial no puede haber ningún personaje repetido (todos deben ser únicos). Elije una buena combinación de ellos para que se puedan complementar y apoyar de la forma mas adecuada.

Es muy recomendable procurar, en la medida de lo posible, que cada miniatura de un Héroe del grupo refleje fielmente al Personaje que representa, tanto en la raza como en el tipo de miniatura y el equipo mas visible.

MIS HÉROES SON BASTANTE DÉBILES ¿CÓMO PUEDEN MEJORAR?
Los Héroes en El Señor de los Anillos Quest, evolucionan mediante lo que se conoce como Avances. Los Avances son puntos de experiencia necesarios para mejorar cada aspecto del Personaje y requieren de tantos de ellos como indique la descripción de dicho Héroe.

Los Avances se obtienen mediante el uso de ciertas acciones, y un Personaje puede mejorar distintas cosas en función de cuantos Avances consiga. Cabe destacar que los personajes no pueden mejorar siempre las mismas cosas, ni requieren el mismo número de Avances unos que otros.

Por ejemplo: Gurdhur, un Guerrero Enano, necesita de 15 Avances para subir su atributo de C (Combate), y el requisito para aumentar dicho Combate es cargar contra enemigos y entrar en cuerpo a cuerpo. Cuando Gurdhur haya cargado (No cuando haya sido cargado) 15 veces verá aumentado su atributo de Combate en +1.

Para representar esto en la ficha puedes ponerel nombre de lo que evoluciona y el requisito, seguido de palitos que irás tachando según vayas consiguiendo dichos Avances o puedes utilizar las plantillas de Personaje del juego.

Cabe tener en cuenta que es responsable de anotar sus Avances obtenidos es el propio jugador poseedor de dicho héroe. En caso de olvidarse su anotación y pasársele el turno, dicho Avance se pierde.

Por último, también se puede obtener Avances por cumplir Objetivos Principales. Cada vez que un Héroe concreto elimine una miniatura enemiga Principal de la historia: por ejemplo: Flautín el Arquero Humano del grupo elimina al líder Troll que estaba comiendose las ovejas del pueblo, y por ello obtiene 3 Avances de recompensa; o cada vez que consigues ciertos objetivos o informaciones que el Master crea necesario premiar. Dichos Avances de recompensas deben repartirse de inmediato en lo que los Jugadores quieran, pero de forma que no se pueda Avanzar dos veces en la misma mejora hasta que ya se haya repartido por lo menos un Avance a cada una de las mejoras posibles.

Por ejemplo, Gurdhur ha concluido una larga misión, matando al final al Hechicero que había tramado la conspiración. Por ello obtiene 10 Avances por concluir satisfactoriamente la misión (Al igual que el resto de miembros del grupo), más 5 Avances extra por haber sido el encargado de acabar con dicho Hechicero. Tiene 7 Atributos en los que puede mejorar, con lo que los 10 primeros se reparten 1 por mejora y 3 en mejoras distintas. Y los 5 por el Hechicero se repartirán después sin repetirse sólo entre ellos, pero siendo posible repartirlos en mejoras de la recompensa anterior.ya que no son la misma.

Cabe destacar también que un Héroe que haya fallecido en un escenario no puede obtener Avances de recompensas por Objetivos, aprendizajes o similares, pero sí por Misiones.

¿QUÉ PASA CUANDO PIERDES A UN HÉROE?
Cada vez que un Héroe cae (Sus atributo de Heridas llega a 0), se retira del tablero hasta que acabe el escenario Objetivo. Una vez que pases a otro tablero, puedes realizar una tirada de 1D6 por cada Héroe caído. Con un resultado de 1, el Héroe se retira como baja y no puede volver a utilizarse en el juego salvo que lo resuciten (Siempre y cuando el cadáver se conserve en un Escenario accesible y el Master así lo permita). Con un resultado de 2 a 5, el Héroe revive con una sola Herida y sin Poder, Voluntad ni Destino, incluso aunque antes de la siguiente misión los Héroes pudieran descansar. Con un resultado de 6, el Héro revive con todas las Heridas y sin Poder, Voluntad ni Destino, salvo que el escenario se lo permita.

La experiencia y los Avances se guardan aunque haya fallecido temporalmente. Si el jugador lo desea puede dejar la miniatura fallecida tumbada para que sus compañeros recojan equipo u objetos de él.

Cuando un Personaje fallece definitivamente sólo se puede recuperar su equipo siempre y cuando se perdiera en una zona accesible dentro de la trama. Por ejemplo, si murió en una mazmorra enemiga mientras los demás huían y no pudieron recoger nada de su cadáver, no podría recuperar lo que llevaba si vuelven más tarde. Pero si murió en una aldea amiga y sigue allí el grupo tras rechazar a los bandidos, si podrían repartirse su equipo siempre que pudieran llevarlo y tuvieran casillas de equipo suficientes para ello


“Más allá de las frías y brumosas montañas,
a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
a reclamar el oro hace tiempo olvidado,
hemos de ir, antes de que el día nazca.”

-Thorin “Escudo de roble” -
- El Hobbit -


PERSONAJES DE GRUPO SELECCIONABLES:

LEYENDA:

M ............................................................. Movimiento
C ................................................................... Combate
F ....................................................................... Fuerza
D .................................................................... Defensa
A .................................................................... Ataques
H ..................................................................... Heridas
V ......................................................................... Valor
POD ................................................................... Poder
VOL .............................................................. Voluntad
DES ................................................................ Destino

NOTA: Cualquier miniatura que no esté equipada con un arma de mano, resta 1 a su tirada de dado al combatir, salvo que en su perfil se indique lo contrario.

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27 Jun 2011 15:04 - 25 Sep 2011 18:25 #194954 por Windwarrior
GUERRERO HUMANO

M14 C4/4+ F4 D4 A2 H2 V4
POD 1 VOL 1 DES 1
Ranuras de Equipo: 5
Reglas especiales: Ninguna
Equipo inicial: Espada o Arma de Mano similar, Armadura ligera, y a elegir entre Escudo o Arma arrojadiza.

Avances del Guerrero Humano:
C +1 (Entrar en Combate): 15
C +2 (Entrar en Combate): 20
A +1 (Herir sin matar): 15
H +1 (Ser Herido sin morir): 5
V +1 (Superar Chequeos de Valor): 10
POD +1 (Matar enemigos): 15
POD +2 (Matar enemigos): 30
DES +1 (Pasar tirada de Destino): 10
DES +2 (Pasar tirada de Destino): 15
VOL +1 (Resistir Magia): 5
VOL +2 (Resistir Magia): 20

GUERRERO ENANO

M12 C4/4+ F4 D5 A2 H2 V4
POD 2 VOL 0 DES 1
Ranuras de Equipo: 6
Reglas especiales: Ninguna
Equipo inicial: Hacha o Arma de Mano similar, Armadura ligera, y a elegir entre Escudo, Arma arrojadiza o Hacha a 2 manos.

Avances del Guerrero Enano:
C +1 (Entrar en Combate): 15
C +2 (Entrar en Combate): 20
A +1 (Herir sin matar): 30
H +1 (Ser Herido sin morir): 10
V +1 (Superar Chequeos de Valor): 10
POD +1 (Matar enemigos): 20
DES +1 (Pasar tirada de Destino): 10
DES +2 (Pasar tirada de Destino): 5
VOL +1 (Recibir Ataque mágico): 5
VOL +2 (Resistir Magia): 10
VOL +3 (Resistir Magia): 20
Reglas especiales:
Habitante de las cavernas (Saltar o trepar exitosamente un terreno): 10

GUERRERO ELFO

M14 C5 F4 D3 A2 H2 V5
POD 1 VOL 1 DES 1
Ranuras de Equipo: 4
Reglas especiales: Ninguna
Equipo inicial: Espada o
Arma de Mano similar, Arma-
dura ligera, y a elegir entre Es-
cudo, Espada Élfica o Lanza.

Avances del Guerrero Elfo:
C +1 (Entrar en Combate): 20
C +2 (Entrar en Combate): 30
A +1 (Herir sin matar): 20
D +1 (Perder combate y no ser Herido): 10
H +1 (Ser Herido sin morir): 15
V +1 (Superar Chequeos de Valor): 20
V +2 (Superar Chequeos de Valor): 20
POD +1(Matar enemigos): 10
POD +2(Matar enemigos): 20
DES +1 (Pasar tirada de Destino): 5
DES +2 (Pasar tirada de Destino): 20
VOL +1 (Resistir Magia): 5
VOL +2 (Resistir Magia): 25
Regla Especial: Jinete Experto (Saltar o Trepar exitosamente a caballo o caer de pie con un 6): 5
Regla Especial: Afinidad con los Bosques: (Matar dentro de Bosque): 20 (No cuenta para POD hasta que no la complete)

BÁRBARO HUMANO

M14 C4/4+ F4 D4 A2 H2 V7
POD 2 VOL 1 DES 0
Ranuras de Equipo: 6
Reglas especiales: Ninguna
Equipo inicial: Espada a 2 Manos o arma similar.

Avances del Bárbaro Humano:
C +1 (Entrar en Combate): 15
C +2 (Entrar en Combate): 15
F +1 (Matar teniendo que hacer dos tiradas. Ej. 6/4): 20
A +1 (Herir sin matar): 20
D +1 (Perder combate y no ser Herido): 20
H +1 (Ser Herido sin morir): 15
V +1 (Superar Chequeos de Valor): 30
POD +1(Matar enemigos): 30
DES +1 (Pasar tirada de Destino): 5
DES +2 (Pasar tirada de Destino): 20
VOL +1 (Resistir Magia): 20
VOL +2 (Resistir Magia): 25
Regla Especial: Habitante de las cavernas (Saltar o Trepar exitosamente): 15
Regla Especial: Arma a 2 Manos sin penalizar: (Sacar un 6 al Combatir usando Arma a 2 Manos): 20

DRUIDA

M14 C3/4+ F4 D3 A1 H2 V2
POD 1 VOL 4 DES 1
Ranuras de Equipo: 4
Reglas especiales: Afinidad con los Bosques; Hechizos: Sanar 14 cm 4+, Desbocado 28 cm 4+
Equipo inicial: Vara a 2 Manos y elegir entre Arma de Mano, Capa Élfica o Mascota.

Avances del Druida:
C +1 (Entrar en Combate): 10
C +2 (Entrar en Combate): 25
D +1 (Perder combate y no ser Herido): 15
H +1 (Ser Herido sin morir): 10
V +1 (Superar Chequeos de Valor): 10
V +2 (Superar Chequeos de Valor): 20
POD +1(Matar enemigos): 20
POD +2(Matar enemigos): 15
DES +1 (Pasar tirada de Destino): 15
DES +2 (Pasar tirada de Destino): 20
VOL +1 (Acertar Hechizo): 10
VOL +2 (Acertar Hechizo): 20
Nuevo Hechizo: Inmovilizar 28 cm 5+ (Acertar Desbocado 4+): 10
Nuevo Hechizo: Luz 4+: (Acertar Sanar 4+): 15
Nuevo Hechizo: Ira de la Naturaleza 5+: (Tener Inmovilizar 5+ y Luz 4+ Desbloqueados ambos)

MAGO

M14 C3 F4 D3 A1 H2 V3
POD 1 VOL 4 DES 1
Ranuras de Equipo: 4
Reglas especiales: Afinidad con los Bosques; Hechizos: Inmovilizar 28 cm 5+; Sanar 14 cm 5+
Equipo inicial: Vara a 2 Manos y elegir entre Capa Élfica o Anillo de Protección +1D.

Avances del Mago:
C +1 (Entrar en Combate): 20
D +1 (Perder combate y no ser Herido): 20
H +1 (Ser Herido sin morir): 10
V +1 (Superar Chequeos de Valor): 20
POD +1(Matar enemigos): 20
POD +2(Matar enemigos): 20
DES +1 (Pasar tirada de Destino): 5
DES +2 (Pasar tirada de Destino): 25
VOL +1 (Acertar Hechizo): 5
VOL +2 (Acertar Hechizo): 15
Nuevo Hechizo: Inmovilizar 28 cm 4+ (Acertar Inmovilizar 5+): 10
Nuevo Hechizo: Sanar 28 cm 4+: (Acertar Sanar 5+): 15
Nuevo Hechizo: Aura Aterradora 2+: (Tener Inmovilizar 4+ y Sanar 4+ Desbloqueados ambos)
Nuevo Hechizo: Proyectil Mágico 28 cm 5+: (Tener Inmovilizar 4+ y Sanar 4+ Desbloqueados ambos)
Nuevo Hechizo: Furia 14 cm 4+: (Aterrorizar con Aura Aterradora) 10
Nuevo Hechizo: Luz (Acertar Furia 4+) 3

BARDO SEMIELFO

M14 C5/3+ F4 D3 A1 H2 V5
POD 1 VOL 3 DES 1
Ranuras de Equipo: 4
Reglas especiales: Afinidad con los Bosques; Canciones: Himno de Elbereth 14cm, Madrigal de Eldamar 14cm
Equipo inicial: Capa Élfica, y a elegir entre Dagas Arrojadizas o Espada y entre Arco Élfico o Armadura Ligera.

Avances del Bardo Semielfo:
C +1 (Entrar en Combate): 25
A +1 (Herir sin matar): 15
D +1 (Perder combate y no ser Herido): 20
V +1 (Superar Chequeos de Valor): 20
POD +1(Matar enemigos): 15
DES +1 (Pasar tirada de Destino): 10
DES +2 (Pasar tirada de Destino): 5
VOL +1 (Resistir Magia): 5
Nueva Canción: Himno de Elbereth 28 cm(Tener éxito con Himno de elbereth 14 cm): 5
Nueva Canción: Madrigal de Eldamar 28 cm: (Tener éxito con Madrigal de Eldamar 14cm): 5
Nueva Canción: Balada de Gondolin 28 cm: (Tener Himno de Elbereth 28 cm y Madrigal de Eldamar 28 cm ya desbloqueados)

ARQUERO ELFO

M14 C5/3+ F4 D3 A2 H2 V5
POD 1 VOL 1 DES 1
Ranuras de Equipo: 4
Reglas especiales: Afinidad con los Bosques
Equipo inicial: Arco Élfico y a elegir entre Arma de Mano o Dagas Arrojadizas, y entre Capa Élfica o Armadura Ligera.

Avances del Arquero Elfo:
C +1 (Entrar en Combate): 20
D +1 (Perder combate y no ser Herido): 15
V +1 (Superar Chequeos de Valor): 20
POD +1(Matar enemigos): 10
POD +2 (Matar Enemigos): 30
DES +1 (Pasar tirada de Destino): 5
DES +2 (Pasar tirada de Destino): 10
VOL +1 (Resistir Magia): 15
VOL +2 (Resistir Magia): 5
Regla Especial: Tiro Rápido 2 Disparos (Impactar Disparando sacando un 6): 10
Regla Especial: Tirador Experto 3 Disparos: (Impactar disparando sacando un 6, teniendo ya Tiro Rápido): 20

ARQUERO HUMANO

ARQUERO ENANO

GUERRERO HUMANO

ARQUERO HOBBIT

MONTARAZ HUMANO

LADRÓN HOBBIT

LADRÓN HUMANO

LADRÓN SEMIELFO

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10 Ago 2011 22:44 #197587 por Davidyo
Hola yo tengo el indesign, si quieres me envias el archivo y te lo paso en pdf.
Un saludo

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10 Ago 2011 23:02 #197589 por Windwarrior
Davidyo escribió:

Hola yo tengo el indesign, si quieres me envias el archivo y te lo paso en pdf.
Un saludo


Gracias, ya pasé lo que tenia maquetado. Ahora me falta poner lo que tengo en folio. A ver si saco tiempo y lo voy completando

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18 Sep 2011 06:04 #199287 por ELESSAR78
como va el tema wind? esperamos mas material..jeje
un saludo

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25 Sep 2011 16:57 - 25 Sep 2011 19:08 #199588 por Windwarrior
He añadido nuevos Personajes.

Aquí pondré mas reglas, luego edito.

REGLAS DEL JUEGO

Las reglas del juego (Fase de Iniciativa, Movimiento, Disparo y Combate) son las mismas que las citadas en el Reglamento de \"El Señor de los Anillos: Juego de Batallas Estratégicas\" de Games Workshop, salvo aquellas ocasiones que en la sección Reglas Especiales se indique lo contrario. Se entiende por Bando de la Luz el compuesto por los Héroes Jugadores, Personajes de la trama de carácter Neutro o Personajes aliados a los jugadores controlados por el Master; y por Bando de la Oscuridad a todo aquel controlado por el Master y que sirva de reto ante los Héroes jugadores en la Aventura.

REGLAS ESPECIALES DEL JUEGO


LA VISIÓN

En el juego de El Señor de los Anillos Quest, la visión es muy importante, ya que se trata de un juego de Escaramuzas. Así que analizaremos la Visión según razas y tipos de terreno. Cabe destacar que cualquier miniatura enemiga que no esté dentro de una linea de visión del grupo, como por ejemplo detrás de un muro, no podrá ser vista por ellos. El Master será el que las coloque cuando un miembro del Grupo la descubra. Además el Master puede variar las distancias de visión o inventar medidas de visiones de enemigos que cree y que no aparezcan aquí.

Recomendamos que si dichos enemigos no salen en esta tabla sigan visiones similares a personajes similares a ellos. Por ejemplo: un esqueleto podría tener perfectamente la misma visión que un humano, mientras que una bandada de murciélagos Gigantes podría tener la misma que un Elfo.

Una miniatura que no quede dentro de la línea de visión no podrá ser disparada y sólo podrá ser cargada si algún compañero es capaz de verla. Por ejemplo Un Arquero Elfo dispara en la Oscuridad a un Orco, pues es capaz de verlo, pero su compañero Arquero Humano no, porque queda fuera de su visión. Mas tarde el Guerrero Humano montado a Caballo quiere cargarle, pese a que está fuera de su visión de 14 cm, puede hacerlo ya que el Elfo puede verlo y avisarle de donde se encuentra.

Esto no hubirea sido posible si el Orco se encontrara tras un Muro, así que para determinar si puede cargarle o no, imagina que están a cielo abierto. Si pudiera cargarle, entonces se aprobecha de la ayuda de su compañero, sino, no porque está siendo emboscado.

LA VISIÓN A CAMPO ABIERTO

Una miniatura luchando a Campo Abierto podrá ser vista cuando esté cubierta parcialmente por cobertura o sin ningún tipo de cobertura, sin importar la distancia de visión de las miniaturas.

Una miniatura luchando en el interior de un Bosque, o al Atardecer o al Amanecer, sólo podrá ver según la siguiente tabla:

Elfos: cualquier distancia
Semi-Elfo: 56 cm
Humano, Enano, Troll, Uruk y Orco: 24 cm
Orco de Moria y Hobbits: 20 cm

Una miniatura en la Oscuridad de la noche sólo podrá ver según la siguiente tabla: (Zona Oscura)

Elfos: Cualquier distancia
Semi-Elfo: 24 cm
Orco de Moria, Enano: 20 cm
Humano, Troll, Uruk, Orco: 14 cm
Hobbit: 10 cm


LA VISIÓN DENTRO DE EDIFICIOS, CATACUMBAS, TÚNELES Y SIMILARES LUGARES CUBIERTOS (Zonas Oscuras)

Una miniatura en el interior de un Edificio o similar bien iluminado, sólo podrá ver según la siguiente tabla:

Elfos: Cualquier distancia
Semi-Elfo: 56 cm
Humano, Enano, Troll, Uruk, Orco: 28 cm
Orco de Moria, Hobbit: 24 cm

Una miniatura en el interior de un edifici o similar, mal iluminado sólo podrá ver según la siguiente tabla:

Elfos: Cualquier distancia
Semi-Elfo: 28 cm
Orco de Moria, Enanos: 20 cm
Humano, Troll, Uruk, Orco: 14 cm
Hobbit: 10 cm

Una miniatura en el interior de un edificio o similar, sin iluminar sólo podrá ver según la siguiente tabla:

Elfo: Cualquier distancia
Semielfo: 20 cm
Orco de Moria, Enano: 14 cm
Humano, Troll, Uruk, Orco: 7 cm
Hobbit: 5 cm

OBJETOS O ACCIONES MODIFICADORAS DE LA VISIÓN

Antorchas u hogueras: LasAntorchas generan un radio de Luz Equivalente a una zona de interior de un edificio mal iluminada a 7 cm cuando están encendidas en la Oscuridad o dentro de zonas Oscuras. A pleno día descubierto no sirven de nada.

Pueden ser apagadas poniendose en contacto con ellas e invirtiendo todo el movimiento de la miniatura en ello. Si el Master así lo ocnsidera, y el tamaño de la Antorcha u Hoguera es excesivo, podría tratar de requerirse de cierta tirada de dado a superar por la miniatura.

Cuando las Antorchas están colgadas de una pared, un Hobbit puede apagarlas superando antes una tirada de salto. Con 1 falla, de 2 a 6 la apaga.

CAPAS ÉLFICAS

Las Capas Élficas reducen a la mitad la visión enemiga en edificios y zonas oscuras cuando se está sin cobertura. Si la miniatura que la porta está parcialmente a cubierto o estando en contacto con una cobertura aunque esta no esté entre la visión del enemigo y ella, pero se encuentra tumbada, no podrá verse a mas de 14 cm.

LOS HOBBITS

Los Hobbits no pueden ser vistos en el interior de edificios o zonas oscuras a una distancia superior a 24 cm. Si están tumbados no pueden ser vistos a mas de 14 cm y si además portan Capas Élficas, no pueden detectarse mientras toquen una pared a mas de 2,5 cm(O lo que es lo mismo: la zona de control enemiga)

TUMBARSE

Una miniatura tumbada o arrastrandose reduce a la mitad la visión del enemigo en Zonas Oscuras. Este bonificador no sirve de nada en campo abierto (Aunque puede ser que así salgas de su línea de visión al estar tapado por una cobertura, por ejemplo). Por otro lado es complementario a llevar capa Élfica.

Por ejemplo: un guardia Hombre del Este dentro de una catacumba levemente iluminada puede ver a un Héroe del grupo hasta 14 cm. Como el Héroe es un Elfo que porta Capa Élfica y va a rastras (Moviendose 2 cm por turno tumbado), no podrá ser visto a distancias mayores de 3,5 cm. Si sólo portara Capa Élfica pero estuviera de pié, sólo podría verse a 7cm o menos. Y sino portara Capa Élfica pero fuera a rastras también sólo podría ser visto a 7 cm.
***
ENEMIGOS

TIENDA
-Armas
-Pócimas
-Protecciones
-Equipo
-Mascotas
-Monturas

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