He añadido nuevos Personajes.
Aquí pondré mas reglas, luego edito.
REGLAS DEL JUEGO
Las reglas del juego (Fase de Iniciativa, Movimiento, Disparo y Combate) son las mismas que las citadas en el Reglamento de \"El Señor de los Anillos: Juego de Batallas Estratégicas\" de Games Workshop, salvo aquellas ocasiones que en la sección Reglas Especiales se indique lo contrario. Se entiende por Bando de la Luz el compuesto por los Héroes Jugadores, Personajes de la trama de carácter Neutro o Personajes aliados a los jugadores controlados por el Master; y por Bando de la Oscuridad a todo aquel controlado por el Master y que sirva de reto ante los Héroes jugadores en la Aventura.
REGLAS ESPECIALES DEL JUEGO
LA VISIÓN
En el juego de El Señor de los Anillos Quest, la visión es muy importante, ya que se trata de un juego de Escaramuzas. Así que analizaremos la Visión según razas y tipos de terreno. Cabe destacar que cualquier miniatura enemiga que no esté dentro de una linea de visión del grupo, como por ejemplo detrás de un muro, no podrá ser vista por ellos. El Master será el que las coloque cuando un miembro del Grupo la descubra. Además el Master puede variar las distancias de visión o inventar medidas de visiones de enemigos que cree y que no aparezcan aquí.
Recomendamos que si dichos enemigos no salen en esta tabla sigan visiones similares a personajes similares a ellos. Por ejemplo: un esqueleto podría tener perfectamente la misma visión que un humano, mientras que una bandada de murciélagos Gigantes podría tener la misma que un Elfo.
Una miniatura que no quede dentro de la línea de visión no podrá ser disparada y sólo podrá ser cargada si algún compañero es capaz de verla. Por ejemplo Un Arquero Elfo dispara en la Oscuridad a un Orco, pues es capaz de verlo, pero su compañero Arquero Humano no, porque queda fuera de su visión. Mas tarde el Guerrero Humano montado a Caballo quiere cargarle, pese a que está fuera de su visión de 14 cm, puede hacerlo ya que el Elfo puede verlo y avisarle de donde se encuentra.
Esto no hubirea sido posible si el Orco se encontrara tras un Muro, así que para determinar si puede cargarle o no, imagina que están a cielo abierto. Si pudiera cargarle, entonces se aprobecha de la ayuda de su compañero, sino, no porque está siendo emboscado.
LA VISIÓN A CAMPO ABIERTO
Una miniatura luchando a Campo Abierto podrá ser vista cuando esté cubierta parcialmente por cobertura o sin ningún tipo de cobertura, sin importar la distancia de visión de las miniaturas.
Una miniatura luchando en el interior de un Bosque, o al Atardecer o al Amanecer, sólo podrá ver según la siguiente tabla:
Elfos: cualquier distancia
Semi-Elfo: 56 cm
Humano, Enano, Troll, Uruk y Orco: 24 cm
Orco de Moria y Hobbits: 20 cm
Una miniatura en la Oscuridad de la noche sólo podrá ver según la siguiente tabla: (Zona Oscura)
Elfos: Cualquier distancia
Semi-Elfo: 24 cm
Orco de Moria, Enano: 20 cm
Humano, Troll, Uruk, Orco: 14 cm
Hobbit: 10 cm
LA VISIÓN DENTRO DE EDIFICIOS, CATACUMBAS, TÚNELES Y SIMILARES LUGARES CUBIERTOS (Zonas Oscuras)
Una miniatura en el interior de un Edificio o similar bien iluminado, sólo podrá ver según la siguiente tabla:
Elfos: Cualquier distancia
Semi-Elfo: 56 cm
Humano, Enano, Troll, Uruk, Orco: 28 cm
Orco de Moria, Hobbit: 24 cm
Una miniatura en el interior de un edifici o similar, mal iluminado sólo podrá ver según la siguiente tabla:
Elfos: Cualquier distancia
Semi-Elfo: 28 cm
Orco de Moria, Enanos: 20 cm
Humano, Troll, Uruk, Orco: 14 cm
Hobbit: 10 cm
Una miniatura en el interior de un edificio o similar, sin iluminar sólo podrá ver según la siguiente tabla:
Elfo: Cualquier distancia
Semielfo: 20 cm
Orco de Moria, Enano: 14 cm
Humano, Troll, Uruk, Orco: 7 cm
Hobbit: 5 cm
OBJETOS O ACCIONES MODIFICADORAS DE LA VISIÓN
Antorchas u hogueras: LasAntorchas generan un radio de Luz Equivalente a una zona de interior de un edificio mal iluminada a 7 cm cuando están encendidas en la Oscuridad o dentro de zonas Oscuras. A pleno día descubierto no sirven de nada.
Pueden ser apagadas poniendose en contacto con ellas e invirtiendo todo el movimiento de la miniatura en ello. Si el Master así lo ocnsidera, y el tamaño de la Antorcha u Hoguera es excesivo, podría tratar de requerirse de cierta tirada de dado a superar por la miniatura.
Cuando las Antorchas están colgadas de una pared, un Hobbit puede apagarlas superando antes una tirada de salto. Con 1 falla, de 2 a 6 la apaga.
CAPAS ÉLFICAS
Las Capas Élficas reducen a la mitad la visión enemiga en edificios y zonas oscuras cuando se está sin cobertura. Si la miniatura que la porta está parcialmente a cubierto o estando en contacto con una cobertura aunque esta no esté entre la visión del enemigo y ella, pero se encuentra tumbada, no podrá verse a mas de 14 cm.
LOS HOBBITS
Los Hobbits no pueden ser vistos en el interior de edificios o zonas oscuras a una distancia superior a 24 cm. Si están tumbados no pueden ser vistos a mas de 14 cm y si además portan Capas Élficas, no pueden detectarse mientras toquen una pared a mas de 2,5 cm(O lo que es lo mismo: la zona de control enemiga)
TUMBARSE
Una miniatura tumbada o arrastrandose reduce a la mitad la visión del enemigo en Zonas Oscuras. Este bonificador no sirve de nada en campo abierto (Aunque puede ser que así salgas de su línea de visión al estar tapado por una cobertura, por ejemplo). Por otro lado es complementario a llevar capa Élfica.
Por ejemplo: un guardia Hombre del Este dentro de una catacumba levemente iluminada puede ver a un Héroe del grupo hasta 14 cm. Como el Héroe es un Elfo que porta Capa Élfica y va a rastras (Moviendose 2 cm por turno tumbado), no podrá ser visto a distancias mayores de 3,5 cm. Si sólo portara Capa Élfica pero estuviera de pié, sólo podría verse a 7cm o menos. Y sino portara Capa Élfica pero fuera a rastras también sólo podría ser visto a 7 cm.
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ENEMIGOS
TIENDA
-Armas
-Pócimas
-Protecciones
-Equipo
-Mascotas
-Monturas