Ayer eché mis dos primeras partidas terminadas del juego de LGDA y más o menos tenía claro que la magia era poderosa en este juego pero comprobé que es mucho mejor de lo que me había podido imaginar. Aquí dejo algunos aspectos a destacar que quisiera compartir y que me dijérais qué os parece.
1. Si quieres meter algo de magia y llevas oscuridad mete un nâzgul. Sólo valen 25 ptos más que un chamán y tienen nivel de concentración 3 frente a 1, además una regla especial personalizada a la que siempre se le saca provecho. Un nâzgul también tiene C5 (más que un capitán orco), R2, V5, causa terror, pueden hacer combates épicos y tienen la regla herida espectral. Por último tienen acceso a las magias de consternación y a las de oscuridad por lo que el enemigo básicamente va a sufrir y mucho. Si sois ansiosos meted nâzgul y chamanes. Esto no hay manera de soportarlo. Dos hechizos fuerza de corrupción a una formación y con un poco de suerte te habrás desecho de una compañía entera.
2. Si llevas algún ejército de la luz el tema de la magia está peor. Aunque eso sí, nunca metas invocatormentas si no has metido aún a Arwen o a Thanduil. La hija de Elrond y el rey del bosque negro valen 25 ptos mas que el invocatormentas y tiene 3 puntos de poder, además de tener nivel de maestría de 2, Valor 6 y tener acceso a habilidades épicas. Además Tharanduil tiene un envidiable C7.
Practicamente toda la magia del bien está concentrada en los elfos y en los reinos perdidos así que el bien debe recurrir a alianzas con ellos si necesita magia. Creo que es un claro handicap para el bien porque con la magia es mucho más fácil matar y debilitar a los numerosos monstruos que tiene el mal.
3. Istari. La verdad es que elegir entre los 3 Istari disponibles por separado es bastante complicado. Radagast es el más barato y el que más desapercibido pasa. Yo lo veo ideal para incluirlo en una formación de montaraces o cualquier otra con armas de proyectiles de largo alcance para que desgaste al enemigo con sus hechizos de la naturaleza y mando. Si se ve en aprietos siempre puede hacer una paz épica y así evitar el combate (algo impagable). Puede parecer light pero sus 160 puntos son realmente pocos comparados con lo que puede beneficiar.
Saruman es el Istari que tiene a su disposición más hechizos y el que mejores combos puede hacer. Es el mago más ofensivo de la luz ya que es el único que puede lanzar hechizos de destrucción. La única pena es que no tenga la regla tocado por el destino como su homólogo de la oscuridad.
Gandalf el Gris curiosamente es igual de caro que Saruman. Conoce menos hechizos pero su luz cegadora es fantástica combinada con un luz de valar y un espíritu debilitado. La regla tocado por el destino le permite hacer acciones épicas por turno por lo que claramente es un buen candidato a mago de la luz. Gandalf el Blanco no es para una opción salvo para partidas de 2000 puntos o más. Las reglas especiales que aporta frente al gris no valen 100 puntos. Lo cierto es que decepciona ligeramente.
Después de todo este rollazo quería preguntaros una cosa. Si se reduce el combate a cero por el hechizo de gandalf o por fallar un chequeo de terror al ser cargado por una formación que causa terror, ¿se puede hacer un combate épico y tener C10 o prevalecen los efectos del hechizo/chequeo de terror?
En cuanto a tu rollo de pergamino, me ha encantado, sobre todo la parte de los nazgûl (¿se nota que soy de la oscuridad? :P), los chavales estos dan quebraderos de cabezas. Ya estoy ansioso por probar una partida de LGDA, la pena es que no hay con quién echarla .
La luz tiene ese gran inconveniente, tiene magia, si, algunos destrozan con ella que más no pueden, si, pero es poca comparada con la cantidad de hechiceros disponibles en la oscuridad.
Entre los Istari, parece que el mundo a subordinado a Radagast, pero desde ESDLA yo le he visto con buenos ojos, tiene muy buenas habilidades que proporcionar a la formación en la que se incluya y eso quieras que no beneficia bastante.
En cuanto a tu pregunta, la respuesta es sí, puesto que la acción épica consiste en eso, subir su atributo de Combate a 10, tenga el que tenga .Es un poco desagradable encontrarse una formación que tiene Combate 0 al principio del combate y resulta que ahora tiene Combate, aunque tranquilo... ya le quedarán menos puntos de Poder, aunque tu formación sufra... un pequeño percance.
Aún todo lo que llevas escrito en La Guerra del Anillo en cuanto a tácticas y combos, me sigues impresionando, no te quiero ver al frente de un ejército (suena a que me puedes dar una paliza imprezionante) :P