Buenas, tengo un ejercito bastante completo de Uruks, 24 exploradores, 6 ballesteros, 3 fanaticos, 6 Huargos, Sharku, 25 uruks con pica, 25 con espada y escudo, un estandarte y dos capitanes. No se si me dejo algo.
El caso es que juego casi siempre contra una alianza entre Gondor y los Elfos...Esta claro que tienen mas suerte, y uno de esos tiene experiencia porque ya ha jugado al 40000(en cuanto a movimiento de tropas y demas), el caso es que siempre me ganan..
Ellos se cogen siempre de heroes, o casi siempre, a Gandalf, Gil-Galad y Boromir, capitan de la torre Blanca...y claro con toda esta traya cuando llegan los momentos decisivos empizan a hacer movimiento heroico y deciden los combates, cosa que es una mierda, ademas de no parar de tirar rayos,la luz cegadora o paralizar a mis heroes com Gandalf...
Yo suelo meter a Sharku(es lo unico que tengo), 2 capitanes y tambien meto, por temas que no vienen al cuento(no me reventeis por meterlo que por temos ajenos lo hago, y se de sobra que no deberia) a Gimli y Gothmog.
El caso es que mis heroes no son rivales (aparte de toda la suerte del mundo pondian tener), Gild-Galad con sus mil ataques si saca un 6 ya estas perdido, Gandalf usa paralizar y los puntos para subir la tirada si falla... entoces quiero que me recomendeis; que hacer o que heroe de peso, entre estos, puedo meter:
-Sauron.
-Boca de Sauron.
-Un Nazgul.
-El Rey Brujo de Angmar
-El Barlrog.
-O Saruman.
Que decir tiene que ellos juegan, por asi decirlo, de setones, ahi se quedan esperando qeu llegue con sus arqueros haciendo andanada y cuando me tienen a tiro me revientan, con lo cual siempre sufro merma de soldados al llegar.
Perdonad el tocho y a ver si alguien me ayuda.O me da algun consejo.
Respuesta a tu problema: Rey brujo a caballo (configuración tocha, es decir, la cara)
1º Lanzar \"tu vara está quebrada\" a Gandalf (y tener suerte de que no contrarreste el efecto)
2º Minar voluntad a Gil Galad (y tener suerte de que no contrarreste el efecto)
y luego control (u orden... o paralizar... no me acuerdo, es la magia de 4+ que es la que te permite mover 7cm al enemigo por 4+)
4º Tres cuartos de lo mismo a Boromir.
Tienes 20 puntos de voluntad para hacer esas 5 operaciones, gasta si hace falta 3 puntos de voluntad para cada intento (en cuanto estés dentro del radio de acción de la magia). Gastando tanto te aseguras sacar seises, que hará que sea dificil \"dispersarlo\" con la voluntad del héroe rival.
En cuanto Gandalf no tenga su vara y Gil Galad y Boromir estén sin voluntad y con un poco de suerte controlados/paralizados carga con los huargos (si es necesario usa puntos de poder de Sharku para asegurarte que ningún soldado raso \"intercepte\" esa carga.
Si puedes meter también un Nazgûl a caballo (ojo, a caballo, como lo metas en bestia alada se te van los puntos volando xD y nunca mejor dicho, y a pie un Nazgûl es inservible) mejor que mejor (incluso quitaría tropa para meterlo).
Y sobre todo: arqueros y ballesteros a matar a los caballos enemigos, déjate de intentar herir a cualquier otra cosa. Si por casualidad están protegidos por la luz cegadora... dispara igualmente xD
Saludos.
PD: yo quiero ver a ese Gimli \"del lado oscuro\" xDDD<br><br>Mensaje editado por: SantiCNS, el: 2006/11/25 11:52
TiMMy_aaHH escribió:
Una cosa, si le hago a Gandalf lo de romperle la vara, ¿Ya no puede hacer mas magias o si puede?Osea en que le afecta...
Incorrecto, lo que le hace como bien dice la magia es romperle la vara y gracias a eso Gandalf no podra tener uno de voluntad gratis cada turno
Por cierto, a cuantos puntos jugais?¿<br><br>Mensaje editado por: Lorring, el: 2006/11/25 13:25
El que ve su propio fin, esta mas preparado para para evitarlo.
El que ve el fin de los demas puede infligirlo.
Eldrad Ulthran. Vidente de Ulthwe
Pues si jugais a tantos puntos pon a Sauron y al Rey Brujo y haber quien gana en magia jejejejejeje <br><br>Mensaje editado por: MARDAT, el: 2006/11/25 22:33
Antes de romperle la vara al mago, lanzale un anular voluntad. Si no se lo come, habrá gastado varios puntos, y si se lo come, tan solo podrá usar uno en el resto de la partida. En el siguiente turno le lanzas el tuvara esta rota y tiene un mago sin magia para el resto de la partida.
También metería a Saruman (y que decir, que si jugais a 1400 pts, a Sauron, su boca, y casi otro nazgúl me atrevería a decir), pero si el gandalf que te mete es el blanco, ojito que te rompe la vara con dos de pipas.
Y también metería a Ugluk, Vrasku y Lurtz. Con esos 180 puntillos, te estas llevando un potencial gordo con 9 puntos de poder (ahi es nada )
Me acabo de dar cuenta que en el nuevo reglamento del \"Retorno del Rey\", el Rey Brujo de Angmar ya no tiene lo de \"tu vara esta rota\"...
¿Es asi? Con lo cual la tactica de meter al Nazgul y el Rey Brujo ya no iria del todo bien porque solo podria anularle la voluntad....No romperle la vara a Gandolfo.
Bueno a pesar de no se un gran estratega ni un experimentado jugador
intentare ayudarte:
has intentado la estrategia de anular a los heroes cargandolos con miniaturas \"sacrificables\" y asi acabar con su ejercito, para luego terminar a los heroes??
YA que a veces la solucion no son los heroes si no la estrategia.
Si que lo he intentado, pero si dividen su ejercito en 3 batallones y en cada batallon hay un heroe, y luego llegan menos tropas (ellos siempre esperan) y me aclevillan a flechas....
(Tampoco es asi lo de los batallones, pero dejan a los heroes mas o menos al alcance de casi sus tropas...).
Me acabo de dar cuenta que en el nuevo reglamento del \"Retorno del Rey\", el Rey Brujo de Angmar ya no tiene lo de \"tu vara esta rota\"...
Nuevo?? como no acabe de salir desde hace 15 dias a aqui uno nuevo, creo que te refieres al que todos conocemos del retorno del rey. Ese reglamento esta desfasado y ahora (a excepcion de que haya salido, insisto en las ultimas dos semanas, uno nuevo) se utiliza el de Moria.
En este regalmento si que tiene el hechizo de romper la vara, y ademas la posibilidad de elegir cuantos puntos quieres para la mini.
De todos modos, en tu ejercito no pinta nada ningun tipo de nazgul, pues son de mordor y con saruman tengo entendido que se llevan algo mal.
¿EL pack que te viene con lo de Moria y los heroes?
Saludos.
Justo ese mismo el de las minas de moria
sobre los heroes creo que deberias intentar con saruman
podrias intentar incluir a grima ya que molestaria mucho a las tropas enemigas
asi se agotarian mas rapido los puntos de poder de los heroes enemigos
O tambien Ugluk o Vrsaku(o como se escriba espero que asi) y sacaria algunos exploradores para poner mas fanaticos <br><br>Mensaje editado por: DarkMaster, el: 2006/11/30 00:40
Buf, si te juegan a esperarte y lanzarte andanadas lo llevas crudo... la luz a disparos (además alianza elfo-mt, se puede ser más culoduro?) es muy superior a lo que le puedas montar, a no ser que te pongas con un par de catapultas :P
A 1400 puntos para mi lo básico es Sauron con anillo, Rey Brujo y otro nazgul. Con el trío calavera sus héroes te durarán menos que poco. Al avanzar pones a Sauron delante tapando a sus hombres. También pondría al jefe troll, así cuando llegue a ver quien es el guapo que lo para... teniendo en cuenta que los héroes estarán en el suelo.
Puestos a hacer alianzas extrañas, te aconsejaría tumularios. Acabo de probarlos en torneo junto con el Rey brujo, brutales. El paralizar que tienen es 100 veces mejor que el de los nazgul. El nazgul les anula la voluntad y luego el tumulario los tumba al suelo, y posiblemente te olvides del héroe rival (o bien se deja puntos de poder para levantarse).
Otra táctica que puedes hacer es distribuir la escenografía de forma que puedas taparte, que no te vea. No podrán hacer andanadas. Cuando lleveis 5 turnos sin que nadie se mueva y no pase nada igual empiezan a entender que el juego no se basa en tirar y tirar dados hasta que el rival llega al 50%... es una forma de \"jugar\" que nunca entenderé, yo pensaba que esto era un juego de táctica.
Lo de Grima es una mala idea, recuerda que el otro lleva a Gandalf.
Creo que viene en todos los libros de reglas. El primero gordo y el de minas de moria.
Referente a tu post , si es a 1400 puntos, estoy deacuerdo en meter a Sauron, El rey brujo y otro nazgul (o tumularios).
Aunque no estoy deacuerdo en poner huargos, ya que si te enfrentas a arcos , seran los primeros en lo que te van a disparar. Si los pones , por gran cantidad . y tambien por a gormoth en huargo.
Isengard es un ejercito duro, pero caro. Combinalo con orcos normales con lanza por ejemplo.
Y animos , que jugar con el mal a tantos puntos es dificil ganar. Seguro que con Sauron la cosa mejora.
Abandonarse al dolor sin resistir, suicidarse para sustraerse de él, es abandonar el campo de batalla sin haber luchado
En el libro de reglas gordo salen los tumularios, en el de moria no salen. La GW sacó las características de la mayoría de bichos, están en la página oficial en el apartado Legiones de la Tierra Media, verás que hay unos pdf para bajar, supongo que ahí estarán. Básicamente son bichos con 5 puntos de voluntad y un sólo hechizo con alcance de 14cm. Sale con un 4+, y es el paralizar, el blanco cae al suelo (adios caballo) y no puede hacer NADA, ni moviminetos heroicos ni resistir ni nada, y si le traban no puede luchar (el contrario tira para herir) y se considera atrapado. Para levantarse ha de tirar después de la fase de combate y sacar un 6 (puede modificar con poder), o un 5 si una mini amiga ha estado sin hacer nada de nada durante ese turno.
Como puedes ver, es una pasada de bicho, mejor que el paralizar de los nazguls. Dales caña a los culoduros!