file Combos Rey Brujo

08 May 2024 18:23 #347504 por comadreja
Hola a todos:
Alguien podría decirme combos de minis con el rey brujo y combos de los poderes mágicos con acciones.
Gracias

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09 May 2024 17:51 - 09 May 2024 17:53 #347516 por Clorobenceno
Buenas comadreja.
El Rey Brujo te recomiendo que lo juegues con unos 5/6 numenoreanos negros para aprovechar el heraldo de la oscuridad y el terror.
Los mejores hechizos que tienes son el dardo negro, anular la voluntad, paralizar, control, anular la voluntad e infundir miedo, el resto dependen de tu rival y la partida.
El dardo negro es para descabalgar a los heroes de la luz ya que no pueden resistirlo. Si has anulado la voluntad o el heroe enemigo no tiene voluntad y destinos te puedes plantear tirarle un dardo negro canalizado.
El paralizar y control te vienen genial para parar héroes rivales tochos.
Infundir miedo es muy infravalorado, te permite abrir falanges o desplazar minis en objetivos que al final lo que importa en este juego, desde el punto de vista competitivo claro, que son los puntos de victoria.
No te recomiendo que lo envíes a combatir a no ser que saques beneficio.
Creo que mas o menos es un buen resumen, cualquier cosa me dices

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10 May 2024 06:31 #347518 por comadreja
Muchas gracias por la información. Unas preguntas:
- ¿Por qué el dardo para descabalgar?
- El tema de ir perdiendo voluntad cuando se lucha, ¿lanzar un hechizo se considera luchar?, ¿se perderían los puntos de voluntad de los dados del hechizo + el de haber luchado?
- El combo de paralizar + combatir con el caballo ¿qué te parece?
- ¿Algún Nazgûl con nombre a parte del Rey Brujo que me recomiendes?
Gracias

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10 May 2024 07:34 #347519 por narsil

comadreja escribió: Muchas gracias por la información. Unas preguntas:
- ¿Por qué el dardo para descabalgar?

El dardo negro es un hechizo que no puede resistirlo el jinete si seleccionas la montura como objetivo, con lo que aunque el jinete tenga mucha voluntad, el caballo no tiene voluntad para resistirlo. Algunos héroes como Éomer pueden usar los puntos de destino para salvar las heridas del caballo y luego esta sombragris que tiene puntos de voluntad.
Sin embargo, esto se puede "solventar" con la resolución heroica, que permite las a las miniaturas a 6um del heroe que lo ha declarado lanzar un dado para resistir los hechizos.

comadreja escribió: - El tema de ir perdiendo voluntad cuando se lucha, ¿lanzar un hechizo se considera luchar?, ¿se perderían los puntos de voluntad de los dados del hechizo + el de haber luchado?

Es diferente. Tu puedes gastar tanta voluntad como quieras a la hora de lanzar un hechizo (se descuenta de la reserva de voluntad que tenga) y luego restarte un punto de voluntad por combatir ese turno (aunque combatas varias veces solo es uno).

comadreja escribió: - El combo de paralizar + combatir con el caballo ¿qué te parece?

Aquí como te dice Clorobenceno, depende de hasta que punto te compensa combatir con el rey brujo (este seguramente sea tu líder de ejercito). Llevando corona y caballo son 4 dados a la carga.

comadreja escribió: - ¿Algún Nazgûl con nombre a parte del Rey Brujo que me recomiendes?

Aquí hay dos que para mi gusto y mi forma de jugar destacan. Que son Khamul (en bestia alada claro) debido a que es el otro nazgul que tiene Golpe Heroico aunque es muy mal mago y el Mariscal Negro, un nazgul con combate 6 de base y estandarte a 6um de el, lo que te crea una estabilidad en la formación.

Un saludo!

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10 May 2024 09:00 #347520 por comadreja
Pero lanzar un hechizo es luchar?
Llevo corona, caballo con barda, y puñal,entonces si paralizo pensaba cargar para matar heroes.
Me podrías explicar un poco mejor lo de los otros Nazgûl q me comentas
Gracias

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10 May 2024 09:51 - 10 May 2024 09:53 #347522 por narsil

comadreja escribió: Pero lanzar un hechizo es luchar?
Llevo corona, caballo con barda, y puñal,entonces si paralizo pensaba cargar para matar heroes.
Me podrías explicar un poco mejor lo de los otros Nazgûl q me comentas
Gracias

No, una cosa es lanzar magia y otra combatir.
La magia se lanza en la fase de movimiento y vas descontando de tu reserva de puntos de voluntad los que gastes:
Ej: El rey brujo tiene 15 ptos de voluntad y lanza un control con 2 dados en la fase de movimiento. Te quedarian 13 para el resto de la partida.
Ej2: Partiendo del ejemplo anterior, el rey brujo combate ese turno (da igual contra lo que sea). Gasta un punto de voluntad, con lo que te quedarian 12 para el resto de la partida.

Respecto a los Nazguls que te he comentado.

Khamul el Oriental.
Hay que llevarlo en bestia alada para que rente. Es perfecto para el combate porque tiene golpe heroico y la habilidad de gastar un punto de voluntad para subirse el combate, la fuerza o los ataques (como vas en bestia alada los ataques y la fuerza no te interesa subirlos, con lo que puedes ponerte con combate 6, aunque frente a tropa no siempre te va a hacer falta). Además, con esta misma regla, Khamul recupera 1pto de voluntad por cada herida que hace, así que jugado con cabeza no tendrás problemas para combatir.

El Mariscal Negro:
Como comentaba antes, es un Nazgul de combate 6 de base y es bastante buen mago. Gastando 1pto de voluntad hace las veces de estandarte a 6um de el, llevándolo a caballo cubres una buena zona del campo de batalla. Como tiene mas combate que muchos héroes, es muy bueno para paralizar al héroe y luego zurrarle, sin necesidad de hacer golpe heroico.

Nota: Cuando me refiero a si es buen mago o mal mago, me baso en la dificultad que tiene el nazgul para lanzar hechizos. No es lo mismo lanzar un Paralizar a 3+ que a 4+.

Estos son los nazguls que yo uso mas frecuentemente, pero últimamente también se ven mucho el señor de las sombras o el imperecedero.

Espero haberte ayudado!

Un saludo!

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27 May 2024 08:18 #347662 por Señores del Valle
Para mi la mejor configuración del rey Brujo para que no tenga un coste desorbitado sería

Caballo con o sin barda, al final si quieres cubrirte de flechas lo puedes hacer asique esos 5 pts de diferencia los puedes ahorrar para otras cosas

la corona obligada dado que te permite repetir un dado de hechizo si lo fallas

y luego 3 de poder 15 de voluntad y entre 2/3 de destino.
160 pts


El Dardo negro es el hechizo que sólo deberías de lanzar en caballos de heroes como te han indicado. Pero este hechizo es a 5+ y luego tiras para herir lo que produce... un tan indeseado 1 pese a tener fuerza 9 XD y te quedas igual.

en una partida mi Boromir resistió 3 Dardos negros y el que le entró falló en la tirada para herir. asique se pasó a llamar Tanquemir.

Y sí, lanzar hechizos te gasta voluntad y combatir te gasta voluntad.

hay que saber cuando lanzarlo al combate y piensa que mas o menos las partidas suelen durar entre hora y media o 2 horas y 10/15 turnos.

teniendo en cuenta eso saber gestionar tu voluntad.

un saludo

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29 May 2024 21:54 #347678 por tajiky
En bestia alada, corona y 3/16/3 tienes un tío bastante peligroso. Intentarán acribillarte a disparos siempre pero con el señor de las sombras (si juegas Mordor) te rentará muchísimo. Un saludo

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01 Feb 2026 18:52 #351070 por Sergio999
Depende de la lista de ejército que juegues.

Por poner un ejemplo, en la lista de ejército de la Hueste del Rey Brujo, es buena idea equiparlo con caballo y puñal de Morgul. Añade a la Sombra de Rhudaur para debilitar a los héroes rivales y, potencialmente, uno o dos Tumularios (lástima que solo sean Héroes menores) para inutilizar héroes rivales problemáticos con un Petrificar (ahora es un hechizo de Agotamiento que les sale con un resultado de 3+). Una Sombra puede venir bien si tu oponente a disparar a destajo contra lo primero que vea (si mantienes una Sombra a 6 UM o menos del Rey Brujo, le beneficias de tres formas distintas: protegiéndole de los disparos, localizando a posibles objetivos que intenten esconderse y, a cambio de sufrir una Herida, facilitando el lanzamiento de poderes mágicos).

Sin embargo, si te vas con una lista de ejército basada en Mordor (Minas Morgul, el Ejército del Gran Ojo...), puedes permitirte el lujo de derrochar puntos en una bestia alada (mejor una con armadura) para ganar potencia de combate. Otro imprescindible es la Corona de Morgul, una forma genial de evitar que miniaturas que normalmente superarían automáticamente los chequeos de Valor carguen contra él (siempre que no te vengan con una Resolución heroica) y Prender fuego a tus enemigos una vez por partida. ¿Te imaginas tirar ocho dados con Fuerza 6 contra un máximo de 4 miniaturas enemigas y las que sobrevivan se Prenden fuego? Pruébalo, es divertido.

Las bases generales para las combos con el Rey Brujo son:
- El Rey Brujo de Angmar siempre con su máximo potencial (3 Ataques / 3 Poder / 18 Voluntad / 3 Destino).
- Si resulta posible, móntale en una bestia alada con armadura.
- Es un héroe al que no le conviene cargar a la primera miniatura enemiga que vea. Mete muchos orcos en tu ejército y, si resultara posible, incorpora también un troll de Mordor para distraer la atención de los posibles arqueros enemigos. En resumen, para las primeras cargas, utiliza tropa prescindible.
- Ni se te ocurra declarar un Desafío heroico con el Rey Brujo salvo si tu posible objetivo está ya debilitado (sin puntos de Poder y Destino, si resulta posible) y a 6 UM o menos del Rey Brujo.

Los héroes con los que mejor cuadra el Rey Brujo, dependiendo de la lista de ejército que juegues, son los siguientes :
- Si juegas con la Hueste del Rey Brujo, los héroes que mejor encajan son la Sombra de Rhudaur, las Sombras y los Tumularios (estos últimos son ideales para inutilizar cuanto antes a un héroe enemigo problemático y luego poder rematarlo con una carga de caballería y un puñal de Morgul).
- Si juegas con una de las listas de ejército basadas en Mordor, los mejores héroes para acompañar son:
- Minas Morgul: capitanes orco de Morannon y capitanes orco de Mordor (para obtener tropas prescindibles, aunque hay que reconocer que los orcos de Morannon merecen la pena como tropa pesada), otros Nazgûl (para complementar el efecto de la regla Heraldo de la oscuridad) y capataces orco de Mordor.
- El Ejército del Gran Ojo: Gothmog (siempre con escudo y huargo), Jefes Troll de Mordor (para ganar potencia bruta con los trolls), Ella-Laraña...

A la hora de utilizar poderes mágicos, los que más van a utilizarse son Paralizar (para retener a un héroe y, si ganas, poder matarlo en una sola carga de caballería), Armas encantadas (para potenciar sus propios ataques o los de un héroe aliado más duro) y Dardo negro (casi únicamente para descabalgar a los héroes montados eligiendo la montura como objetivo y, aun así, debes elegir el momento oportuno, ya que solo tiene un alcance de 6 UM y tiene éxito con un resultado de 5+, y el objetivo sufre un impacto de Fuerza 6).

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