He decidido, entre los propósitos de año nuevo (como no;)), tomar algo de ritmo en lo que a pintar miniaturas se refiere. Y he pensado que la mejor manera, en lugar de hacerlo al tutún, es que sirvan para completar una lista de ejército sencillita.
Así que me he animado con Moria, ahí va una a 500 puntos, a ver qué os parece.
PARTIDA I – 126p.
Durbûrz, Rey Orco de Moria______________________60p.
6 orcos de Moria con lanza y escudo________________36p.
6 orcos de Moria con espada y escudo_______________30p.
PARTIDA II – 159p.
Chamán orco de Moria___________________________45p.
6 escudos negros de Gundabad con escudo_____________54p.
6 escudos negros de Gundabad con lanza y escudo_______60p.
PARTIDA III – 213p.
Huargo salvaje jefe______________________________75p.
6 huargos salvajes_______________________________48p.
2 incursores huargos_____________________________70p.
4 orcos de Moria con arco_________________________20p.
TOTAL_______________498 puntos
Yo mismo tengo algunas dudas. En primer lugar, si no sobran esos 4 arqueros orcos de moria, y quizá no vienen mejor más huargos salvajes.
O bien, quitarles los esucudos a los lanceros, tanto los morianos normales como los de Gundabad, y convertir a los 4 arqueros en merodeadores con arco...
También veo que dos de los héroes no derrochan puntos de poder precisamente, y no sé si eso puede ser muy perjudicial llegado el momento.
En fin, ya me comentaréis los más jugones cómo se puede mejorar o equilibrar más la lista.
Te recomiendo grandes cambios en la ultima partida de guerra, las otras estan bien pero la ultima me cojea...
Ire por partes:
El jefe huargo, imagino que lo quieres para que lidere a las tropas de movimiento rapido, pero si te fijas solo tiene un triste punto de poder, ademas de que tampoco destaca en otras cosas, tiene 6 de fuerza pero no tiene ataques como para aprovecharlo, ademas de no arrollar y tener poca defensa. Te digo por experiencia que hasta con los incursores huargos suelo matar más.
Si vas a meter arqueros que sean merodeadores, cualquier otro arquero de moria no sirve para nada (para disparar a probar suerte ya tienes a los arqueros de los incursores), los merodeadores los recomiendo MUCHO, son capaces de \"autoherir\" a una mini con defensa 4 o menos si tienes mucha suerte o un heroe que les acompañe, y eso para heroes fragilitos como Legolas viene genial, por ejemplo:
Unos merodeadores con armas a 2 manos rodean a legolas, haces golpe penetrante (total a más de 3+ no van a herirte asi que no pierdes mucho por intentarlo) y tienes un capi que te ayude para ganar el combate, pues los Merodeadores tendrian si usan el arma a 2 manos un +1 al herir más otro +1 por rodear a un enemigo mas la fuerza que lograran con el golpe penetrante (un maximo de 6), pues hablamos de heridas \"fijas\" las posibilidades son o herir a 3+ o 4+, con el +2 heririamos a 1+ o 2+, y tirando EL DOBLE de dados por estar el enemigo rodeado.
Vamos que los merodeadores es la mini ideal para rodear a un heroe que ha gastado su poder y cascarlo de un solo toque, son muy buenos mataheroes con un poco de ayuda.
No te vendria mal un troll, yo creo que los huargos por los 8 puntazos que cuestan (lo mismo que un merodeador) pues no merecen demasiado la pena, dado que no arrollan ni nada, y tienen una triste defensa 4 que no lo compensan con nada mas que con gran velocidad. Por tanto creo que entre si cambias a los huargos y al jefe huargo puedes meter un troll, mucho mas util y destructor. O más incursores, que si quieres dar movilidad esa es LA UNIDAD que mejor lo puede hacer, que tienen 3 ataques y 3 heridas, ademas de que son \"indesmontables\" hasta que una faq diga lo contrario, y a la carga tienen 4 ataques que al arrollar se convierte en 8, vamos, unas maquinas por solo 35 puntillos. Y encima pueden disparar todo el rato, que vale, mucho no hacen, pero alguna flechilla siempre puede llegar a matar.
Si necesitas puntos extra para que te entre las cosas que te comento no es mala idea como dices lo de quitar escudos. Otra opcion es que a los lanceros de gundabad los dejes por lanceros normales, eso te da 18 puntos extra.
Si quieres a un buen sustituto del jefe huargo te recomiendo a Groblog, hara que tu chaman solo tenga que preocuparse de echar bien el hechizo, porque todos tus trasgos ya pasaran el chequeo a 5+, y aparte tiene un punto de poder mas que los capis normales, vamos que está muy bien. Y si no tienes la mini siempre puedes usar un capi de moria, que tampoco es que sean muy diferentes. Esta inclusion encima te proporcionaria 2 de poder más que es una de las cosas que te preocupan.
Por otro lado las otras 2 partidas de guerra las veo bien.
Plantea la lista como una unidad de infantería tipo \"guerrilla de emboscada\" Sin huargos, con muchos orcos de Moria para superar en número a tu enemigo, unos cuantos arqueros merodeadores hostigando, escudos negros de Gundabad como élite y... un troll que desate el caos.
"¡Soldados, alzad los escudos y aprestad vuestras lanzas! ¡Muro de escudos y al paso, sin temor a sus flachas negras! ¡Haced que paguen con sus vidas el asalto al Fuerte Honor! ¡A la victoria, por Gondor y sus gentes!"
- Capitán Oisher Galathras, en la defensa del Bosque Ocaso.
Yo pienso como Oysher, me parecen pocos orcos para 500 puntos, ten en cuenta que aunque metas élite de Moria, esa élite no es nada del otro mundo comparado con élite de otros ejércitos e incluso con tropas básicas. Yo quitaría huargos, dejando dos como mucho, y quizá algún escudo negro de Gundabad.
Bueno, los trasgos de Gundabad se suelen notar, y mucho. En mis últimas partidas con Moria como enemigo o aliado (ya son habituales), siempre están formados con muchos de ellos, y más ahora que los lanceros también apoyan con su propia fuerza.
Yo lo que haría para esa tercera compañía es poner a Groblog y más trasgos, si son de Gundabad mejor. La combinación Groblog + Chamán se suele notar mucho.
Bueno, ahí va una remodelación de la lista anterior siguiendo algunos de vuestros consejos.
MORIA II 500 puntos
PARTIDA I – 126p.
Durbûrz, Rey Orco de Moria______________________60p.
6 orcos de Moria con lanza y escudo________________36p.
6 orcos de Moria con espada y escudo_______________30p.
PARTIDA II – 129p.
Chamán orco de Moria____________________________45p.
6 orcos de Moria con lanza_________________________30p.
6 escudos negros de Gundabad______________________48p.
PARTIDA III – 244p.
Capitán orco de Moria con escudo____________________40p.
2 Incursores huargo_______________________________70p.
Troll de las cavernas_______________________________80p.
6 Merodeadores con arco y arma a dos manos____________54p.
TOTAL_______________499 puntos
Aún no me tiene muy convencido, así que planteo las siguientes dudas:
- Es realmente efectivo el Troll? No sé, me parece arriesgar muchos puntos en una sola mini, y quizá estarían bien dedicar su coste a más incursores...
- Conviene ponerles escudo a los lanceros? He leído diversidad de opiniones, pero en general me han convencido aquellos que argumentan que incluso en los lanceros los escudos resultan útiles cuando la primera línea cae. Claro que no solían hablar precisamente de orcos de moria, e igual el argumento tiene más sentido en elfos y otras unidades, y quizá con los morianos no merece la pena..
- Con el cambio de la última partida he perdido mucha movilidad, que ha quedado reducida, de forma testimonial casi a 2 incursores. Merece la pena meter sólo 2, o mejor gasto sus puntos en cambiar el capitan por Groblong y más guerreros o merodeadores?
Un saludo, y gracias a todos los que habéis posteado por vuestros consejos y ayuda.
Bueno, seguramente recibirás mejores consejos de jugadores más experimentados con Moria, pero te doy mi humilde opinión... xD
Ulises escribió:
- Es realmente efectivo el Troll? No sé, me parece arriesgar muchos puntos en una sola mini, y quizá estarían bien dedicar su coste a más incursores...
Con las nuevas reglas parece ser que los monstruos son muy efectivos. Yo sólo he jugado una partida con estas reglas y llevé un Buhrdur, el jefe troll de las cavernas. Mató a Thorin y a algún que otro enano, lo que ya superó por un poco su propio valor en puntos, cosa que en las partidas que hacíamos con las reglas viejas no pasaba...
- Conviene ponerles escudo a los lanceros? He leído diversidad de opiniones, pero en general me han convencido aquellos que argumentan que incluso en los lanceros los escudos resultan útiles cuando la primera línea cae. Claro que no solían hablar precisamente de orcos de moria, e igual el argumento tiene más sentido en elfos y otras unidades, y quizá con los morianos no merece la pena..
Generalmente, yo soy de los que prefiere meter escudos a todos. Es cierto que a veces si necesito recortar pues voy quitándolo a los lanceros, pero de primeras siempre prefiero ponérselos.
- Con el cambio de la última partida he perdido mucha movilidad, que ha quedado reducida, de forma testimonial casi a 2 incursores. Merece la pena meter sólo 2, o mejor gasto sus puntos en cambiar el capitan por Groblong y más guerreros o merodeadores?
Groblog es muy útil para \"resucitar\" trasgos con cincos, aunque creo recordar que la nueva versión canalizada del hechizo hace eso mismo...
Respecto a los incursores, yo sólo hice una partida con uno, y no llegó al combate tras sufrir el desbocado de Radagast...
Pero vamos, supongo que en circunstancias normales tendrán su buen uso, ya sea sólo uno, dos, tres o los que lleves...
- ¿Alguna vez has probado los ataques de potencia brutal? Un troll es capaz de sacar los 80 puntos que cuesta en 1-2 turnos en los que gana el combate, un jefe troll de Mordor me hizo 2 heridas a Boromir mandándome gondorianos por correo express (¿verdad Squalln1? Jajaja).
- El escudo en orcos de Moria creo que es medio obligatorio, si quieres que no caigan a flechas (la gente al disparar va a elegir primero como objetivo a los lanceros y si cae suerte y entra la flecha hay muchas más posibilidades de que cause baja).
- Yo la veo bien, los incursores para coger tropa base cepillan mucho, sobre todo si hay algo con C4 (o C6) cerca.
Creo que dejaré entonces la lista como está, que parece tener un poco de todo... Aunque me plantearé algún recorte para incluir a Groblong. Lo que me echa un poco para atrás es el tema trasfondo de tener dos reyes liderando el mismo ejército, jeje.
En cuanto al troll, en vista de la unanimidad lo dejaré también. Le añade un poco de potencia bruta al ejército. Tengo uno a medio pintar y es la mejor escusa para no demorar más el meterle mano.
- ¿Alguna vez has probado los ataques de potencia brutal? Un troll es capaz de sacar los 80 puntos que cuesta en 1-2 turnos en los que gana el combate, un jefe troll de Mordor me hizo 2 heridas a Boromir mandándome gondorianos por correo express (¿verdad Squalln1? Jajaja).
A mí me gustó especialmente el de empujar. Cada turno que enviaban morralla contra nuestro troll, un empujar y entonces atacábamos donde nos interesaba. Así pudimos ir matando a Thorin...
Y si de primeras puedes atacar ya a un héroe duro de pelar, con un desgarrar también lo disfrutas... xD
Groblog es muy útil para \"resucitar\" trasgos con cincos, aunque creo recordar que la nueva versión canalizada del hechizo hace eso mismo...
Respecto a los incursores, yo sólo hice una partida con uno, y no llegó al combate tras sufrir el desbocado de Radagast...
Pero vamos, supongo que en circunstancias normales tendrán su buen uso, ya sea sólo uno, dos, tres o los que lleves...
Un saludo!
Si, pero el canalizar con el chaman te arriesgas a que no salga y encima a gastar su unico punto de poder, si tienes a Groblog puedes hacer el Furia con un solo dado, y salvo que saques un uno no fallaras porque tienes el punto de poder para respaldarte, y encima saldra como si fuera canalizado. Yo considero que compensa, puesto qeu te ahorras el arriesgarte y ademas es para todos los chamanes y todo el rato.
Por otro lado, si te pones quisquilla en cierto modo no te podrian desbocar al incursor trasgo dado que en las reglas te pone que funciona igual que la caballeria salvo porque el conjunto de la miniatura se considera solo una en si misma, sin estar dividida (por eso no tiene perfil de montura/jinete) por tanto no hay nada que desmontar. Esto ultimo de todos modos es carne de FAQ, pero al menos aqui jugamos con la forma de que no se le puede desmontar, pero si otras cosas como tumbarla con magia, vamos, como si fuera una araña o cualquier bicho de estos grandes, al fin y al cabo que sea todo un conjunto si que no evita que le puedan tirar al suelo.
A mí me gustó especialmente el de empujar. Cada turno que enviaban morralla contra nuestro troll, un empujar y entonces atacábamos donde nos interesaba. Así pudimos ir matando a Thorin...
Y si de primeras puedes atacar ya a un héroe duro de pelar, con un desgarrar también lo disfrutas... xD
¿Y Arrojar? Para mí el mejor de los 3.
Un troll que con ganar el combate te tira las miniaturas de un enemigo que haya en línea, pfff, eres capaz de tumbar 6-15 miniaturas si el otro las tiene bien colocadas y cerca de ti, anulando apoyos y atacando CaC sin peligro a que te hieran.
¿Que me lanzan morralla? Yo se la devuelvo por correo aéreo. Y no te digo nada si lanzas a un \"suicida\" contra su caballería, ¿puntos recogidos tras tirar 4-6 caballos?
Cuando pruebes al troll, ya me dices qué tal te fue :P
Un saludo
El de arrojar era el golpe que más ganas tenía de probar, pero no se dieron las circunstancias idóneas para probarlo. Otra vez será (y me temo que esta vez será contra mí )
El arrojar es el mejor, pero contra formaciones. Lo bueno es que todos son útiles:
-El empujar si te lanzan la típica morralla para frenarte, prácticamente es como hacer un movimiento heroico pero sin matar a nadie.
-Arrojar, es el terror de las formaciones, yo lanzando un gimli he llegado a tumbar una férrea linea de enanos en linea recta (la gracia es ponerte justo en el angulo que más fastidie xD).
-Desgarrar, ese es el terror de los héroes, aquí ya no valen las defensas altas, cualquier héroe palma a 3+, salvo alguna excepción de bicho como águila o así.
Vizandril acaba de hacerte un claro resumen de por qué un troll de las cavernas es el multi-kit del ejército.
Se han pasado con las mejoras en monstruos, aunque eso hace que ahora se vean ejércitos de trolls, ents, águilas; algo que antes era impensable.
Yo no creo que se hayan pasado tampoco, mas bien me parece que por fin los han puesto en su sitio, no son héroes porque no lideran, pero cumplen su funcion de destructores, ya era hora de poder coger nuestro troll y lanzar a las tropas del enemigo por los aires, es que así son como deberían ser, un bicho que el jugador enemigo tema :P
Y los águilas igual, yo a veces los metía por su velocidad, pero es que ahora si que rinden, ya era hora.
A mi me gusta esta ultima. Es muy parecida a la que me he hecho yo, ademas por motivos similares (la cantidad ingente de orcos de moria grises que tengo xD).
Desde luego groblog tiene una gran sinergia con los chamanes, pero y un capitan de los escudos negros? Un tio con buena defensa y fuerza 5. Pero a 500 puntos no suele entrar todo...
El troll por supuesto no puede faltar. Ademas trasfondisticamente pega mucho mas que cualquier otro bicho
Muchas gracias a todos por vuestros comentarios, y a Vizandril por su clase magistral de uso de monstruos.
Sobre el capitán de los escudos negros... el caso es que me gusta su relación calidad puntos, Konrad, y me planteeé hacerle un hueco. El problema que le veo es el tema del arma a dos manos, su única y por defecto opción de equipo.
No se, en un capitán un arma a dos manos me parecen muchas papeletas para perder combates, y como es el único equipo que tiene tampoco puede decidir no usarla, no?
El problema que le veo es el tema del arma a dos manos, su única y por defecto opción de equipo.
Toda miniatura se considera que tiene un arma de mano, a no ser que se indique expresamente que está desarmada. Por lo que no es obligado que uses el arma a dos manos con el capi de Gundabad (ni con los Fanáticos de Isengard o los Guardias de Khazad, que me fijé que muchos pensaban lo mismo para estas minis).