Os presento una nueva lista de numenor, quitando a Gwaiwir y con varios cambios para hacerla mas uniforme y con algo mas de movilidad de caballeria:
Isildur, Escudo:
>Guerreros Numenor Escudo........4
>Lanceros numenor................5
>Guerrero numenor estandarte.....1
Capitan de Numenor, Caballo, Escudo, Armadura Pes y Lanza de caballería:
>Guerreros Numenor Escudo.........4
>Lanceros numenor.................4
Rey de los hombres, Caballo con Barda, Armadura pesada, lanza de caballería y escudo:
>Jinetes numenor escudo lanza de caballería 6
Capitan de numenor, Caballo, Escudo, Armadura pes y lanza de caballería:
>Guerreros Numenor Escudo........4
>Guerreros Numenor Lanza.........5
Capitan de numenor, Caballo, Escudo, Armadura pes y lanza de caballería
Total:
>745 pts
>38 Miniaturas
>5 Heroes
>10 Unidades montadas con lanzas de caballería en total
>11 Ptos de Poder
>5 Partidas de guerra
Aclaraciones:
Los jinetes de numenor son un \"cuenta como\" de los caballeros de minas tirith, que son lo mas similar en perfil, uno mas de defensa y uno menos de combate que los numenoreanos estándar.
Tacticas:
Respecto a la lista anterior que os enseñe, he quitado a Gwaiwir, un monstruo rapido y agil, pero a la vez demasiado poco poderoso, pues aun con su F6, tras varias partidas, me dado cuenta de que sus 2 ataques lo hacen muy poco util, como mucho puedes llegar a matar 2 minis, porque no arrolla ni nada, a parte normalmente, al ser volador y rapido, te encontraras luchando solo donde con solo 2 dados costara que ganes, aun teniendo el combate 8 que tiene, por ello y porque tras varias pruebas he notado que rinden mas los capis de numenor a caballo y son mas baratos lo he quitado.
En esta version de la lista Isildur va a pie, ¿la razon?, es un buen heroe para acompañar a la infanteria, a parte de que no tiene caballo con barda ni lanza de caballeria, y eso le quitaba uno de los mayores atractivos a caballo, a parte de eso el anillo solo puede usarse a pie, y parezca que no, el anillo nos puede ser muy util en muchas situaciones, sobre todo para salvar la vida del heroe cuando nos lo rodean (ponerte el anillo te libera automaticamente del combate en el que estes, y si es contra un nazgul y mas tropa te deja a solas 1vs1 contra el nazgul, contra el cual en 1 contra 1 no debes temer demasiado). Por ello el estandarte esta en la partida de guerra de isildur, pues se podria considerar que es la partida de guerra de infanteria \"fuerte\".
Luego tenemos a los diferentes capitanes a caballo con sus 8 o 9 tropas, estas partidas de guerra son mas ligeritas, y su intencion es que en el transcurso de la batalla estas se unan a la formacion \"fuerte\" de isildur, esto no siempre sera posible por temas de despliegue, mientras estos se organizan, tendremos a los capitanes a caballo con lanza de caballeria que los apoyara, su C5 F4 3 ataques a la carga y lanza de caballeria, daran buena cuenta de los enemigos, a los que abatiremos habitualmente a 4 de dado.
Por otra parte tenemos la partida de guerra del rey de los hombres, este personaje, por 20 pts puntos mas que el capi de numenor, tiene caballo con barda 1 pto mas de voluntad y 1 pto mas de valor, asi que aplicaremos las mismas tacticas que con los capis, pues funciona igual y no notaremos la diferencia salvo cuando lleguen los chequeos, o si nos intentan atacar el caballo. En esta partida tenemos 6 jinetes de numenor, defensa 6 y lanza de caballeria, se apoyaran en los movimientos heroicos del rey para lanzarse a la carga en las mejores ocasiones, donde habra que intentar provechar el C5 del rey para compensar el c3 de estos jinetes.
Despues de ojear cada partida una por una, llega la estrategia general, independientemente del escenario que sea (estos pueden cambiar en parte las tacticas), la idea principal es que los guerreros de numenor se agrupen en una formacion mas grande de guerreros y lanzas, liderados por Isildur, mientras los 3 capitanes a caballo se agruparan junto con los 6 jinetes de numenor y el rey de los hombres, la capacidad de mover 24 hara que si es necesario estos capis puedan ir al grueso de infanteria a apoyar.
Esta sera nuestra formacion mas poderas, la de los jinetes, no por nada nos habra costado sobre 400 pts, bien utilizada, podremos causar mucha destruccion al paso, tendremos 8 ptos de poder para utilizar movimientos heroicos pues sera muy importante el cargar; mientras estemos a la carga nuestros capitanes y el rey tendran 3 ataques, al arrollar tiraran 6 dados y con un bonificador de +1 al herir, esto hace la posibilidad de causar unicamente con los capis y el rey 24 bajas por turno, pero lo mas normal es causar la mitad, siempre y cuando hayamos cargado y se gane el combate claro esta, por otro lado los jinetes tendran 2 ataques y tiraran al arrollar 4 dados con +1 al herir, lo que hacen otras 24 bajas posibles mas, en este caso lo normal seria unas 4 o 5 (siempre depende del enemigo, ademas de que esto son puras estadisticas), con lo cual y ya con lo anterioremente explicado es posible causar muchas bajar con esta sola formacion de 400 pts (si tenemos en cuenta que el Barlog cuesta lo mismo y no puede matar mas que 4 por turno, pues no esta nada mal :P).
La linea de isildur, unicamente tiene que aguantar, pues la idea misma es la del yunque y el martillo, mientras la formacon de isildura aguanta lo que venga, la caballeria andara por los flancos para arrasar las partes traseras y laterales.
Ventajas principales:
>Los nazgul no seran un problema, el mayor problema que puede causarte un nazgul es paralizar a tus heroes mas poderosos, pero en este caso, son todos capitanes normales y corrientes, con lo cual no te importara demasiado que te paralicen uno, siempre habra otro, en el caso de isildur, el nazgul no se acercara demasiado, pues este tiene el anillo y si se lo pone puede acercarse facilmente al nazgul y matarlo (con el anillo atraviesas a las tropas, y unicamente puedes cargar a los nazgul).
>Caballeria; Numenor no destaca por su caballeria precisamente, ya que esta es inexistente salvo en los capitanes, por eso esta lista es interesante, pues ofrece a numenor mayor movilidad de la que pudiera tener \"puramente\" y encima seguimos manteniendo el trasfondo pues el rey de los hombres encaja perfectamente dentro de lo que podria ser ese marco de la segunda edad.
>Muchos capitanes y poder, lo mas probable, salvo contra los ejercitos mas horda, es que tengamos superioridad numerica de capitanes, pues tenemos 5, y no es que sean precisamente debiles, pues en combate superan facilmente a los capitanes enemigos y rivalizan enormemente contra muchos de los capitanes con nombre enemigos.
>Formacion de infanteria ferrea; Numenor no destaca precisamente por su defensa, pero con esta formacion de 30 guerreros con estandarte y un buen heroe, pueden mantener bastante el tipo, y su combate 4 permitira ganar mas combates, aunque lo mas probable es que te maten con facilidad si te ganan el combate, asi que en cuanto empiecen a faltar lanzas, lo mas seguro es escudarse mientras la caballeria asesta el golpe contundente.
Desventajas:
Hay que tener especial cuidado con las unidades de F6 o monstruosas, hay que tener en cuenta que contra estas perdemos las bonificaciones de caballería, así que es mejor dejar que la infanteria se encargue de ellos rodeandoles o como sea, la caballería hay que dedicarla a matar infantería enemiga, pues podemos conseguir que lleguen a los chequeos bastante pronto.
El numero también es una pequeña desventaja, pues solo disponemos de 38 efectivos, asi que hay que tener cuidado con los chequeos de valor, sobre todo hay que tener cuidado con los numenoreanos de a pie, que son bastante frágiles, de ahí que nos interese principalmente ganar combates aunque luego no hiramos, pues de eso se puede encargar mas fácil la caballería. Aun asi tenemos 2 héroes con un buen atributo de valor (5 y 6) que darán buena cuenta de los chequeos, y también 3 héroes que aunque su valor sea 4, siempre tendremos la posibilidad de que sus resistir abarquen toda la infantería, cosa que nos quitara muchos quebraderos de cabeza.
Y creo que no me dejo nada, a ver que os parece a vosotros
Un saludo