file Isengard a 700-750 + dudillas

05 Feb 2009 19:05 #141847 por redom
Hola buenas,
pues estaba ya haciéndome mi primera lista de Isengard para saber qué minis me faltarían por pillarme para empezar a jugar partidas y/o torneos.
Bueno, aquí os la dejo:

- 10 guerreros uruk-hai con escudo = 100 puntos
- 10 guerreros uruk-hai con pica = 110 puntos
- Capitán uruk-hai con escudo = 55 puntos
- Estandarte = 39 puntos
- Saruman = 195 puntos
- Grimma = 25 puntos
- 10 jinetes huargos con escudo = 130

Total: 654.
(puntos sacados de miniaturasesdla.blogspot.com, que estoy en el curro y no tengo aquí el manual tocho :P )

Lo que me falta no se si meter un troll de isengard (que ya le tengo), meter fanáticos, algun héroe.... y si acaso quitar 2 huargos.

Ballestas de momento no quiero meter, para la segunda o tercera lista las probaré.

Fanáticos me molaría meter, lo que pasa que para la primera partida a lo mejor no los se usar...

¿Cómo lo veis?


Y las dudillas son 2:

- La lanza del troll de isengard, ¿qué beneficio da? Si es que da alguno o funciona como la de las tropas de infantería.

- Los jinetes de huargo son orcos ¿no? Para pillar también por si se desmontan.


Saludos y gracias

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05 Feb 2009 20:28 #141853 por Rufián
Hola!

Por mi parte creo que necesitas más infantería, 10 orcos con lanza estarían bien detrás de los uruks con escudo (y las picas detrás). Y quizás algunos orcos más de relleno... Un troll siempre va bien, pero igual no te cabe por los puntos que vale.

Grimma mola, pero no creo que sea muy recomendable utilizarlo. (corregidme si me equivoco, yo nunca lo he usado).

Sobre los fanáticos, yo siempre incluyo almenos 2 y cerca del capi. Podrías provarlo.

Por lo demás yo no tocaría la lista.


Los jinetes de huargo si que son orcos, lo de la lanza del troll nidea.

saludos!

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05 Feb 2009 20:36 #141854 por Elessar17
A ver, en cuanto al ejército, teniendo a saruman y a grima (que he escuchado que son muy buenos), yo escogería entre el estandarte o el capitán (al que montaría en wargo, para que la caballería se dedicase a lo que debe: cargar). Por los puntos del estandarte y de algunos wargos (si hace falta claro) pondría una línea intermedia de lanceros orcos baratos entre los uruks con espada y los piqueros, para tener la superfalange con la que isengard debe contar siempre.

De la 1ª duda no te puedo decir nada, porque no sé, pero de la 2º te puedo asegurar que los jinetes de huargos son orcos normales de mordor, no uruks (y menos mal que no lo son...).

¡Que la luz de los eldar ilumine vuestro camino!(y queme a algún general haradrim que yo me sé,jejejeje)

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05 Feb 2009 20:38 #141855 por Rodri
Bueno pues en cuanto a la lista lo primero que es erronea, si metes jinetes de huargo necesitas a la fuerza un heroe de los incursores( a no ser que sea el capitan:huh: ), pero aun asi yo quitaba el capitan y metia a Sharku con unos 6 jintes, que son mas que suficientes.
En cuanto al planteamiento del ejercito....si quieres usar picas necesitas lanceros, sino no las rentabilizas, yo meteria 10 lanceros orcos quitando los piqueros, y de estos solo 5 o asi.

Otra cosa son los arcos, como minimo 10, y en este caso mejor exploradores uruks con arco.

Un fallo en los puntos es el coste de Saruman, en vez de 195 son 170.

Y por lo demas nose, tambien podrias meter algunos fanaticos y lo que te sobre en puntos orcos con escudo para aumentar el nº de minis.


redom escribió:

¿Cómo lo veis?
Y las dudillas son 2:

- La lanza del troll de isengard, ¿qué beneficio da? Si es que da alguno o funciona como la de las tropas de infantería.

- Los jinetes de huargo son orcos ¿no? Para pillar también por si se desmontan.
Saludos y gracias


En cuanto a tus dudas:

-La lanza del troll funciona como una lanza normal, puedes tirar un dado mas en un combate, cosa que no es muy beneficiosa...ya que mejor que el troll este luchando (ojo el puede apoyar, pero no ser apoyado a no ser que sea otro troll con lanza).

-Y la segunda si, son orcos, por lo que una vez muerto o desmontados del huargo un orco a pie te vale.

Saludos;)

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05 Feb 2009 20:48 #141857 por redom
Llevais razón en que debería meter más tropa, por lo menos para tener algo de igualdad o superioridad numérica.

Lo que no he entendido, elessar17 es lo del estandarte :S
El capitán pensaba de llevarlo en apoyo en la falange uruk, y la duda era si meter a sharku (por ej.) dirigiendo a los huargos.

Rodri, el caso es que arcos todavía no me atrevo a probarlos....en la primera de momento, donde pruebe las demás unidades y vea alguna estrategia con infantería+\"caballería\".

Ya para terminar el post, ¿los orcos de isengard son los mismos que los de mordor? Me refiero, que si pillo una cajilla de orcos de mordor me valen para isengard (que supongo que sí, pero para dejarlo claro).


Saludos

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05 Feb 2009 21:05 #141859 por Rodri
Um pues noo veo el problema con los arqueros, son faciles de usar y al contrario siempre le incomodan (si sabes colocarlos claro!).
Yo quitaba el capitan y metia a Sharku con los lobos.

Y en cuanto a lo de los orcos claro que si, son validos.

Saludos!

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05 Feb 2009 21:14 #141860 por redom
Rodri, y en caso de meter arqueros, ¿arqueros o ballesteros?

Saludos

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05 Feb 2009 21:16 #141861 por Rodri
Yo optaria por arqueros, ya que hacen su trabajo y luego los puedes meter en combate si lo necesitas antes que si son ballesteros, ya que estos condicionan mucho al no poder moverse para disparar.

Saludos

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06 Feb 2009 01:55 #141881 por Arturogorn
A mi me parece que de numero vas bastante bastante mal, solo 34 miniaturas a 700 puntos me parece muy poco. Intenta meter una línea de lanceros. Podrías prescindir el estandarte, lo que no saques con 3 dados en cada combate no lo sacarás, te lo digo por experiencia, no vale la pena teniendo una falange de 3 ataques...

Como ya te han dicho Saruman vale 170 puntos. Con esos puntos que recuperas y los del estandarte ya tienes para la fila de orcos, y ya llevaras 43 miniaturas, que es un número más decente.
Así llevarías 654 puntos, así que si quieres llegar a 700 o 750 aún puedes meter algún capitán más o a Sahrku, y/o arqueros, fanáticos, ballesteros...

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06 Feb 2009 02:19 #141884 por Kratos
Respecto a ballesteros/arqueros....
Si vas a meter 10 o más minis armadas con armas de proyectiles, mete Arqueros. Andanda y eso son muy beneficiosas.
Si vas a meter menos de 10, ballesteros, sin duda alguna. La F4 se nota, y se vas a ir con una falange defensiva, pueden apoyar un flanco acojonando bastante... Por no hablar que de ir a 5+ contra la mayoría de las tropas es mano de santo! xD. Turno que dispares con los 9, turno que hagas mínimo una baja!

Saruman y a Grima déjalos. Grima te soluciona el problema de los héroes enemigos y ralentiza al ejército enemigo constantemente (carga a su héroe más tocho, aquel que sabes seguro en el Grima pierda, así pierdes el combate, pero lo has frenado y él no te puede herir!!). Y más vale que no gasten poder cerca de él...
Saruman por otra parte puede rematar héroes, despistar formaciones con controlar para apoyar combates heroicos y cosas así...

Eso y los consejos que los demás te han dado me parecen muy adecuados...

\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"

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06 Feb 2009 05:21 #141897 por redom
Haré eso de meter otra filita de lanzas, para ir bien de minis.

Si quiero meter huargos tengo que meter un héroe, y meteré a sharku, que se me pasó el detalle ese.

Kratos, pero lo de grimma, ¿no se supone que si ataca por voluntad propia le hieren y puede morir?

Gracias a todos por las respuestas :)


Saludos

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06 Feb 2009 06:27 #141904 por Skaidan
La fila de lanzas... hazla de orcos normales... y ponles también si puedes arcos.

Así vas avanzando lento con la falange y haciendo pupita al rival, mientras cubres tus arqueros con los uruk con escudo.

Pon algún uruk con escudo más, para suplir las 2-3 bajas que te hagan hasta el cuerpo a cuerpo y que sigan estando a cubierto los arqueros....

10 lobos son muchos si sólo son para detener cosas... y desde luego no son para ofensivas... a no ser que los arqueros del rival estén aislados... puedes quitar un par de lobos...

Un saludo y ya nos cuentas las conclusiones ante tanta opinión... jejeje

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06 Feb 2009 15:00 #141916 por redom
Conclusiones yo creo que he sacado varias xD y estrategias también.

La idea de meter tantos huargos era para ir rápido a por sus arqueros e intentar ventilarlos cuanto antes para que la falange llegue lo más intacta posible al combate CaC.
Y en caso de que los arqueros no estén aislados, rodear e ir a por ellos o abrir los escudos que les protegan.
En el \"peor\" de los casos, irían a por su héroe tocho.

Eso de meter arqueros junto a las lanzas (no se si te referías a esto o a que el orco tenga las 2 armas), ¿es efectivo? Porque si no la falange avanzará un poco lenta.

La verdad es que si quiero meter un poco de cada tipo de tropa al final me da la sensación de que tengo pocas tropas de cada xD y por eso me centro en meter muchos de un tipo (falange-caballería-arcos).


Saludos

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06 Feb 2009 15:04 #141917 por Skaidan
La idea que te propongo es que los arqueros sean también lanceros. Así, cuando se líe el cuerpo a cuerpo, siguen siendo útiles y siguen siendo más baratos que uruks.

Efectivamente, la falange así es más lenta. Pero la dureza de la primera fila, a la vez que el hostigamiento de los arqueros protegidos, puede que anime a tu rival a atacarte....

Un saludo

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06 Feb 2009 21:44 #141945 por Kratos
Sí Grima hace una herida y tal sí le pueden herir...
La cosa es que como Grima es tan penoso en combate, si cargas a su héroe tocho es poco probable que ganes y le hagas nada. Ahí reside la chispa de Grima....

Y no te aconsejo enviar huargos a por su héroe tocho... Podrían rebotar de forma sanguinaria.... Mejor esperate a que llegue Saruman y lo paralice

\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"

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06 Feb 2009 22:11 #141950 por Rufián
Kratos escribió:

Sí Grima hace una herida y tal sí le pueden herir...


No sé si ha quedado muy clara esta explicación; el tema es que mientras Saruman esté vivo, ningún guerrero de la luz puede herir a Grima. Puedes trabar en combate a Grima, pero en caso de que pierda el combate (lo cual sucede casi siempre), el jugador de la luz no puede tirar para herir.

Por eso va bien para tocarle las pelotas al heroe tocho: relentizarlo, no dejarle combatir tranquilo...

saludos!

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07 Feb 2009 02:37 #141975 por redom
Ok ok, ya ha quedado claro.
De todas formas iba a meter a grima, por 25 puntos putearle con los puntos de poder (se más o menos cómo usarlos, pero no cuándo ni en qué situación xD) está bastante bien.

Saludos

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09 Feb 2009 02:10 #142096 por redom
Hola buenas,
pues he estado repasando la lista y lo que me dijisteis (creo que Iskandian) de meter lanceros con arco, ¿es para aprovechar a los lanceros más no? Porque viendo perfiles entre exploradores uruks y orcos...si solo quiero meter arqueros me compensan los exploradores....

A lo mejor es una dudilla tonta, pero me ha surgido y me estoy comiendo la cabeza con eso xD


Saludos y gracias

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09 Feb 2009 20:33 #142137 por Skaidan
Todo depende de cuanto valen los exploradores uruk y cuanto un arquero orco con lanza.

O cuanto te vale un uruk con pica y cuanto un orco con lanza... y si hacen lo mismo...

¿que es más caro... 2 uruk con pica? o un orco con lanza y arco y un uruk con pica?

Tienes pocas minis en el ejército, si encima sacas los arqueros fuera de la falange, tu falange será aún más pequeña, al tener que pagar más picas.

Si la 2ª fila de tu falange son orcos lancero-arqueros, tienes que una misma mini hace 2 funciones. Flechas cuando aún no hay cuerpo a cuerpo y lanzas baratas.



Yo te propongo una falange toca narices. Avanza lenta, los puntos están dentro de ella, vas a coger los objetivos con ella, dispara y hace algunas bajas en su avance y está optimizada en puntos pues ahorras puntos y mantienes los 2 ataques de apoyo a los uruk de 1ª fila.

La única cuestión es añadir algunos uruk de más con escudo, para ir supliendo las bajas y seguir cubriendo a los lanceros.

Eso y tus 10 lobillos para entretener y molestar al rival...

Así si quiere ganarte, tiene que irse de cabeza contra tí. Y si no va, pues nada, a tomar objetivos y seguir tomando el campo, sin prisa y haciendo algunas bajas cada turno.

Más le va a preocupar si vas con tus lobos a por sus arqueros, porque se va a quedar sin ellos y tú vas a seguir hostigándole a flechitas...

Claro, eso un poco en el pais de la piruleta, porque siempre puedes encontrarte una línea de elfos al otro lado del campo de batalla esperando y pasándoselo pirata mientras no paran de lanzarte flechas...

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09 Feb 2009 20:49 #142138 por Arturogorn
Yo sinceramente pienso que incluir orcos con lanza y arco es una mala idea. En caso de enfrentarte a ejércitos con un gran potencial en armas de alcance( elfos, Gondor...) e incluso contra cualquier ejército que tenga unos arqueros relativamente buenos( los potentes arcos enanos, los baratos arqueros hobbits, los ilimitados arqueros de los Montaraces del Norte), el avanzar 7 cm por turno es sentenciarse a sí mismo. Incluso en el caso de llevar 10 o más arcos orcos, cada turno impactarían 3 o 4 flechas, causando no más de 2 muertes en caso de tener muy muy buena suerte y el enemigo muy muy mala defensa. Mientras, el enemigo te acribilla a flechazos, y una de tus mayores bazas, la superioridad numérica, se va a freír espárragos. Por experiencia os digo que, jugando contra Gondor, mi falange lo pasa fatal si no avanza lo más rápido posible contra el enemigo. Utilizar a los orcos con lanza como segunda línea es esencial, pero yo personalmente prescindiría de los arcos.
Incluso en el caso de enfrentarte a ejércitos sin proyectiles lo mejor suele ser cargar a saco al rival, porque quedarse atrás dependiendo de los disparos orcos no dará muy buenos resultados, a no ser que se juegue únicamente a aniquilarse y el enemigo no tenga otra opción que avanzar...

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09 Feb 2009 20:58 - 09 Feb 2009 20:59 #142140 por Skaidan
Por eso le animo a que mantenga los 10 lobos para matar arqueros y que no le hagan bajas a el.

La cosa es que en su lista parece que lleva a Saruman, un héroe guerrero uruk y grima, eso son unos 270 ptos en héroes... y entonces alguna carencia debe tener su lista....

... o que deje los orcos sin arco y con lanza... y meta más lobos para asegurar que elimina toda la amenaza de arcos del rival que pueda...

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09 Feb 2009 21:17 #142143 por redom
Hola buenas,
Lo de los arcos es que también depende de qué estrategia quieras tomar...la técnica que has dicho skaidan de la falange con arcos es buena, pero puede resultar un poco \"aburrida\" jugar con ella ¿no? Ya que sirve para todo y puede ser bastante letal.

Por eso en un principio dije lo de no meter arcos ni ballestas, para probar cómo iría todo con una falange y bastantes huargos, que pienso que son bastante útiles y aunque pierdan el jinete pueden seguir luchando.

También podría probar las 2 estrategias, una con arqueros y otra sin ellos, a ver cómo se comportan.

Y otra duda, al meter a Saruman, ¿cómo le cubre? o ¿dódne es aconsejable colocarle en el campo de batalla? ¿al final de la falange?


Saludos y gracias

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