file Héroes inventados.

27 Abr 2005 01:52 #591 por Thaliontil
Hola de nuevo!Ya veo que Lgda ha vuelto y como no he encontrado ningún sitio para re-presentarme he decidido poner directamente un mensaje.

Pues bien,este fue un post que creó Imrahil en la antigua lgda y sería una pena que cayera para siempre como Sauron( :evil: )

Ahí va mi primer héroe:

Galious,capitán supremo de Gondor:

C5/4+,F4,D7,A2H2,V5

Armas:Espada ancestral(+1 a la fuerza)

Armadura:Armadura pesada y escudo.

Reglas especiales:

¡Por nuestro señor!:

Galious actúa como un estandarte.

Ptos:95

Saludos :)

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27 Abr 2005 02:30 #602 por Guiador_Oscuro
O no!, yo hice heroes en la antigua pagina y hay se han quedado creo yo jajaja :)

\"La fortuna favorece a los valientes...los cuales la consiguen...\"

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27 Abr 2005 03:25 #628 por Guiador_Oscuro
Wenas, pongo aqui un heroe y sus hombres :) :



Los hombres salvajes de Hark (bien), los cuales habitan en el bosque negro y conbaten sin piedad contra todo orco que encuentren, no tienen ninguna alianza con elfos ni humanos pero se mantienen neutrales. Respetan a los elfos y son unos buenos guerreros salvajes y fanaticos ante todo orco y guerreros del señor oscuro, habitan en tribus grandes en los bosques y es hay donde combaten y aniquilan a sus enemigos se llaman los hombres de Hark pues Hark es su jefe-rey y lo siguen hasta la muerte ante sus enemigos.

Hark (hombre):

C7 F6 A3 D7 H3 V8 P2 v2 D2
Puntos:130
Equipo: Hark lleva una hacha en cada mano, ninguna tipo de armadura pues no piensan en el dolor, solo en aniquilar a sus enemigos.
Reglas especiales:
Hark no tiene terror a nada por lo cual no se le causa terror a el.
La ira de los dioses: se dice que hark esta vendecido por los dioses, y cuando ataca al enemigo es tal su ira que causa terror a sus enemigos.

Hombres de Hark (hombre):

C4/3+ F4 D6 A2 H1 V6
Puntos:14
Equipo: los hombres de hark pueden llevar:

Hacha de mano o hacha a dos manos gratis.
Arco +1.
Lanza +1.

Reglas especiales: los hombres de Hark no sufren terror.


Saludos.

\"La fortuna favorece a los valientes...los cuales la consiguen...\"

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28 Abr 2005 01:53 #831 por Elendur
Bueno ahi va uno de mi cosecha que hubo un tiempo que se hizo popular xDD.
Khilâr (Capitan orco)

Khilar es la mano derecha de Gothmog , regente de minas Morgul ,es un orco sin compasión que disfruta al ver el horror de los soldados de Minas Tirith.Antes de la carga de los rohirrim, Gothmog ordena a Khilâr que se lleve a sus tropas a orillas del Anduin para recibir a los corsarios, pero para sorpresa de este orco, su ejercito se encuentra al heredero de Isildur en pleno apogeo por recuperar minas Tirith y acaba muerto por él.Participo en batallas a las órdenes de Gothmog principalmente en el año 3018 de la tercera edad en Osgiliasth y en Cair Andros y los campos de Pelennor en el 3019
Khilar, capitán orco Valor:60 ptos

C F D A H V
Khilâr 5/- 4 5 2 2 4
Poder:3
Voluntad:1
Destino:2
Equipo:
Khilâr va equipado con una alabarda (cuenta como arma a 2 manos o como lanza) y armadura.
Por coste en puntos puede equiparse con:
Armadura pesada +5 puntos
Huargo +10 puntos
Reglas especiales:
Escolta de Gothmog: Mientras Gothmog esta en tablero de juego, Khilâr superará automáticamente todos los chequeos de valor que deba efectuar.
Habilidoso: Khilâr no tiene un -1 al tener que usar su arma a 2 manos en el combate.

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28 Abr 2005 02:27 #842 por Trancos
yo creo q molaaria mas inventar heroes q aparecen en el silmarillion y q pueden no aber muerto, como Maedhros, Eonwe...o incluso Eärendil

\"De las cenizas subirá un fuego,
y una luz asomará en las sombras;
el descoronado será de nuevo rey,
forjarán otra vez la espada rota.\"
[/color]

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28 Abr 2005 16:52 #919 por BatossaiX
Bienvenido Thaliontil, ya estabas tardando en registrarte :P . Aquí va mi héroe:

Elthrair de Rivendel (elfo silvano): 80 puntos
C6/3+ F4 D6 A3 H2 V5 P2 V2 D1

Equipo: espada élfica, arco élfico, armadura pesada.

Puede montar a caballo por +5 puntos.

UN SALUDO ^^x

Hermano, nuestras voces sonarán como una sola y juntos gobernaremos. Si te sometes a la oscuridad que yace en tu corazón, serás conocedor de la verdad.

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28 Abr 2005 18:34 #940 por Artedil
Guiador_Oscuro wrote:


Hark (hombre):
C7 F6 D7 H3 A3 V8 P2 v2 D2
Puntos:130
Equipo: Hark lleva una hacha en cada mano, ninguna tipo de armadura pues no piensan en el dolor, solo en aniquilar a sus enemigos.
Reglas especiales:
Hark no tiene terror a nada por lo cual no se le causa terror a el.
La ira de los dioses: se dice que hark esta vendecido por los dioses, y cuando ataca al enemigo es tal su ira que causa terror a sus enemigos.

Hombres de Hark (hombre):
C4/3+ F4 D6 H1 A2 V6
Puntos:14
Equipo: los hombres de hark pueden llevar:
Hacha de mano o hacha a dos manos gratis.
Arco +1.
Lanza +1.
Reglas especiales: los hombres de Hark no sufren terror.

Hombre una cosa es crear nuevos personajes, pero yo creo que te has desfasado un poco. Menos mal que Hark es humano y no lleva armadura... porque esta mas cerca de ser un troll de mordor que otra cosa. Y esos hombres de hark son mas bestias que un fanático uruk (con disparo 3+!)

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28 Abr 2005 20:44 #963 por Gil_galad
Intentar hacer minis con as que se pueda jugar anda, es que parece que todos tienen que se semididoses, con superpoderes, solo les falta volar.

Voy a poner yo un par de ellos:

Niños de rohan--3 puntos
Durante la batalla del Abismo de Helm y alguna otra batalla muchos menores de edad, han tenido que luchar para defender su tierra, las minis se pueden hacer con hobits un poco modificados.

C /D/F/A/H/V
2/5+/4/2/1/1/2

Equipo, los niños de rohan van equipados con armas de mano y armaduras ligeras

Escudo-0 puntos
Benablo-1 punto
Arco-1 punto

Reglas especiales, los niños de Rohan no tienen la fuerza de los adultos, por lo que si quieren llebar escudo su combate se reducira a 1


Exploradores elfos-14 puntos

Debido a la poca variedad de minis que tienen los elfos de la UA he optado por estas minis para darle mas variedad, se puede usar elfos silvanos para representarlo

C /D/F/A/H/V
3/3+/4/3/1/1/5

Equipo- Arco elfico

Capa elfica de alta calidad-3 puntos

Reglas especiales:
Entrenamiento especial
Han sido entrenados unicamente para disparar con su arco, su habilidad es tan grande que impactan a 2+ a las minis a 30cm de distancia de ellos

Capa especial efica- No se les puede disparar a mas de 30 cm de distancia y no se les puede cargar a mas de 7 cm de distancia.


Haber que os parecen :P

Salu2 Gi_galad :silly:

Sólo aquellos que nada esperan del azar son dueños del destino.

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29 Abr 2005 01:19 #1057 por Thaliontil
Muy buenos Gil-Galad:

Thaliontil,capitán de la guardia de Fingolfin:

C8/3+,F4,D8,A3,H3,V7 p3/v3/d3

Armas:Espada ancestral Valar.

Armadura:Armadura de Mithril.

Equipo:

Escudo:+5 ptos.

Reglas especiales:

Espada ancestral Valar:

Esta poderosa reliquia contiene la ira de los poderoso Orome y Tulkas.

Da +1 a la fuerza y +1 en la tirada para herir.

Combatiente experto.

Thaliontil puede repetir una tirada de dado para ganar el combate.

Ptos:205.

Saludos :)

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29 Abr 2005 02:09 #1079 por Lossarnach
Pues yo me estoy haciendo una tropa de Lossarnach desde cero, ya pondre foticos, primero me estoy haciendo a Forlong ha ver como se me queda, bueno y aqui voy a poner los atributos, a ver lo que os parece:

- Forlong, el Gordo. Valor: 60 ptos.
C 4/- F 4 D 6 A 2 H 2 V 5 Poder: 2 Voluntad: 1: Destino: 1.
Equipo: Porta una armadura pesada, una cota de malla (inferior a la armadura) y un hacha a dos manos. Por un coste adicional, puede equiparse con:
Caballo: +10 ptos, Lanza de Caballeria: +5 ptos, Hacha a una mano: Gratis, Escudo: +5 ptos.
Reglas Especiales:
- Habil con su hacha: Forlong maneja su hacha con una habilidad insuperable. Por lo que no se ve afectado por la penalizacion de arma a dos manos.
- Viejo: Forlong no esta para muvhos trotes. Por esto cuando tenga que tirar una tirada de salto o caida, tirara dos dados y elegira el dado con el menor resultado.
- ¡Por el Senescal!: si ve al Senescal en peligro hará todo lo que este en su mano para proteger la vida del Senescal. Si Denethor está trabado en combate y Forlong está a 14 cm. del Senescal, Forlong podrá hacer un combate heroico gratis (sin gastar puntos de poder por ello).

- Guardia Personal. Valor: 10 ptos.
C 4/- F 3 D 6 A 1 H 1 V 4
Equipo: Porta una armadura pesada, una cota de malla (inferior a la armadura) y un hacha a dos manos. Por un coste adicional, puede equiparse con: Caballo +5 ptos, Escudo: +1 ptos.
Reglas Especiales:
- Escolta.
Gracias a Artedil (no me habia dado cuenta), si van a caballo se le cambiara el hacha a dos manos por el hacha a una mano y podrán llevar escudo.

- Guerreros de Lossarnach. Valor: 7 ptos.
C 3/- F 3 D 5 A 1 H 1 V 3
Equipo: Porta una armadura pesada y una cota de malla (inferior a la armadura). Por un coste adicional, puede equiparse con: Hacha de una mano: Gratis, Hacha a dos manos: +1 pto, Hacha Arrojadiza: +2 ptos, Escudo: +1 pto.
Si esta equipado con hachas arrojadizas puede equiparse con escudo.

Salu2.<br><br>Post edited by: Lossarnach, at: 2005/04/29 01:16

Entre los guerreros que venian del sur, vinieron en simples embarcaciones acudiendo a la llamada del Senescal, unos milicianos, que sin ser expertos en el combate, armados con sus espadas, arpones y aparejos de pesca, así llegarón la compañia de los pescadores de Ethir a Minas...

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29 Abr 2005 02:15 #1080 por Thaliontil
Ahí está otro:

Pastejek(hobbit)(Este personaje está destinado a partiditas de risa.)

C3/3+,F2,D4,A2,H2,V4 P2/V1/D1

Armas:Ninguna.

Armadura:Armadura ligera.

Reglas especiales:

Capoeira:

Pastejek puede entrar en el estado que él llama \"Capoeira\" durante una batalla,solo puede suarse un turno.Ese turno Pastejek tendrá f4,d5,3a,c5 y valor 6.

\"¡¡¡¡¡¡¡Josuáaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!\":

Pastejek siempre llama a su amigo Josuá durante las batallas y siempre tiene la esperanza de encontrarle para regresar aa La Comarca.

Debes tirar un dado cada turno,si te sale un 6 Pastejek habrá encontrado una pista,tira otro dado,si te sale un 5+ Pastejek encuentra a Josuá y se marcha del Campo de Btalla.

Ptos:¿Alguna idea?

Saludos B)

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29 Abr 2005 03:14 #1087 por Artedil
Lossarnach wrote:

Pues yo me estoy haciendo una tropa de Lossarnach desde cero, ya pondre foticos, primero me estoy haciendo a Forlong ha ver como se me queda, bueno y aqui voy a poner los atributos, a ver lo que os parece:

- Forlong, el Gordo. Valor: 60 ptos.
C 4/- F 4 D 6 A 2 H 2 V 5 Poder: 2 Voluntad: 1: Destino: 1.
Equipo: Porta una armadura pesada, una cota de malla (inferior a la armadura) y un hacha a dos manos. Por un coste adicional, puede equiparse con:
Caballo: +10 ptos, Lanza de Caballeria: +5 ptos, Hacha a una mano: Gratis, Escudo: +5 ptos.
Reglas Especiales:
- Habil con su hacha: Forlong maneja su hacha con una habilidad insuperable. Por lo que no se ve afectado por la penalizacion de arma a dos manos.
- Viejo: Forlong no esta para muvhos trotes. Por esto cuando tenga que tirar una tirada de salto o caida, tirara dos dados y elegira el dado con el menor resultado.
- ¡Por el Senescal!: si ve al Senescal en peligro hará todo lo que este en su mano para proteger la vida del Senescal. Si Denethor está trabado en combate y Forlong está a 14 cm. del Senescal, Forlong podrá hacer un combate heroico gratis (sin gastar puntos de poder por ello).

- Guardia Personal. Valor: 10 ptos.
C 4/- F 3 D 6 A 1 H 1 V 4
Equipo: Porta una armadura pesada, una cota de malla (inferior a la armadura) y un hacha a dos manos. Por un coste adicional, puede equiparse con: Caballo +5 ptos.
Reglas Especiales:
- Escolta.

- Guerreros de Lossarnach. Valor: 7 ptos.
C 3/- F 3 D 5 A 1 H 1 V 3
Equipo: Porta una armadura pesada y una cota de malla (inferior a la armadura). Por un coste adicional, puede equiparse con: Hacha de una mano: Gratis, Hacha a dos manos: +1 pto, Hacha Arrojadiza: +2 ptos, Escudo: +1 pto.
Si esta equipado con hachas arrojadizas puede equiparse con escudo.

Salu2.

Tus tropas me parecen muy guapas, pero hay un pequeño inconveniente: La guardia personal a Caballo, ya que no pueden usar un arma a dos manos si van montados, deberias cambiarsela si montan y si van a pie dejarsela. (supongo que por eso le has dejado el arma de mano gratis a Forlong). En cuanto a los guerreros: pueden equiparse simultaneamente con arma de mano y arma a dos manos y elegir cual usan en cada combate? Lo del escudo es si solo llevan hachas arrojadizas (es decir, sin escoger otro tipo de hacha)?

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30 Abr 2005 02:53 #1259 por Gil_galad
Bueno, como me gustaria que Isengard tuviera orcos distintos a los de mordor, aqui voy a poner unos.



Orco de Isengard-4 puntos

C /F/D/A/H/V
3/5+/3/4/1/1/3

Equipo: Arma de mano/ a dos manos y una armadura ligera
Lanza 1punto
Escudo 1punto
arco orco 1punto

Regas especiales- Cuidado con los uruks

Cuando un orco de mordor se empieza su movimieno a 4 cm de un uruk, debera efectuar un chequeo de valor, si lo sobrepasa podra mover de forma norma, d elo contrario, movera 7cm para intentar alejarse de el, despues puede optar por mover sus otros 7 cm en la direccion que quiera o disparar normalmente.


Capitan orco de isengard-40puntos

C /F/D/A/H/v
4/5+/4/4/2/2/5

Equipo: Arma de mano/ a dos manos y una armadura pesada
Lanza 1punto
Escudo 1punto
arco orco 1punto

Rega especial- No debeis temer a los uruks
Si un capitan orco de isengard supera el chequeo de valor para mover normalmente al inicio de su movimiento si se encuetra a 4 cm de un uruk, todos los orcos a 14 cm de e capitan, lo superaran tambien

Sólo aquellos que nada esperan del azar son dueños del destino.

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01 May 2005 01:28 #1384 por Sam
Hola, despues de tener un problema con el hotmail y no poder confirmar que me registraba en la pagina, pues vuelvo a rondar por aquí. Ultimamente estuve pensando en hacer atributos para hombres de Rhovanion, y me gustaría hacer el de Bardo:

Bardo
> Coste en puntos: 75p

C:5/3+ F:4 D:5 A:2 H:2 V:6 P:3 V:2 D:2

Equipo: armadura de cuero, arco largo y espada.
flecha negra --> +5p

Flecha negra: ?
________

El problema es que no se como hacer la regla de la flecha negra. Podriais ayudarme a elaborar esa regla?

Gracias. Saludos :)

EDIT: Ok, Dreag, ya lo he cambiado ;)<br><br>Post edited by: Sam, at: 2005/05/01 01:18

\\\\"A ti corresponde decidir lo que hacer con el tiempo que se te ha concedido\\\\"
- Gandalf.

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01 May 2005 02:55 #1400 por Dreag
Quizás tu Bardo sea un poco barato, pues Shagrat cuesta lo mismo y no tiene ni arco largo, tiene 2 menos de valor, y un punto de voluntad y de destino menos que tu Bardo, quizá con 75 puntos estaría mejor.

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07 May 2005 21:28 #2391 por alatar
yo pondría que si impacta hiere automaticamente
un saludo

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07 May 2005 22:16 #2405 por sogtulakk
alatar wrote:

yo pondría que si impacta hiere automaticamente
un saludo

Entonces no puede costar 5 puntos, sino bastante mas.

Salu2!

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08 May 2005 01:06 #2432 por RupeR
para la flecha negra yo pondria que si hace impacto, el objetivo ve reducido para el resto de la partida su capacidad de movimiento a la mitad.un saludo

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08 May 2005 05:18 #2476 por RupeR
yelmo de elfo(capitan de rohan)
C F D A H V P V D Puntos : 70
5/4+ 4 6 2 2 4 2 2 2

yelmo de elfo porta una espada y una armadura pesada,por sus respectivos puntos puede equiparse con:
escudo.....................+5 puntos
venablo....................+5 puntos
caballo....................+10 puntos
yelmo de elfo es un jinete experto.
Regla especial:
defensor de la casa real:yelmo de elfo es uno de los guerreros mas fieles a la casa real de rohan,por ello siempre que este a 8cm o menos de eomer,theoden,eowyn o theodred, yelmo de elfo no debera superar chequeos de valor para nada,los superará automaticamente.

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09 May 2005 02:43 #2674 por Trancos
Para bardo, aparte de la flecha negra, yo pondría una regla que represente que Bardo conoce las lenguas de las aves.
Quizas algo así:
-la defensa adicional por armadura de un enemigo desaparece cuando bardo ataca.

O

-Cuando Bardo dispare en andanada, el jugador de la luz siempre elige su objetivo.

espero haberte ayudado, sam

\"De las cenizas subirá un fuego,
y una luz asomará en las sombras;
el descoronado será de nuevo rey,
forjarán otra vez la espada rota.\"
[/color]

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09 May 2005 03:24 #2685 por Anubis
estoy de acuerdo en lo de hablar con los animales y yo cre que sería algo como lo del cuervo de Radagast y en cuanto a la flecha pues podría ser que quitara dos heridas y si es un héroe usara dos puntos de destino para intentar salvar la herida

Anubis levantó su ejercito de muertos para vengarse de los vivos que perturban su sueño eterno.
Participa en LA GUERRA POR LA TIERRA MEDIA


http://miarroba.com/foros/ver.php?id=1076457

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11 May 2005 00:51 #2943 por Trancos
tambien yo pense lo del cuervo de radagast, pero bardo no hace magia, y tirar una flecha a cualquier mini del tablero es un poco basto.

creo que de las dos que e puesto me convence más la de ignorar la armadura del enemigo, ya que representaría algo así como lo que ocurre en el hobbit. Los pájaros le dicen cual es el `punto debil de la armadura.

quizas sería mejor que tuviera que decidir al principio de su movimiento una única miniatura para aplicar la regla, y si la luz tiene iniciativa y la miniatura elegida se oculta, mala suerte.

así esta regla sería mas efectiva en los turnos en que la oscuridad tiene la iniciativa.

no se, es una idea...

\"De las cenizas subirá un fuego,
y una luz asomará en las sombras;
el descoronado será de nuevo rey,
forjarán otra vez la espada rota.\"
[/color]

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15 May 2005 02:12 #3569 por Thaliontil
Thorin:

C6/-,f4,d9,a3,h3,v6 p3/v3/d1 Ptos:120

Armas:Orcrist.

Armadura:Armadura de Mithril y un buen escudo de la Montaña Solitaria.

Reglas especiales:

Orcrist:Esta espada suma 1 a la fuerza de Thorin.

Merry y Pippin:(Me parecen injustos sus atributos actuales)

C3/3+,f3,D5,A1,H1,V5 P1,V1,D2

Armas:Dagas de los Galadrim.(Armasde mano).

Armadura:Armadura y escudo.

El resto como el saneamiento de la Comarca y sumando 10 ptos a los atributos de los hobbits o algo así.

Saluos


:)

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16 May 2005 06:09 #3844 por RupeR
hecharle un vistazo al post que e puesto que se llama heroes y unidades fuera de ESDLA,ahi buena material.

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17 May 2005 00:31 #3972 por Vülzen
Wehno, yo hace algún tiempo creé reglas para los héroes del juego \"La tercera edad\", son héroes muy poderosos ya que están basados en el videojuego y aquí son prácticamente dioses xDD. También tengo algunas por ahí modificando a Merry y a Pippin, pero las perdí pensando que los modificarían para bien en El Saneamiento, ahora me arrepiento, ya que sus mejoras han sido muy escasas :P

Berethor
C 6/- F4 D7 A3 H3 V6
Poder 3 Voluntad 2 Destino 2

Equipo: Espada, armadura pesada y escudo
Reglas especiales:Inmune al pánico, Capitán de Gondor, Héroe poderoso
Puntos 180

Capitán de Gondor: Él mismo es un estandarte para los demás guerreros, todos los gondorianos a 8cm de él ganan +1 al valor y una salvación especial a 6
Héroe poderoso: Un punto de poder gratis por turno

Opciones: Caballo (10 puntos)

Elegost
C5/3+ F4 D5 A2 H2 V6
Poder 3 Voluntad 2 Destino 2

Equipo: Espada, armadura de cuero endurecido y arco élfico
Reglas especiales: Tiro poderoso, Inmune al pánico, Uno con la naturaleza, Capa élfica, Lazos de amistad
Puntos 125

Lazos de amistad: Cuando Hadhod esté en el tablero de juego, Elegost ganará un punto de combate, un ataque y una herida. Si intervienen en un mismo combate, no necesitan hacer chequeos de valor de ningún tipo
Tiro poderoso: 3 flechas por turno

Opciones: Caballo (10 puntos), Arco de montaraz (20 puntos)
Arco de montaraz: Este arco le permite disparar a quemarropa y sus flechas hieren con más facilidad. Para representar esto, las flechas de Elegost tienen +1 al herir y cuando un enemigo le carga, puede efectuar un disparo como acción gratuita sobre este enemigo.
Idrial
C6/- F4 D6 A1 H2 V5
Poder Voluntad Destino
2 6 2

Equipo: Espada élfica, armadura pesada
Reglas especiales: Furia Loudwater, Regalo de los Valar, Regalo de Galadriel
Puntos 125

Furia Loudwater: 4+. Torrente de agua que golpea a un enemigo a 14 cm dándole 2 impactos de F4 y tumbándolo en el suelo
Regalo de Galadriel: 5+. Bendición de Galadriel que permite curar 2 heridas a un héroe en contacto peana con peana
Regalo de los Valar: 6+. Permite resucitar con 1 herida a algún aliado y con los mismos puntos heróicos que tenía cuando murió en caso de que fuera un héroe (tendrá que estar en contacto con la peana del héroe muerto)

Opciones Caballo (10 puntos)
Hadhod
C6/- F4 D8 A2 H2 V5
Poder 2 Voluntad 3 Destino 2


Equipo: Hacha de Hadhod, armadura pesada
Reglas especiales: Lazos de amistad, Furia de la montaña, Hacha de Hadhod
Puntos 125

Hacha de Hadhod: Arma a dos manos que no obtiene penalización al combatir y que le permite hacer un combate heróico sin gastar puntos de poder
Furia de la montaña: En un combate, gastando un punto de voluntad, Hadhod adquiere un ataque extra
Lazos de amistad: Cuando Elegost esté en el tablero de juego, Hadhod ganará un punto de combate, un ataque y una herida. Si intervienen en un mismo combate, no necesitan hacer chequeos de valor de ningún tipo

Hadhod puede ir como pasajero de Elegost en caso de que éste vaya montado

Opciones de equipo: Armadura pesada de Mithril (+5 puntos): Esta armadura sustituye a la armadura pesada y con ella, la defensa de Hadhod pasa a ser de 9.
Morwen
C 5/3+ F 4 D6 A3 H2 V6
Poder 2 Voluntad 2 Destino 2

Equipo: Dos hachas, armadura de cuero endurecido
Reglas especiales: Coraje de la Doncella, Jinete experto, Dos hachas, Defensora de la aldea
Puntos 125

Coraje de la Doncella: Morwen no hace chequeos de valor al encontrarse sola y si al matar un enemigo hay otros de su misma raza a 8 cm, estos deberán hacer un chequeo de valor para atacarla
Dos hachas: Las dos hachas de Morwen permiten una maniobrabilidad tal que es imposible que el enemigo la rodee
Defensora de la aldea: Morwen está acostumbrada a luchar contra Uruks y Huargos, por lo que obtiene un bonificador de +1 al resultado del combate cuando luche contra ellos
Opciones: Caballo (10 puntos)
Hacha arrojadiza (5 puntos)
Eaoden
C 6/4+ F 4 D 6 A 2 H 3 V 5
Poder 2 Voluntad 3 Destino 2

Equipo: Lanza, armadura pesada
Reglas especiales: Guardaespaldas, Jinete experto, Drenar fuerza, Drenar salud, Lanza de Eorlingas
Puntos 135

Drenar fuerza: a 3+, una vez por partida, Eaoden obtendrá +1 a la fuerza de un enemigo a 8 cm quien obtendrá un -1 a la fuerza
Drenar salud a 4+. Eaoden recuperará una herida perdida de un enemigo, quien perderá una a no ser que la salve mediante puntos de destino

Lanza de Eorlingas: La lanza de Eaoden puede ser manejada a dos manos sin penalizador al combate aunque lleve escudo

Opciones: Caballo (10 puntos)
Venablo (5 puntos)
Escudo (5 puntos)

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