29 Abr 2020 11:31 - 17 Jul 2020 09:47#334794por Natgal
Buenas, pues como indico en el título, he creado unas reglas caseras para mejorar un poco los proyectiles en el juego. Esta idea viene de mi y un compañero con el que suelo jugar de forma amistosa y para nada competitiva.
Resulta que los dos vemos que los proyectiles en este juego realmente no rentan salvo en contadas ocasiones y nos propusimos hacer unas reglas caseras para darles un empujón. Y es que entre que tienen restricciones de números (generalmente 33% del ejército), dificultad aumentada al disparar y mover, tener que pasar obstáculos, una media de 2,6 de Fuerza y que una vez llegando al cuerpo a cuerpo (hay escenarios que desde turno 1 ya estás pegándote), no te sirven de mucho. pues se hace extremadamente difícil hacer bajas con ellos.
Para no cambiar el sistema de disparos nos centramos simplemente en cambiar lo que nos parece que está peor en estas armas, su fuerza.
Tras esta introducción procedo a explicar qué hemos cambiado y/o añadido.
Arcos
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Todos ellos (salvo el Gran arco) han aumentado su fuerza en +1, pero para no hacerlos tan fuertes, ahora tienen un penalizador de -1 a su Fuerza contra miniaturas con escudo. Con este cambio pretendemos que sea más fácil "pinchar" esas lanzas sin escudo de segunda línea, pero que la línea principal de escudos sea igual de dificil de dañar y que de esta forma sea más determinante si pasas o no la tirada de en la trayectoria al disparar en segunda línea. Al mismo tiempo que se representa que un buen escudo te puede salvar de una lluvia de flechas. Regla especial: además hemos implementado en los arcos la regla especial perdida de andanada de flechas (modificada levemente) que estaba presente en antiguos manuales.
Gran arco
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Subirlo a Fuerza 5 nos parecía una burrada, en su lugar estos arcos no ganan el penalizador de -1 a su Fuerza contra escudos. Regla especial: igual que los arcos.
Ballesta
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Igual que el Gran arco. Regla especial: "Perforante": el virote de una ballesta tiene la posibilidad de perforar hasta la armadura más gruesa, si lo logra el disparo obtendrá un +1 para Herir. Tira 1D6, éxito si:
Armadura: 3+
Armadura pesada: 4+
Armadura enana: 5+
Armadura pesada enana: 6
Si el objetivo no tiene armadura, no hace falta hacer la tirada pues siempre logra el bonus. No aplicable contra miniaturas Monstruo.
Cerbatanas
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Para ellas tampoco hemos querido aumentarles la fuerza, en su lugar no reciben el penalizador de -1 contra escudos, representando que su corto alcance y rapidez no da pie a escudarse del dardo. Regla especial: "Rápidas" nos parecen que son armas de fácil recarga para los guerreros experimentados por lo que si se obtiene un 6 natural en la tirada de disparo podrán disparar una segunda vez (no es acumulativo por lo que no podrán ir encadenando 6s).
Hemos añadido una pequeña mejora a las acciones heroicas Disparo heroico y Precisión heroica visto que se usan entre poco y nada, para ver si así renta más el gastar el punto de poder en ellas.
Disparo heroico
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Un héroe puede gastar un punto de poder para disparar antes que el resto de las miniaturas, además, si no ha movido en este turno obtendrá un +1 para impactar. No puede realizarlo si está trabado en combate.
¡Disparad a mi señal!: Todas las miniaturas a 6UM del héroe se benefician de esta acción heroica. No tienen porqué apuntar al mismo objetivo que el héroe.
Precisión heroica
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Un héroe puede gastar un punto de poder para repetir las tiradas fallidas de en la trayectoria, además, además, si no ha movido en este turno podrá repetir también las tiradas fallidas para impactar. No puede realizar esta acción si está trabado en combate.
¡Apunten!: Todas las miniaturas a 6UM del héroe se benefician de esta acción heroica. No tienen porqué apuntar al mismo objetivo que el héroe.
Pues esto sería todo. Nos estamos planteando si modificar también la Fuerza del arrojar piedras de los Hobbits, pero como no los jugamos pues no sabríamos como sería.
A los más veteranos del juego me gustaría preguntaros ¿Qué os parecen estos cambios? ¿También creéis que los proyectiles tienen un papel muy prescindible en el juego o es solo una percepción errónea nuestra?
¿La ballesta entonces hace más daño a una miniatura con armadura pesada que a una sin ella?
En general es verdad que los proyectiles son decepcionantes. Más que modificadores genéricos a la Fuerza yo habría añadido en su momento determinar la facilidad de disparo y la Fuerza dependiendo de la distancia entre el tirador y el objetivo.
AM. escribió: ¿La ballesta entonces hace más daño a una miniatura con armadura pesada que a una sin ella?
Eso ha sido un fallo mío, sería a la armadura tal cual. Aquí queríamos representar que los virotes pueden perforar la armaduras, pero sin subirle la Fuerza a la ballesta para que mantuviera la misma dificultad de Herir contra miniaturas que tienen una Defensa alta natural, como los trolls o ents.
AM. escribió: En general es verdad que los proyectiles son decepcionantes. Más que modificadores genéricos a la Fuerza yo habría añadido en su momento determinar la facilidad de disparo y la Fuerza dependiendo de la distancia entre el tirador y el objetivo.
Nuestro objetivo era modificar lo menos posible el reglamento actual, por eso no nos hemos metido en líos con la dificultad de disparo, distancias, etc. Aún así gracias por la idea.
Es que siempre me ha parecido muy simplista y empobrecedor, además de ilógico, que a una UM de distancia falles una tirada porque el arquero va a 4+, y que haga el mismo daño si entra que si estás a 12 UM. No soy el único, claro.
Respecto a las ballestas, sigo viendo el problema de que tiene más potencia contra una miniatura con armadura (le daría +1) que contra una sin ella, que iría a daño "normal". Vamos, que tienes más ventanas intentando matar a un enano de Khazad-Dum que a un hobbit .
01 May 2020 12:00 - 01 May 2020 21:37#334829por Natgal
La verdad es que llevas toda la razón del mundo AM, al intentar simplificar todo lo máximo posible hemos creado esa inconsistencia. Pero seguimos sin querer subir la ballesta a Fuerza 5, en su lugar hemos pulido la regla "perforante" haciéndola algo más "compleja" pero manteniendo la idea inicial. Se nos ha quedado así:
Perforante: El virote de una ballesta tiene la posibilidad de perforar hasta la armadura más gruesa, si lo logra el disparo obtendrá un +1 para Herir. Tira 1D6, éxito si:
Armadura: 3+
Armadura pesada: 4+
Armadura enana: 5+
Armadura pesada enana: 6
Si el objetivo no tiene armadura, no hace falta hacer la tirada pues siempre logra el bonus. No aplicable contra miniaturas Monstruo.
Edito:
Para agilizar el proceso solo se haría esta tirada de perforación tras lanzar para Herir y si fuera relevante su éxito o fracaso. Es decir que si sacas un 5 y con eso ya hieres pues obviamente no se lanza, al igual que si sacas un resultado de 1 o 2 con el cual un 2 o 3 no te vaya hacer la diferencia.
Me parece mucho más coherente, desde luego, y ajustándose a las diferentes protecciones, así que le da también valor añadido a este equipamiento. Buen trabajo. Ya nos contaréis qué tal funcionan en una partida.
Pues tras probar el nuevo sistema durante estas semanas (gracias a Vassal todo hay que decirlo, gracias a los creadores por esta herramienta) podemos decir que hemos logrado lo que buscábamos. Ahora los proyectiles hacen bajas y hay que tenerlos más presentes sin llegar a ser abusivos en absoluto. Antes como mucho veíamos que mataban entre 1-5 miniaturas por partida (dependiendo del escenario) ahora esa media se ha incrementado a 3-8 miniaturas por partida, para nuestro gusto algo mucho más razonable. Nos ha gustado también la regla de hacer menos daño a las minis con escudo, esto ha provocado variar ligeramente estrategias y listas, donde ahora nos planteamos más seriamente si tener menos minis pero equipar la segunda línea de lanceros con escudo o rezar para que el oponente no pase líneas.
Sobre las ballestas. Gracias a AM por el feedback en este post, nos gusta como han quedado y sobretodo el dar más valor a las armaduras, especialmente a la armadura pesada y la armadura enana que en el juego son iguales (las dos aportan +2 de Defensa si no tienes armadura) y gracias a esto la enana mejora un poco. Los enanos siguen siendo a prueba de flechas como debe ser.
Estas han sido nuestras impresiones en general, si por un casual alguien se anima a probarlo y/o quiere comentar cualquier cosa por mi parte estaré encantado de escuchar cualquier tipo crítica o sugerencia. Saludos.
Me alegro de que os haya ido bien el experimento. Personalmente nunca he sido de reglas custom, pero cualquier esfuerzo por mejorar el juego siempre es muy de agradecer.
Enhorabuena muchacho/a me ha encantado enserio, me gustaría que lo mandaras a games workshop a ver si cambian a estas reglas oficiales, porque creo que si que puedes tener ese potencial, aunque creo que lo de la lluvia de flechas(eso de disparar por encimas de unidades) deberían haberlo dejado, a veces se me hace muy absurdo que no puedas disparar o que si disparas corras el riesgo de darle a tu compañero, por estas cosas soy del mal ajjajaja.
pero ahora en serio, gracias por compartir este material, ya que hace el juego y su futuro algo mucho mas estratégico, quizás estas reglas dejan en desventaja a muchos ejércitos, como a ejércitos con poca armadura, ya sea khand, corsarios o incluso angmar que ese ejercito solo llega a 4-5 y las ballestas podrían liquidar fácilmente a 12 minis antes de llegar al combate, lo que es mucho, pero me gusta para unas compañías o algo así.
Pues así, a priori, y sin haberlas probado (que es lo más importante) me parecen unas muy buenas reglas, añaden cierta profundidad a la hora de equipar a las miniaturas sin llegar a ser farragosas de aplicar.
Además me gusta la idea de que las armas a distancia se diferencien entre ellas no solo por la fuerza y la distancia.
Pd: Seria un buff interesante para los Woses, así igual se verían de vez en cuando por las mesas.