Bueno, hoy os traigo unas reglas muy particulares, muchos me conoceréis porque he hecho un reglamento de samurais en el que en un inicio me basé en el juego de esdla, pero con el tiempo fue evolucionando y bueno, muchas de esas reglas que yo creé las he acabado aplicando en el juego de esdla cuando jugamos con amigos. Este cambio estoy seguro de que a muchos no os gustara, pero lo que sí os puedo decir es que acelera mucho mucho el juego, eso no significa que os tenga que gustar, para gustos los colores:
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Resolución de combates:
Cuatro pasos:
-Se determina el orden de golpes mirando el atributo de combate de las peanas: La peana con más combate tirará para herir primero.
-Las peanas con menos combate retroceden: Las peanas que vayan a golpear en segundo lugar o más tarde deben retroceder 2cm (Salvo que sean peanas aliadas en un mismo combate, en ese caso no retroceden aunque tengan menos combate si una de tus peanas es la que va a golpear primero).
-La peana con más combate resuelve sus golpes: Se tira un número de dados igual a los ataques para determinar si se causan heridas o no.
-Se retiran las bajas: Las peanas que pierdan integrantes marcaran las bajas, y las totalmente aniquiladas se retiraran del juego.
-La siguiente peana con más combate resuelve sus golpes: De la misma forma que antes, se tirará para herir, con la salvedad que las bajas sufridas anteriormente (Si las hay) se contabilizarán y puede que se tiren menos dados para herir (Si ha habido bajas la peana tendrá menos ataques ahora que al comienzo del combate), posteriormente se retiran las bajas, y así sucesivamente hasta resolver todos los golpes de todas las peanas.
Quién golpea primero:
Para saber quién golpea en primer lugar debemos mirar la habilidad de combate de las peanas. La peana con más combate será la que golpee en primer lugar, siguiendo este orden todas las peanas irán golpeando hasta llegar a la que tenga menos combate. Por tanto si se trata de un combate en el que hay una peana con Combate 5, otra con combate 2 y otra con combate 4. Primero golpeará la del Combate 5, después la del combate 4 y finalmente la del combate 2, finalizando así ese combate. En caso de empate se deberá tirar un dado por cada ataque de la peana y el que saque el resultado más alto pegará antes, esto sólo debe hacerse si se trata de peanas rivales, si son aliadas y tienen el mismo combate será el propio jugador el que decida con cual desea pegar primero. Por ejemplo, si tenemos 2 peanas con combate 3 de (Soldado Minas Tirith vs orco mordor) en combate, cada jugador deberá tirar 1 dado (Uno por cada ataque de la peana), el jugador que saque el resultado más alto en uno de esos dados golpeará primero, si en este desempate se da otro empate (Ambos sacan un 6 por ejemplo) se tirará un único dado, de 1-3 gana uno de los jugadores, de 4-6 gana el otro jugador, esta tirada es la última forma de desempate, y es básicamente como un cara/cruz.
En cambio si tenemos 2 peanas aliadas de soldados de minas tirith con combate 3 peleando contra otra de ashigaru de combate 2 seremos nosotros mismos los que decidamos entre esas 2 peanas cual queremos que golpee primero.
Retaguardia:
Una peana que sea cargada por la parte trasera de esta, recibirá un penalizador de -1 al combate (Da igual el número de peanas que le carguen, el penalizador es siempre -1). Cuando se es cargado por la retaguardia, no se pueden usar las habilidades especiales del arma, salvo que la peana ya hubiese cargado en combate y posteriormente hubiese recibido una carga por la retaguardia, en ese caso las habilidades de arma podrían utilizarse como siempre. Si se recibe una carga de otra peana rival a la peana que cargó por la retaguardia, el penalizador se verá anulado. Si cuando llega el momento de separar los combates estos quedan separados de forma que el combate queda de la misma forma que antes de haber recibido la contracarga, el penalizador si seguirá activo.
La retaguardia está determinada por el semicírculo trasero de la peana , de todos modos siempre habrá casos en los que no se esté seguro si se trata de la mitad trasera o no, para ello existe el margen de error, este margen significa que la peana cuenta como cargada por la retaguardia aunque sobrepase un poco la mitad trasera de la peana, este margen no debe ser muy amplio ni debe utilizarse en beneficio del jugador que carga, es solo para evitar los casos en los que no se está claro si es retaguardia o no.
Carga:
Una peana que carga a otra en combate recibe un bonificador de +1 al combate. Si se recibe una carga de otra peana rival a este mismo combate, ambos bonificadores de carga se ven anulados (Si cuando llega el momento de separar los combates estos quedan separados de forma que el combate queda de la misma forma que antes de haber recibido la contracarga, el bonificador si seguirá activo).
En conclusión, se prescindiría prácticamente de la fase de combate, y todas las miniaturas en combate golpearían (salvo las que mueran), esto traería consecuencias tácticas nuevas, por ejemplo los héroes pegarían siempre en primer lugar y serian mucho más peligrosos, al igual que los trolls, pero... Tampoco podrían lanzarse contra muchas minis a la vez porque si bien pegarían primero como no maten a TODOS luego van a recibir golpes de vuelta. Con esto las lanzas también obtienen otra visión, pues recordemos que los lanceros luchan sin que puedan recibir golpes de vuelta cuando apoyan con las lanzas. Así que habrá nuevos planteamientos, os puedo decir que lo he probado y en principio no me ha parecido descompensado, tal y como digo al principio puede parecer que un troll o un héroe lo están, pero he visto como por cargar contra 4 minis y no matarlas ha todas han recibido la del pulpo de vuelta, así que lo veo más táctico y sobre todo... que acaba antes la partida.
Bueno, hoy os traigo unas reglas muy particulares, muchos me conoceréis porque he hecho un reglamento de samurais en el que en un inicio me basé en el juego de esdla, pero con el tiempo fue evolucionando y bueno, muchas de esas reglas que yo creé las he acabado aplicando en el juego de esdla cuando jugamos con amigos. Este cambio estoy seguro de que a muchos no os gustara, pero lo que sí os puedo decir es que acelera mucho mucho el juego, eso no significa que os tenga que gustar, para gustos los colores:
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Desde luego las partidas serían mucho, pero mucho más rápidas. A mi me gustaría probarlo, desde luego.
Pero se me antoja que algunos ejércitos con menor artibuto (tipo orcos de Moria)serían muy poco por no decir nada competitivos, por que cuando les toque golpear de vuelta, ya habrán muerto casi todos.
Bueno, hoy os traigo unas reglas muy particulares, muchos me conoceréis porque he hecho un reglamento de samurais en el que en un inicio me basé en el juego de esdla, pero con el tiempo fue evolucionando y bueno, muchas de esas reglas que yo creé las he acabado aplicando en el juego de esdla cuando jugamos con amigos. Este cambio estoy seguro de que a muchos no os gustara, pero lo que sí os puedo decir es que acelera mucho mucho el juego, eso no significa que os tenga que gustar, para gustos los colores:
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Desde luego las partidas serían mucho, pero mucho más rápidas. A mi me gustaría probarlo, desde luego.
Pero se me antoja que algunos ejércitos con menor artibuto (tipo orcos de Moria)serían muy poco por no decir nada competitivos, por que cuando les toque golpear de vuelta, ya habrán muerto casi todos.
Pero estás visualizandolo en uno contra uno. Ahora por ejemplo imaginate un elfo contra 2-3 orcos de Moria, mata a uno sí, pero luego le vuelven 2 golpes de los supervivientes (aqui todos golpean, no solo el primero), entonces lo más probable es que por proporcion caigan muchos orcos pero también elfos ¿Y a quién le cuestan más las minis al de los orcos de moria o al elfo? . Por tanto ¿De verdad están en desventaja? Lo mismo con heroes, pillas a un heroe con 2 ataques y le enganchas con 3-4 orcos, y solo puede matarte a 2, luego 2 mas quedaran vivos para golpear. Yo creo que ademas de ser más rápido hace que le des más vueltas a la hora de trabarte en combate porque te puedes arriesgar demasiado. Ademas hay que tener en cuenta los bonificadores/penalizadores al atributo, un orco de Moria que carga por la retaguardia en primer lugar a un hombre de minas tirith pegará primero, porque tendrá combate 3 (2 +1 por cargar) y el hombre de minas tirith 2 (3-1 por ser cargado por retaguardia).
Y eso sin contar las lanzas que se hacen un arma clave porque te permite golpear sin recibir golpes al estar \"fuera\" del combate cuando apoyas. Y por otro lado la caballeria, que se vuelve peligrosisima al cargar porque si tienes más habilidad de combate derribas al enemigo antes de que pueda golpearte. Le aporta matices a todas las unidades y hace falta plantearse las cosas de otras formas. Por otro lado, faltaria que os enseñase el rediseño de las habilidades especiales de arma, porque obviamente cosas como la finta ahora funcionan de otras formas.