Abro este post porque, ojeando las reglas de Duihhir y sus montaraces, y, sobre todo, comparándolos con los héroes y montaraces de Gondor me ha surgido una duda, y es, ¿de verdad merecen la pena?
Comenzando por los montaraces, el valor en puntos de un montaraz de Gondor y un arquero del Valle de la Raíz Negra es el mismo, y por el mismo coste, los de gondor tienen un punto más de Combate y un punto más de valor.
En el caso de Duinhir, si lo comparamos, por ejemplo, con un héroe equivalente, como Madril, por ejemplo, Duinhir cuesta 10 puntos más, para sólo tener un punto más de combate, pero un punto menos de poder y otro de valor.
Lo único \"especial\" que parecen tener los arqueros del Valle de la Raiz Negra y su héroe es su regla especial al disparar contra monstruos. Pero, de verdad es rentable incluirlos respecto a sus homólogos de gondor?
Sé que ahora los monstruos parecen dar mucho más miedo, pero ¿de verdad es buena esta regla especial? ¿Qué os parece? ¿Los habéis probado?
Contra bestias aladas, Duinhir y sus compañeros del metal de la Raíz Negra meten bastante presión.
Luego ya imagina contra Trolls, arañas gigantes...
La idea es que centralizando los disparos en ellas, se pueden llevar un buen susto (sobretodo por 1d3 heridfas de Duinhir, que contra las bestias aladas, sin Destino, le puedes hacer un hijo de madera bien hermoso).
Por supuesto, si el enemigo no tiene monstruos... Son peores como bien dices que los montaraces.
A mí, personalmente, y con el \"metajuego\" de la zona, me parecen una opción interesante.
la respuesta es bastante sencilla, si vas a jugar contra alguien que meta mucho monstruo metelos porque los vas a rentar. Sin embargo para jugar contra la mayoria que meteran un troll, o un mumak, o un solo monstruo que condiciona su lista porque es caro, renta mas tener arqueros mejores en CaC y que tengan mas posibilidades de quedarse si entras en retirada. Aparte de que para disparar a monstruos lleva una tirada de valor y si la fallas te quedas sin disparar.
Conclusión, mete los montaraces antes de los arqueros del valle porque son mas polivalentes y esa regla no aporta nada realmente bueno. Tambien te digo que depende de con que juegues si feudos o minas tirith. dado que tendrias que aliarlos y eso te podria condicionar el meter otras tropas aliadas que sean mas valiosas.
16 Ago 2014 12:05 - 16 Ago 2014 12:32#275863por Ulises
endros_duath escribió:
Aparte de que para disparar a monstruos lleva una tirada de valor y si la fallas te quedas sin disparar.
Desconocía que hubiera que chequear valor al disparar a monstruos... ¿es eso a lo que te refieres? Porque si es así, con valor 2 poco van a disparar...
Por otra parte, ¿la regla de Duinhir permite repetir las tiradas para herir falladas siempre? ¿O sólo cuando ataca a monstruos? Por lo que yo entiendo al leer la regla, los montaraces sólo repiten contra mosntruos, pero en el caso de Duinhir, él repite siempre, y contra monstruos causa 1D3 heridas, ¿es así?
16 Ago 2014 12:30 - 16 Ago 2014 12:32#275864por Daeron
En Terror indica que sólo se aplica cuando una unidad desea cargar. Así que creo que nuestro compañero se ha equivocado
Para ejemplificar, contra una Bestia alada común, hieres aproximadamente a 5+ en lugar de 6+ (por su defensa 6 y la fuerza de las flechas 2). Sólo los Uruks equiparan con sus ballestas herir así a una Bestia Alada.
Duinhir es un pedazo de heroe. Pensad que hace un dado de 3 heridas y tiene 3 de ppder. Puede matar a un troll con sólo herirlo.
La tropa ya es más normal
yo te recomiendo que si no eres elfos en la la luz no te metas arqueros.
Para empezar si juegas según las reglas oficiales los despliegues pueden poner a tus montaraces en una situación complicada donde el arco no les será útil.
Si juegas contra jugadores que juegan para gana, sobre todo en torneos y demás, la mayoría de los ejercitos de la oscuridad llevan al señor de las sombras (aunque sea de aliado) y chamanes lo que hace prácticamente inutil a tus arqueros. De hecho algunas fuerzas del mal llevarán el doble de arqueros que tu y como tu dispararás a 6 son más efectivos .
Si aún asi quieres llevarlos mete los de la tierra media, el combate 4 y la posibilidad de llevar lanzas te ayudaran al CaC
Gracias a todos por vuestros comentarios, veo que hay equilibrio de opiniones.
En cualquier caso, podeis aclararme si de veras Duinhir siempre repite para herir. Ello daría un punto más a favor del héroe, aunque sigan sin convencerme demasiado los montaraces respecto a sus homólogos de Gondor.
Repite pero para los monstruos claro, y recordando que solo se puede repetir una vez cada dado segun las reglas del juego.
A mi si me gustan. Hoy por hoy tal y como se comentaba en el post de Monstruos los monstruos molestan mucho, y ahora tienes a arqueros que les hieren más facil y valen como los monataraces normales, yo creo que si renta.
De todos modos depende de la perspectiva.
Si tu vas a meter montaraces con lanza para que apoyen en combate tambien es mejor que metas de los de siempre, porque el punto extra en combate es muy util sobre todo para los guerreros de MT.
Si los vas a usar para disparar pues entonces recomiendo más los de la raiz, porque vas a poder fastidiar a arañas, bestias aladas, y bichejos varios, que no solo son los trolls.
La regla dice: Al disparar, Duinhir puede repetir las tiradas para herir fallidas y causará 1D3 heridas, en vez de 1, contra monstruos.
Para mí el texto resulta un poco ambiguo. Que el \"contra monstruos\" se incluya al final de la frase, tras el 1D3, y no al principio (al disparar contra monstruos...) me hace dudar un poco.
Pero en fin, esta gente no siempre es todo lo clara que podría escribiendo. Si los que jugais más me decís que es así, duda resuelta.