Muy buenas a todos, yo no suelo jugar mucho y estoy aprendiendo, y poco a poco voy probando minis en listas pequeñas y me han surgido unas dudas:
-¿los tumularios tienen también la regla de herir contra el valor(creo que se llama espadas espectrales o algo así)?¿sirven para algo más que para paralizar?
-otra duda, ¿puede un espíritu de los muertos utilizar su habilidad de mover una mini enemiga si ésta está en un combate y separarla?
-Para pocos puntos, ¿qué cosas son las mejore para el Rey Brujo?¿puntos de poder y destino?
-¿hay algún máximo de minis que puedan cargar contra otra(en plan 4-1 o así)?
Os cuento un poquillo cómo han sido las partidas, en una iba liderando un tumulario con espíritus y orcos, era contra Gondor,atrigo a Faramir, lo paralizo, queda tumbado y atrapado, y le cargan cuatro orcos(8 dados, creo, no le hacen ni una herida:S llega un arquero gondoriano me saca dos seise y muerto el tumulario, me desmoralicé antes que los orcos:blink:
En otra partida, a más puntos, meto al Rey Brujo, para cuadrar la lista sólo me faltaban 10 puntos, asique le meto dos de voluntad, como ya os digo soy muy novato en esto:blush: y me pensaba que iba a lanzar hechizos a diestro y siniestro...bueno, hago lo mismo, con un espíritu atraigo al capitán gondoriano, lo paralizo con el Rey Brujo, esta vez me aseguro de que cargue un capi orco, lo mata, y que pasa, llega un arquero, 6 y 5:wk: muerto el Rey Brujo...
¿Algún consejo para sacarle más partido a estas minis?
-No, no hieren al valor. Sirven precisamente para paralizar, pero si te fijas su hechizo es mucho mas potente que el paralizar normal, por eso son utiles.
-No, no se puede destrabar.
-En mi opinion un punto de poder y otro de destino, la voluntad tal cual (a pocos puntos no se duran muchos turnos y te vale con lo que tiene), el de destino es para evitar la tipica flecha perdida que consigue herirte, y el de poder para ayudar en esa tirada, o por si en algun momento de la partida necesitas un mov heroico o canalizar algo.
-No, el limite es el de las minis que entren peana con peana, por lo tanto cuanto mas grande la peana mas minis podran trabarle a la vez.
Como te digo a pocos puntos es mejor el destino sobretodo, porque ya te habras dado cuenta que una herida de las de buena suerte te puede fastidiar todo, y mejor tener un puntico para intentar salvarlo.
Aun asi has tenido mala suerte, no te desmoralices, y a los magos tenlos siempre lejos del combate o con escolta (que no puedan trabarlos sin tocar a esa otra mini.)
Muchas gracias Vizandril, me has aclarado mucho las dudas, pero...¿qué diferencia hay entre el paralizar del tumulario y el de un nazgul o un chamán(a parte de la dificultad de la tirada de dados)?
A parte de lo dicho ya por Vizandril, añadiría que, para tener a salvo al Rey Brujo, puedes equiparlo con un caballo, así tiene mayor visión (no le hace falta estar en 1ª o 2ª fila) y encima puedes moverlo allí donde necesites un hechizo.
Sin duda, los hechiceros de este tipo tienes que meterlos con una buena escuadra para que no te lo maten. Simplemente, con tener 2 filas de guerreros delante de él (y cada fila de 3-4 miniaturas), ya tendrás una buena base para que no le carguen al hechicero.
Por experiencia, te puedo decir que todo hechicero-no-guerrero (típico nazgul estándar o cualquier perfil que se le parezca) con 1A, normalmente suele acabar muerto cuando se enfrenta contra la luz (superioridad en el combate) y a menos que saque un 6 en la tirada, suelen dejarlo bastante tocado o lo matan directamente.
Un saludo.
EDITO: El paralizar de un tumulario no dura 1 turno, dura hasta que la miniatura saque un 6 al final de cada turno (+1 dado por cada miniatura aliada que esté contacto peana con peana). Mientras tanto, la miniatura no puede realizar ninguna acción (hay un post ya abierto sobre qué puede hacer una miniatura tumbada por un paralizar de un tumulario). El paralizar de los tumularios es el nuevo \"Petrificar\" que aparece en el reglamento de El Hobbit. Míratelo, es muchísimo más chungo que un Paralizar normal.
El del Tumulario en realidad no es paralizar, es un fallo de traduccion, es mas, se le llama de varias formas, pero lo correcto supongo que sera llamarlo como en la version del hobbit: Petrificar.
Lo que hace es dejar al enemigo tumbado y paralizado, pierde automaticamente todos los combates (con el paralizar tienes la posibilidad de luchar aunque en peores condiciones.) y la miniatura solo se recupera cuando sacas un 6 al final de la fase de combate de una tirada. Si la miniatura tiene miniaturas amigas al lado sin estar en combate pude tirar un dado mas por cada una de estas.
Pero que yo sepa lo habeis hecho bien, porque en tu post dices que faramir quedo tumbado y atrapado, supongo que por el hechizo.
El de los nazguls los unico que hace es dividir a la mitad los atributos de ataques y de combate, salvo que lo canalices, que los deja entonces a 1. Y tambien no se puede atacar.
Pero el del tumulario es mucho mejor, por el hecho de que puede dejar a la mini asi muchos turnos y que encima pierde automaticamente los combates.
Si lo piensas, alguna razon tenia que haber para que un tumulario cueste casi como un nazgul pero con solo un hechizo mas dificil de lanzar menos defensa y menos voluntad (:
A parte de lo dicho ya por Vizandril, añadiría que, para tener a salvo al Rey Brujo, puedes equiparlo con un caballo, así tiene mayor visión (no le hace falta estar en 1ª o 2ª fila) y encima puedes moverlo allí donde necesites un hechizo.
Sin duda, los hechiceros de este tipo tienes que meterlos con una buena escuadra para que no te lo maten. Simplemente, con tener 2 filas de guerreros delante de él (y cada fila de 3-4 miniaturas), ya tendrás una buena base para que no le carguen al hechicero.
Por experiencia, te puedo decir que todo hechicero-no-guerrero (típico nazgul estándar o cualquier perfil que se le parezca) con 1A, normalmente suele acabar muerto cuando se enfrenta contra la luz (superioridad en el combate) y a menos que saque un 6 en la tirada, suelen dejarlo bastante tocado o lo matan directamente.
Un saludo.
EDITO: El paralizar de un tumulario no dura 1 turno, dura hasta que la miniatura saque un 6 al final de cada turno (+1 dado por cada miniatura aliada que esté contacto peana con peana). Mientras tanto, la miniatura no puede realizar ninguna acción (hay un post ya abierto sobre qué puede hacer una miniatura tumbada por un paralizar de un tumulario). El paralizar de los tumularios es el nuevo \"Petrificar\" que aparece en el reglamento de El Hobbit. Míratelo, es muchísimo más chungo que un Paralizar normal.