Me gustaría proponer realizar unas guías de juego de cada ejército/facción, para la gente que esté empezando tenga una idea general sobre ella a ese nivel. Empiezo yo con Harad y Umbar, ya que lo hice para un amigo
ANALISIS HARAD Y UMBAR
Pueden incluir hasta el 50% de guerreros con arcos dependiendo de qué tropas escojas.
HEROES
El traidor 120: un Nazgûl con nombre que repite para herir siempre que falle. Lo más interesante es que es ideal para comandar una partida de guerra de arqueros haradrim/guerreros Mahûd/vigilantes de karna, ya que les hace repetir para herir los 1´s y 2´s, algo nada desdeñable. Pero personalmente, creo que un Nazgûl, debido a su elevado precio, tiene que desempeñar otras funciones más allá de potenciar a unos arqueros. Al ser con nombre, es peor mago que los genéricos y otros, como el rey brujo, por ejemplo.
El caballero de Umbar: otro Nazgûl con nombre que no pierde voluntad por combates en los que participe y gane su bando (menos mal, ya era hora), y puede imitar los atributos de C, F y A de un rival en contacto peana con peana. Creo que se le saca más partido si va a caballo (ya que si va en bestia alada es poco probable que copie los atributos de F, puede que el de A tampoco (la bestia tiene 2), y si copia el combate se juega un empate, y sigue siendo un Nazgûl con 1H, por lo que si pierde... Otro aspecto positivo es que tiene 3 puntos de poder. Al ser con nombre, es peor mago que los genéricos y otros, como el rey brujo, por ejemplo.
En general tengo sentimientos contradictorios en meter a un Nazgûl en combate, pero para algunos que sean bastante problables que los ganen suponen un gran apoyo.
Suladân 90 (por 30 puntos más que un rey de harad tiene +1A, +1H, +1P, +1V y la regla resistid a 28 cm, pero tiene menos opciones de equipo). El rey de Harad se podría incluir si uno se ve más ajustado en puntos (o se prefiere con respecto a un héroe con nombre)
Dalamyr 100 (por 10 puntos más que un hasharii tiene bombas de humo en vez de cerbatana, lo que creo le hace muchísimo mejor). El hasharii se podría incluir si uno se ve más ajustado en puntos (o se prefiere con respecto a un héroe con nombre, como en el caso anterior)
Rey dorado de Abrakân 115: 4A, 4H, 6V, arma a dos manos sin penalizador, reglas especiales interesantes (estandarte, grandes riquezas -puede bajar el valor de un héroe en determinadas circunstancias…) Opción muy interesante…
Capataz haradrim 60 como un capitán, pero tanto él como cualquier héroe a 14 cm al hacer una acción heroica, con un 4+ no se gasta el punto de poder), arma arrojadiza de F2 y 4 cm de alcance
Capitán haradrim: el típico capitán de C4, F4, con variedad de equipo. Puede ser interesarte por tener un héroe barato.
Capitán corsario 50: me resulta interesarte por su C5, por las dagas arrojadizas de base y la posibilidad de equiparse con ballesta
Contramaestre corsario: interesante porque es barato y cuenta como estandarte para los corsarios. Pero teniendo al rey dorado, pierde mucho interés (ya que aquél no aporta los bonos de estandarte específicamente a una raza, sino a todas).
Mumâkil… ¿hay que decir algo al respecto? :P Eso sí, te hipoteca la lista a 600 puntos, ya que más de la mitad de ella la ocupa él... Veo como más interesantes las mejoras de comandante mahûd (mejora al conductor) y las pinturas de guerra (los tripulantes salvan heridas con 6´s, tienen resistencia a la magia...). Más adelante editaré y haré un análisis más en profundidad del Mumâk.
Rey mahûd 65: interesante por su C y F de 5, regla empalador del camello de guerra (impacto de F4 al cargar)
Jefe de tribu Mahûd 50: como el anterior pero con C4, V3 y un punto de voluntad menos (vamos, un punto menos de C, Valor y Voluntad por 15 puntos menos)
TROPA DE A PIE
Guerreros Harad, los más básicos, 6p. Pueden llevar estandarte, cuerno (este es interesante, ya que es la única tropa que puede llevarlo), arco, lanza, y ser mejorados a dos opciones, para mí la más interesante es por +2 puntos disparar a 3+, pero claro, sólo es útil si los equipas con arcos, y ya valdrían 9 puntos cada uno. Repiten los 1´s al herir con arcos. Me parecen útiles como arqueros (aunque se disputan el puesto con los vigilantes de karna, más adelante) o como morralla a pelo, sin nada de equipo, lo que pasa es que con la formación de partidas de guerra es difícil su inclusión en gran número...
Guardia de la serpiente 8: por 2 puntos más que un guerrero harad, tienen C4, lanza y repiten para herir los 1´s en combate (con las nuevas reglas de lanzas esto es genial, ya que atacan ellos en vez de dar un ataque adicional al guerrero de delante). Ideales para segunda fila, gracias a su regla y C4. Ya que pagas un punto por la lanza de base, el C4 no viene mal nunca (aunque lo tenga el guerrero al que esté apoyando, y si éste muere luego puedes seguir combatiendo con C4…), además repiten los 1´s al herir… muy muy buenos; yo no metería lanceros de harad normales para nada, a menos que esté falto de puntos…
Guardia mercante de Abrakân 8: por 2 puntos más que un guerrero de harad tienen C4, F4, arma a dos manos y sin sufrir su penalizador… Vamos, una ganga y unas máquinas de triturar carne… la pena es que a ellos también les trituran xD. Con las nuevas reglas de armas pueden ser apoyados por lanzas (antes las armas a dos manos no podían), por lo que ganan enteros… Eso sí, cubridles de los disparos.
Vigilante de Karna 9: por 3 puntos más que un guerrero harad, tienen C4, disparan a 3+, tienen dos ataques, SON RESISTENTES A LA MAGIA (cada vez que les hagan un hechizo tienen 1 punto de voluntad), cuando cargan a alguien que causa terror añaden +2 al V. Conservan la regla de repetir los 1´s al herir con arcos. Pueden llevar arcos. Me parecen absolutamente geniales, tanto para el combate como para el disparo son estupendos, si los usas para el combate perderían su atributo de disparo de 3+, pero si los usas sólo para disparar perderían ese ataque adicional tan útil… Una tropa polivalente estupenda, no dejéis de incluir un puñado al menos. De la mejor tropa de harad. Temblará Gondor…
Numenoréanos negros 9 puntos: LA AUTÉNTICA JOYA DE LA CORONA (junto a los vigilantes de Kârna). Por 3 puntos más que un guerrero Haradrim tienen: +1C, +1Def, +1V, escudo, CAUSAN TERROR. Son el muro que Harad necesita, ya que tienen D6 de base (con el escudo, que viene equipado por defecto) . Una formación de éstos teniendo guardias de la serpiente detrás… miedito, Gondor ya puede tener miedito (nunca mejor dicho por el terror

). Pero la cosa no queda aquí, los puedes mejorar (y Mordor no puede, es exclusivo de Harad y Umbar…): por +2 puntos tienen C5 (exactamente igual que EL COMBATE DE UN ELFO, como el incursor de Umbar –más abajo- pero con Def6…); la otra opción por +1 punto es que repitan los 1´s al herir… Un poco cara esta opción, pero imagínate la formación de antes (pero sin la mejora de castellanos de Umbar, ya que sólo puedes mejorarlos a una de las dos opciones) repitiendo todos los 1´s al herir… tremendo xD
Guerrero Mahûd 8: por 2 puntos más que un harad común tienes un punto más de combate, fuerza 4 (la única tropa con F4 de Harad, a excepción de los medioTrols – que además tienen F5 xD), un punto más de defensa, todo a costa de tener -1 al Valor. Puedes equiparlos con estandarte, lanzas y cerbatanas. Repiten los 1´s al herir en disparo.
Medio trol del lejano Harad 23: tenéis mini monstruos con C5, F5, D6 (como un trol de las cavernas), 2A, 2H, V2 (algo malo tenían que tener xD), causan terror, y pueden equiparse con arma a dos manos… Lo que os digo, mini monstruos, mini trols (pero sin las reglas de monstruos, claro, por lo que no podríais lanzar a nadie por ahí xD), me parecen buenos (tienen la misma Def que un trol de las cavernas, mismo combate que un elfo, F5, 2H…). Me plantearía meter alguno.
Corsarios 7: buen combate, llevan armas arrojadizas de base, poca defensa. Opción de arco, escudo y lanza. Valen los puntos que cuestan, aunque como os comento tienen poca defensa (3).
Incursor de umbar 10: por 3 puntos más que el corsario tiene C5 (¡¡COMO UN ELFO!!), D4, 2A, pero pierde las dagas arrojadizas.
Corsario arbalastero 10: por 3 puntos más que el corsario tiene ballesta y pavés (si no tiene enemigos en contacto tiene +3D, en total 6; en combate puede escudarse pero tiene D3). Disparan duro (pero no pueden mover) y resisten duro a distancia.
Como podéis comprobar, con toda esta variedad de tropa y mejoras es difícil incluir guerreros haradrim “normales” o comunes…
TROPA DE CABALLERÍA
Incursor haradrim 11: opción a estandarte, arco, lanza larga (como caballería, pero al morir el caballo conservan la lanza como una normal), la posibilidad de mejora no me convence, muy cara. Repiten los 1´s al herir con arcos. Ideales como caballería ligera al disparo.
Jinete serpiente: como los guerreros serpientes pero montados. Su lanza larga es como la de los incursores, por lo que es como lanza de caballería y si desmontan como lanza normal. Repiten para herir los 1´s en combate. Ideales como caballería de combate, pegan muy duro (y les pegan duro, pero es lo que hay al ser haradrim).
Incursor Mahûd 17: caballería “pesada”. Como un guerrero Mahûd montado en camello de guerra. Es tan “caro” por la regla empalador del camello de guerra. Pueden equiparse con lo mismo que su versión de a pie, sólo que la lanza es la “lanza larga” (como de caballería, y la conservan si desmontan del caballo como una lanza corriente).
A ver si os animáis y hacemos un análisis consensuado de todas las facciones
Más adelante trabajaré en otros, comentaré los que subáis, y espero vuestras críticas a mi análisis