CAMPAÑA BATALLAS EN LA TIERRA MEDIA
Se trata de combinar la estrategia de tablero con la habitual del juego JBE en las batallas. En principio, se podrá jugar con 2 objetivos diferentes:
-Eliminar al bando rival.
-Ocupar todas las fortalezas del enemigo
Obviamente, este modo de juego es para hacer una campaña que puede durar meses (dependiendo del ritmo de partidas, si son semanales, quincenales, etc. se podrá alargar más o menos).
Pero igualmente, cada jugador puede “crear“ distintos objetivos, como por ejemplo: “Ocupar Barad-Dur“, u otros objetivos más sencillos para evitar que se alargue demasiado la campaña.
De todas formas, jugar una campaña con uno de los 2 objetivos comentados arriba, será largo, pero nos permitirá jugar durante meses (¿al fin y al cabo es lo que hacemos, no?) con una gran variedad de ejércitos, incluso de jugadores (por ejemplo hasta un máximo de 16vs16, llevando cada jugador una sola lista de 1000pts).
BANDOS Y PUNTOS:
Tenemos los dos típicos bandos (Luz y Oscuridad). Cada uno de los bandos tiene una serie de asentamientos (10 cada uno), de los cuales, 7 de ellos son Fortalezas Principales, el resto se consideran a efectos de juego “Sin Fortaleza“. El jugador o jugadores de cada bando, han de hacerse listas de ejército para cada asentamiento. Las batallas serán a 500pts para 1vs1 (Campaña a 8.000pts) y a 1000pts para 2vs2 (Campaña a 16.000pts). De todas formas, esto puede ser modificado al gusto, respetando la igualdad total en puntos de cada bando. En adelante, me referiré siempre a las reglas para Campañas a 16.000pts (2vs2), las campañas a menos puntos serán igual pero dividiendo entre 2 el total de tropas de cada apartado que tratemos.
Por ejemplo, en el asentamiento de Erebor (2.000pts), el jugador deberá hacerse 2 listas de ejército a 1.000pts cada una, ya que las batallas serán a 1.000pts, y los ejércitos se moverán por el tablero en grupos máximos de 1.000pts. Seria conveniente, hacer 2 sublistas de 500pts en cada una de los dos ejércitos, ya que, en ocasiones, un ejército de 1.000pts podría apoyar en una batalla a un compañero que tenga sólo 500pts o menos (el máximo para cada batalla siempre será 1.000pts vs 1.000pts, pero no habrán de ser necesariamente igualadas en puntos, esto dependerá del transcurso de los movimientos en el tablero). En estos casos sólo se podrá apoyar con 500pts, y siempre que el ejército que apoye esté en una de las casillas inmediatas a la del aliado o del enemigo (esta parte será explicada más adelante).
En estos ejércitos de 1.000 puntos, no se podrán repetir los héroes con nombre (por ejemplo, el jugador que utilice Lorien, no podrá incluir una Galadriel en cada uno de sus ejércitos). Además, en cada uno de los ejércitos debe haber, siempre que sea posible, al menos un héroe con nombre que lidere el ejército. Por ejemplo, en Lorien puede comandar un ejército Galadriel, y el otro Celeborn (u otros como Haldir y Rumil).
En el modo de Campaña 2vs2, habría que dividir los asentamientos que utilizará cada jugador de un mismo bando. Por ejemplo, en el caso de la Luz, podría ser:
-Fulanito hará las listas y movimientos de los siguientes asentamientos: Bosque Negro, Lorien, Rivendel, Feudos, Alianza de Radagast y Fangorn (total: 8.000pts).
-Menganito hará las listas y movimientos de los siguientes asentamientos: Gondor, Rohan, Erebor y Colinas de Hierro (total: 8.000pts).
De todos modos, esto será a elección de los jugadores, y por supuesto, siempre se podrá jugar con más jugadores.
He ignorado el ejército de Arnor y Hobbits, pero podrían ser añadidos si los jugadores lo desean, restando el equivalente en puntos en otro asentamiento.
ASENTAMIENTOS:
Como ya he comentado, hay 2 tipos de asentamientos: “Fortalezas Principales” y “Sin Fortaleza”.
En la mayoría de los casos, en las Fortalezas Principales (diremos FP en adelante), habrán 2 ejércitos. Siendo conveniente (al menos al principio, ya que el tablero estará plagado de enemigos), utilizar uno de los ejércitos para explorar el tablero y atacar a los enemigos, y el otro ejército mantenerlo en la FP para defenderla en caso de que nos ataquen.
Si una FP está vacía, nada impedirá al enemigo ocuparla, mientras que si hay un ejército defendiéndola, no podrá ser ocupada por el enemigo hasta que no haya eliminado en batalla a TODAS las tropas de la FP (como ya hemos comentado, en batallas de 1.000 pts máximo por bando, en caso de atacar o defender con más de 1.000pts habrán de seleccionarse 1.000 y el resto podrá participar en sucesivas batallas). Los ejércitos que defienden las FP, no podrán huir de la batalla voluntariamente, mientras que los atacantes sí podrán. Más adelante explicaré las reglas para huir de la batalla. Además, los ejércitos defensores de las FP contarán con un +1 al valor de todas sus unidades mientras estén defendiendo su FP.
Por otro lado, los asentamientos “Sin Fortaleza“, son ejércitos que efectivamente, no tienen FP. Estos ejércitos no podrán ser atacados mientras estén en su casilla de inicio. Se sobreentenderá que el ejército está dispersado por la zona, sin un campamento principal. Por lo que un enemigo podrá entrar en esa casilla de inicio sin entablar batalla. Esto sólo ocurre mientras se mantengan en la casilla de inicio, pero lo normal, será que estos ejércitos se muevan por el tablero para ayudar a sus aliados. Además, cualquier ejército podrá meterse en una FP para ayudar a defenderla (aunque sus defensores originales se hayan marchado o muerto previamente).
TURNOS DE MOVIMIENTO EN EL TABLERO:
En primer lugar, al inicio de la campaña, un jugador de cada bando tirará un dado. El que logre el mayor resultado será el primero en mover. En caso de empate, se tirarán de nuevo los dados las veces que haga falta hasta que se desempate.
Al inicio del turno del turno de movimiento en el tablero, el jugador del bando que mueva, deberá tirar 1D6 para saber cuántos de sus ejércitos podrán moverse ese turno. En partidas de 2vs2, cada jugador tirará 1D3 para saber cuántos movimientos dispone en ese turno.
Una vez esté claro (y anotado si hace falta) cuántos ejércitos podrá mover cada jugador, habrá que tirar 1D3 (por cada ejército, eligiendo el jugador el orden y cuáles serán los ejércitos que moverá ese turno) para saber cuántas casillas podrá avanzar el ejército en cuestión. (1,2 = 1 casilla; 3,4 = 2 casillas; 5,6 = 3 casillas).
Ejemplo práctico: el jugador de la luz tira 1D6 y saca un 4. Ese turno podrá mover 4 ejércitos a su elección. Decide comenzar con uno de los ejércitos de Rohan, comandado por Theoden. Tira 1D3 y obtiene otro 4, esto equivale a 2 casillas en el tablero. Y así sucesivamente hasta que haya agotado todos sus movimientos. Es posible que un jugador no quiera hacer tantos movimientos como le hayan otorgado los dados, en ese caso nada impide que haga menos movimientos, pero nunca más de los que le hayan tocado.
Así pues, en casillas de terreno normal, un ejército podrá moverse de 1 a 3 casillas por turno. Excepto los ejércitos formados íntegramente por caballería, como explico abajo.
Una vez concluidos todos sus movimientos, el jugador rival procederá a mover sus ejércitos de la misma manera. Si durante los movimientos de su rival, uno de sus ejércitos ha sido atacado, éste no podrá moverse, tendrá que luchar cuando terminen los turnos de tablero.
Cuando ambos bandos terminen todos sus movimientos, se procederá a jugar las batallas pertinentes (si las hay), en el orden en que se dieron al moverse por el tablero, y una vez terminadas las batallas, podrá comenzar el siguiente turno.
Ejércitos de Caballería: Si un ejército está compuesto exclusivamente por caballería, podrá moverse 1D6 en el tablero (en lugar de 1D3). Pero en las zonas de “terreno de bosque“ y “terreno rocoso“ moverán como los ejércitos normales: 1D2.
TIPOS DE TERRENO EN EL TABLERO:
-Terreno normal: los jugadores moverán 1D3 si al inicio de su movimiento están en este terreno.
-Terreno de bosque: Representado en el tablero por casillas verdes. El jugador que inicie su movimiento en una casilla de este tipo, tirará 1D2 para moverse, representando las dificultades que conllevaría atravesar el bosque para un ejército. Los ejércitos procedentes de los siguientes asentamientos tirarán 1D3 ignorando esa dificultad: “Lorien, Bosque Negro, Rivendel, Fangorn, Alianza de Radagast“. Pero si por lo que sea, uno de estos ejércitos se ha mezclado con otro procedente de un asentamiento diferente, entonces sí tendrá el penalizador de 1D2 (en un ejército de elfos y hombres, por ejemplo, los elfos no abandonarán a los hombres porque éstos tengan más dificultades para desplazarse, avanzarán todos juntos porque en esos momentos todos ellos formarán un mismo ejército).
-Terreno rocoso/montaña: Representados en el tablero por casillas de un color rojizo. Este tipo de terreno, normalmente no podrá ser atravesado por los ejércitos. A excepción de estos: “Gundabad“, “Moria“, “Erebor“, “Colinas de Hierro“, “Alianza de Radagast“. Dichos ejércitos podrán moverse por este tipo de terreno porque para ellos viene a ser su hábitat natural (en el caso de la Alianza de Radagast, porque son águilas y podrían sobrevolar las montañas). De todas formas, estos ejércitos sólo podrán mover una casilla por turno mientras estén atravesando este tipo de terreno, y en todo caso, ningún ejército podrá atravesar las montañas que rodean Mordor (excepto “Alianza de Radagast“, pero hay que estar un poco loco para cruzar estas montañas con sólo 500pts de ejército

).
-Terreno de agua: Representado en el tablero por casillas de un color azulado. En las reglas normales, será imposible que un ejército atraviese este tipo de terreno. Pero nada impide a los jugadores, crearse unas reglas avanzadas para puertos y movimiento en barcos.
-Ciénaga de los Muertos: Representado en el tablero por casillas de un color marrón. TODOS los ejércitos moverán 1D2 por este terreno.
ATACAR EN EL TABLERO:
Cuando un ejército llegue a una casilla contigua a la de un ejército enemigo, se considerará que está atacando. Por lo tanto, un ejército no podrá moverse hasta esa casilla a no ser que vaya a atacar. Si uno o más de los bandos, cuenta con más de un ejército en esa casilla, deberá seleccionar uno de los ejércitos de hasta 1.000pts, o hacer un ejército mezclando las 2 listas, para dicha batalla.
Al comenzar la batalla en sí, el jugador que está siendo atacado, desplegará primero su ejército en la mesa de juego. Y el jugador que ataque desplegará después, pero la primera iniciativa será suya.
APOYAR A ALIADOS EN COMBATE:
En ocasiones, es posible que un ejército de 1.000pts ataque a uno de 500pts. Si el bando que está en inferioridad numérica, tiene cerca algún ejército, podrá apoyar a sus aliados, seleccionando 500pts de su lista, para apoyar al otro ejército de 500pts, con lo que tendríamos una batalla a 1.000pts por bando. Para hacer esto, el ejército que quiera apoyar al aliado, deberá estar en una de las casillas inmediatas a éste al finalizar el turno previo a la batalla. También podrá apoyarle atacando desde una de las casillas inmediatas al ejército enemigo. En este caso habrá que seguir este procedimiento para la batalla: Primero desplegará el ejército que está siendo atacado en un borde de la mesa de juego, después el enemigo, y después el ejército aliado. El enemigo atacante habrá de desplegar en el centro de la mesa de juego, y los rivales aliados desplegarán cada uno de sus 500pts en dos bordes opuestos de la mesa.
También se podrá apoyar a un aliado aunque no esté en inferioridad numérica, pero en ese caso, igualmente habrá que seleccionar un total de 1.000pts para la batalla, esto ya quedaría a elección de los aliados.
BATALLAS:
Ya he explicado los apoyos y los despliegues en una batalla, ahora veremos algunas reglas especiales de las mismas.
La batalla se prolongará hasta que uno de los bandos muera o huya. Cuando finalice la misma, cada jugador deberá anotar qué miniaturas le han quedado vivas en el ejército, puesto que los muertos, muertos se quedarán, pero los vivos, podrán seguir moviendo por el tablero, o volver y reagruparse con otros ejércitos a tu elección (si no te cazan antes XD).
Además, aunque tus estandartes hayan muerto durante el transcurso de la batalla, podrás hacer que uno de los supervivientes pueda recoger un único estandarte para futuras batallas (esto habrá de declararse al término de la batalla, y no en turnos posteriores, y no conllevará ningún coste en puntos).
Los héroes, capitanes, o cualquier guerrero que tenga varias heridas, o puntos de poder/voluntad/destino, recuperará todos los puntos perdidos al término de la batalla. Estando como nuevos para las próximas escaramuzas.
Huir: Durante el transcurso de una batalla, cuando uno de los ejércitos pierda a la mitad de sus tropas y llegue a la desmoralización de las mismas, siempre y cuando le quede al menos un héroe vivo (con o sin nombre), podrá elegir huir del campo de batalla en el turno que desee. En ese caso, habrá perdido la batalla, pero podrá lograr que algunos de sus guerreros y capitanes salven la vida, para reagruparse en las FP o con otros ejércitos aliados. Esto se plasmará en el tablero, moviendo una casilla extra al termino de la batalla, en una dirección en la que hayan casillas libres y que no queden en contacto con otros o el mismo ejército enemigo. Asi pues, si no quedan casillas libres o que no estén en contacto con enemigos, NO podrán retirarse los ejércitos, y tendrán que luchar hasta la muerte. También hay que decir, que si las únicas casillas libres son de terreno rocoso o de agua, no podrán retirarse los ejércitos (excepto en el caso de los ejércitos que sí pueden atravesar este tipo de terreno).
Los guerreros que huyan en los turnos de desmoralización de forma “no voluntaria“ (esto es fallando un chequeo de valor), serán retirados del tablero y no podrán volver a utilizarse. Es la diferencia entre una retirada estratégica o huidas individuales que son sencillamente por salvar sus vidas. Aún así, sólo los héroes, podrán volver a sus FP originarias en caso de que no hayan sido ocupadas por el enemigo en turnos posteriores. Al inicio de cada turno de movimiento en el tablero tira 1D6 para ver si el héroe consigue volver a su FP. Con un resultado de 1, habrá huido y no podrás volver a utilizarlo. Con un resultado de 2-3-4-5, volverá a su FP, pero no podrás utilizarlo ese turno todavía. Con un resultado de 6, volverá a su FP y ese mismo turno podrá unirse a tu ejército. Estas tiradas no podrán ser alteradas con puntos de poder o voluntad, habrá que aceptar el resultado.
REDISTRIBUCIÓN DE LAS TROPAS:
Si dos o más de tus ejércitos, se hayan en casillas adyacentes al inicio o al término del movimiento en tablero, podrás reorganizar tus tropas mezclándo a tu gusto los ejércitos. Además, si uno de los ejércitos no supera los 500pts, podrás unirlo a otro ejército de 1.000pts para que muevan conjuntamente (pero a la hora de hacer la batalla, tendrás que elegir 1.000 de esos puntos, nunca más).
CONSEJOS:
Lo ideal es utilizar la versión digital del tablero (quedará el archivo guardado cada vez que termineis, sin necesidad de dejarlo montado durante meses XD). Está maquetado en Illustrator, programa con el que sería sencillo crearte unos círculos de color con las iniciales de tu héroe en cada uno de tus ejércitos. Lo suyo sería utilizar ese programa para jugar por el tablero, ya que te permite cómodamente crearte esas fichas y moverlas por donde quieras. Y viendo la fecha del archivo se podría ver siempre cuando se hizo la última modificación, para estar seguro de que ningún jugador ha hecho trampas moviendo sus ejércitos cuando no le tocaba.
Se puede hacer con otros programas si así lo preferís, pero lo ideal sería en Illustrator, ya que es el archivo de origen. También podeis imprimir el tablero en vuestra casa o en una imprenta digital o similares, ya que ocupa más de un A4, y dejarlo clavado en un corcho, utilizando chinchetas con diferentes colores y las iniciales del los héroes que comanden cada ejército. Eso ya, al gusto de cada uno.
Tipos de batalla: Me parece que esto ya es un poco como los jugadores decidan. Es decir, se pueden “colorear“ grupos de casillas en el tablero (o poner símbolos o iniciales), para indicar que tipo de partida iría en cada casilla (“a muerte“, “dominación“, “mantened la posición“, “señores de la batalla“, “reconocimiento“, “controlar la colina“ o incluso partidas de asedio en las FP). O se puede elegir al azar tirando 1D6 para cada batalla, o simplemente hacer partidas a puntos.
A la hora de representar la escenografía, nunca está de más fijarse en lo que hay en el mapa en las casillas de los dos ejércitos combatientes (árboles, ríos, etc.). Si la batalla es en el interior de un bosque, o en las montañas, se consideraría todo en terreno difícil, salvo un camino que se podría hacer atravesando el escenario.
EJÉRCITOS:
Aquí podeis ver a qué ejércitos corresponde cada una de las iniciales puestas en los asentamientos del mapa, además de unas pocas reglas especiales de cada ejército.
Las indicaciones en puntos para cada asentamiento son a modo de guía. A la hora de jugar, cada jugador puede redistribuir sus puntos de otra manera, sin poner inicialmente ningún asentamiento con más de 2.000pts o menos de 500pts. Por ejemplo, el jugador de la oscuridad puede poner 2.000pts en Harad y 1.000 en Umbar, o al revés si así lo prefiere.
Los asentamientos de color amarillo son los de la Luz, los de color rojo corresponen a la oscuridad.
CAMPAÑAS A 16.000 PTS: LUZ
CH: Colinas de Hierro. 2.000pts
Fortaleza Principal
El enemigo que quiera asediar la Capital de Colinas de Hierro, no podrá hacerlo en el mismo turno en que lleguen a una casilla contigua, deberán esperarse al siguiente turno para poder atacar (esto representa la dificultad de asediar una Capital situada en las montañas).
E: Erebor. 2.000pts
Fortaleza Principal
El enemigo que quiera asediar la Capital de Erebor, no podrá hacerlo en el mismo turno en que lleguen a una casilla contigua, deberán esperarse al siguiente turno para poder atacar (esto representa la dificultad de asediar una Capital situada en las montañas).
BN: Bosque Negro. 2.000pts
Fortaleza Principal
RI: Rivendel. 2.000pts
Fortaleza Principal
El Valle Escondido: Si un ejército enemigo quiere tomar Rivendel, cuando esté en una de las casillas contiguas, deberá tirar 1D6. Con un resultado de 5+, lo ejércitos habrán encontrado el camino para llegar hasta el Valle de Rivendel. Con un resultado menor, habrá que seguir intentándolo en los siguientes turnos.
RA: Alianza de Radagast. 500pts
LO: Lorien. 2.000pts
Fortaleza Principal
El Comandante del ejército de la oscuridad que decida atacar Lorien, deberá superar primero un chequeo de valor, en caso de no pasarlo tendrá que intentarlo otro turno. No se pueden utilizar puntos de poder para modificar esta tirada.
FA: Fangorn. 500pts
RO: Rohan. 2.000pts
Fortaleza Principal
GO: Gondor. 2.000pts
Fortaleza Principal
FE: Feudos (Gondor). 1000pts
CAMPAÑAS A 16.000 PTS: OSCURIDAD
GU: Gundabad / Angmar. 1.000pts
DG: Dol Guldur (Mordor). 1.000pts
El Comandante del ejército de la luz que decida atacar Dol Guldur, deberá superar primero un chequeo de valor, en caso de no pasarlo tendrá que intentarlo otro turno. No se pueden utilizar puntos de poder para modificar esta tirada.
MO: Moria / Gundabad. 2.000pts
Fortaleza Principal
IS: Isengard. 2.000pts
Fortaleza Principal
BD: Barad Dur (Mordor). 2.000pts
Fortaleza Principal
El Comandante del ejército de la luz que decida atacar Barad-Dur, deberá superar primero un chequeo de valor, en caso de no pasarlo tendrá que intentarlo otro turno. No se pueden utilizar puntos de poder para modificar esta tirada.
M: Minas Morgul (Mordor). 2.000pts
Fortaleza Principal
El Comandante del ejército de la luz que decida atacar Minas Morgul, deberá superar primero un chequeo de valor, en caso de no pasarlo tendrá que intentarlo otro turno. No se pueden utilizar puntos de poder para modificar esta tirada.
RH: Rhun (Hombres del Este). 2.000pts
Fortaleza Principal
KH: Khand (Hombres del Este). 1.000pts
HA: Harad (Cercano y Lejano). 2.000pts
Fortaleza Principal
UM: Umbar (Harad/Umbar) 1.000pts
Fortaleza Principal
PARA CAMPAÑAS A 8.000PTS SUSTITUIR:
LOS 2.000 POR 1.000
LOS 1.000 POR 500
LOS 500 POR 250
PN: Puerta Negra. Esta casilla especial, sólo podrá ser atravesada por los ejércitos de la oscuridad (y sin ningún tipo de penalizador por terreno rocoso). Los ejércitos de la Luz, sólo podrán cruzar por encima de esta casilla, si así lo permite el bando de la oscuridad, abriendo la Puerta Negra.
Sobre Gandalf: Gandalf el Gris (o el Blanco) podrá incluirse en cualquiera de los asentamientos de la Luz.
REGLAS ALTERNATIVAS:
Como ya he comentado, estas reglas sirven como base para hacer una Campaña de Batallas en la Tierra Media, pero los jugadores podrán alterar las reglas como les plazca para adaptarlas a su gusto.
Por ejemplo:
-Aumentar / reducir el número de Capitales.
-Aumentar / reducir el número de puntos totales, o el número de puntos por ejército, capital, etc.
-Modificar los objetivos. Como por ejemplo conquistar un determinado número de Capitales del enemigo.
-Añadir / quitar reglas.
BATALLAS EN CAPITALES:
En principio, esto también puede ser modificado como los jugadores acuerden al empezar la Campaña. Por ejemplo, que este tipo de batallas se resuelvan siempre como Asedios. En tal caso, los atacantes podrían tener X puntos extra para gastarlos en tropas con escalas, máquinas de asedio, etc. O que los defensores cuenten con X puntos extra en cada Capital, que podrían ser arqueros y al menos un capitán. Las posibilidades de modificación de estas y otras reglas no tienen más límites que la propia imaginación de los jugadores (siempre y cuando se acuerden entre todos al inicio de la Campaña).