Os ahorro trabajo. Yo ya maqueté esta campaña, pero claro, aplicada a todos y cada uno de los escenarios que puso a disposición del público Games Workshop (creo que lo hice cuando ya salió Las Dos Torres, hay que actualizar y añadir posibilidades de alternativa a la historia original en algunos puntos):
CAMPAÑA LA TERCERA EDAD
APARTADO 1: Khazad-Dûm
1. La Torre de Durin 5 puntos
Victoria de la Luz: Sin efectos.
Victoria de la Oscuridad: El jugador de la oscuridad podrá retirar 1d3 guerreros enanos en la siguiente partida
2. Ataque en la Puerta del Este 10 puntos
Victoria de la Luz: Los orcos de Moria tardarán dos turnos más en salir en el siguiente turno y directamente por la zona en la que repliegan las restantes tropas enanos.
Victoria de la Oscuridad: Los orcos entran cuando quiera el jugador de la oscuridad.
3. Batalla en Barazinbar 20 puntos
Victoria de la Luz: Con el Balrog derrotado y los orcos aplastados, los enanos se encuentran en su momento álgido. Aumentarán en número y aunque una parte de la población enana, temerosa de lo que pueda surgir aún de las profundidades marcha hacia Erebor y las Montañas Grises donde encuentran nuevos hogares y el declive enano tardará siglos y siglos en acaecer.
Victoria de la Oscuridad: Moria es ahora un lugar muy, muy oscuro en el habita un demonio de la antigüedad y su solo murmullo hará temblar a generaciones de enanos que lo llamarán el Daño de Dúrin
APARTADO 1.1 LA EXPEDICIÓN DE BALIN
Se juega con las reglas de campaña descritas en La Sombra y la Llama concernientes al número limitado de enanos del ejército de Balin.
1. La puerta del este 5 puntos
Victoria de la Luz: Sin efectos
Victoria de la oscuridad: Sin efectos
2. La batalla por la Mina del Enano 5 puntos
Victoria de la Luz: Sin efectos
Victoria de la oscuridad: Sin efectos
3. El Lago Espejo 10 puntos
Victoria de la Luz: Balin sigue vivo para luchar otro día. Se juega el escenario Se acercan…
Victoria de la oscuridad: Sin efectos. Se juega el escenario Se acercan…
4. Se acercan… 15 puntos
Victoria de la Luz: Todos sabrán del destino de Balin y su gente. La Compañía del Anillo resta una de las partidas de Perdidos en la Oscuridad.
Victoria de la oscuridad: Moria seguirá siendo el Abismo Negro mucho tiempo más…
APARTADO 2: LA CAÍDA DEL NIGROMANTE
1. El despertar de Dol Guldur 5 puntos
2. Justo a tiempo 5 puntos
3. Un siniestro camino 5 puntos
4. No interfieras en asuntos de magos 5 puntos
5. La guarida de la Reina de las arañas 10 puntos
6. A la sombra de Dol Guldur 10 puntos
7. La Caída del Nigromante 20 puntos
Si gana la oscuridad, Dol Guldur nunca se hubiera debilitado. Habrá más tropas de la oscuridad para la Guerra del Norte. + 1d6 orcos en todas las partidas de La Guerra del Norte.
Si gana la Luz, no ocurre nada pues la historia se mantiene.
APARTADO 3: LA SOMBRA EN EL ESTE
1. La Caída de Amon Barad 5 puntos
2. Persecución a través de Ithilien 5 puntos
3. Buscando información 10 puntos
4. Girar las tornas 15 puntos
Si gana la oscuridad, Khamûl habrá conseguido crear una base en Ithilien para los orientales. Podrá desplegar en los siguientes escenarios temáticos al Asedio de Gondor 1d6 guerreros orientales (con el armamento elegido por el jugador de la oscuridad) o 1d6, restándole 2 al resultado final, catrafractos orientales. Por cada dos orientales adicionales el jugador de la luz podrá incluir hasta un guerrero de Minas Tirith y por cada catrafacto un caballero de Minas Tirith.
Si gana la Luz, el jugador puede decidir jugar el escenario Extrañas circunstancias. Si gana podrá sustituir cualquier capitán de Gondor por Cirion en futuras partidas si este sigue vivo.
Campaña del suplemento de La Guerra del Anillo.com Baruk Khazad: Guerra orco-enana.
(Aquí iría El Hobbit).
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
APARTADO 4: La búsqueda del Anillo
1. La venganza de los Nazgûl 5 puntos
2. Osgiliath 5 puntos
3. Duelo de Magos 10 puntos
Luz: Se podrá elegir quién recoge a los medianos en Bree, si Aragorn o Gandalf o, por el contrario, ambos.
Oscuridad: Pasa a Huida de Orthanc
4. Huida de Orthanc (solo si la oscuridad gana el duelo) 5 puntos
Sin efectos.
5. Carnicería en el Vado del Sarn 5 puntos
Luz: ¡Persecución hasta el ferry! Duplica su valor en puntos para el jugador de la Luz. Los montaraces impidieron seguir cualquier rastro de Frodo
Oscuridad: La oscuridad puede efectuar un movimiento adicional antes de que empiece la partida después de desplegarse.
6. La Quebrada de los Túmulos 5 puntos
Luz: Sin efectos
Oscuridad: Los hobbits empiezan la siguiente partida sin puntos de voluntad
7. ¡Persecución hasta el ferry! (entrega 37) 5 puntos
Luz: Sin efectos
Oscuridad: Los hobbits empiezan sin voluntad la siguiente partida
8. Huida de Bree* 5 puntos
Luz: Sin efectos
Oscuridad: Sin voluntad para el escenario La Cima de los Vientos
9. Amon Sûl (Gandalf debe acabar con 4/9 Nazgûl para ganar) 10 puntos
Luz/Oscuridad: Aparte del Rey Brujo, jugarán la siguiente partida los Nazgûls supervientes
10. La Cima de los Vientos (37) 10 puntos (+10 puntos si Frodo sufre una herida del puñal de Morgue
Luz: Sin efecto
Oscuridad: Sin efecto
11. El Vado del Bruinen 15 puntos
Luz: El jugador de la luz podrá formar su propia Compañía del Anillo si lo desea.
Oscuridad: Se formará la Compañía del Anillo tradicional.
APARTADO 5: LA COMUNIDAD DEL ANILLO
1. El Guardián del Agua* 5 puntos
Luz: Se juega la Tumba de Balin
Oscuridad: Se juega perdidos en la oscuridad, hay que llevar las cuentas de esta partida ya que si pierde la Luz se vuelve a rejugar así hasta que gane la Luz o pierda 4 veces. Se pasa entonces a Khazad-Dum
2. Tumba de Balin 5 puntos
Luz: Se juega Khazad-Dum
Oscuridad: Se juega perdidos en la oscuridad, hay que llevar las cuentas de esta partida ya que si pierde la Luz se vuelve a rejugar así hasta que gane la Luz o pierda 2 veces. Se pasa entonces a Khazad-Dum
3. Khazad-Dum 10 puntos
Luz: Se juega Huida a Lórien:
Oscuridad: Se juega Huida a Lórien y podrá incluirse al Balrog en el bando de la oscuridad pero desplegándose por detrás de las hordas de Moria (a 14cm por detrás de ellas).
4. Huida a Lorien 5 puntos
Luz: Se juega Amon Hen y se recuperarán todos los puntos de P,V y D
Oscuridad: No se recuperan todos los puntos sino 1d3 de la manera habitual
5. Amon Hen* 15 puntos
APARTADO 6: LAS DOS TORRES
1. Primera batalla de los Vados del Isen 10
Luz: Si se elige el Abismo de Helm, el jugador de la luz podrá decidir si se juega el escenario El ataque de los huargos
Oscuridad: El escenario El ataque de los huargos valdrá el doble puntos si lo gana.
2. La larga noche 5
Luz: La oscuridad encuentra problemas para subyugar al Norte, en el escenario Baruk Khazad los enanos pueden hacer un movimiento adicional completo después de desplegar
Oscuridad: Podrá desplegarse 1d6 orcos más en el escenario Baruk Khazad.
3. La Ira de Rohan 5
Luz: Sin efectos
Oscuridad: En el escenario concerniente a Isengard, habrá un objetivo adicional para la Luz y será rescatar a los medianos del interior de la Torre.
4. Restaurar al Rey* (52) 15
5. Dependiendo del escenario anterior: Asalto a Edoras/ El ataque de los huargos/ Ataque a Isengard (20 puntos en total)
6. Escenarios batalla del Abismo de Helm
7. ¡Baruk Khazad! 5
Luz: Los enanos asustan a los orcos de Moria y mantendrán altas sus patrullas para evitar futuros ataques. Se podrá desplegar 1d6 montaraces enanos en el escenario Entre la espada y la pared.
Oscuridad: Los orcos al ver que el orgulloso rey enano se retira, se extienden por todo el norte seguros de ser invencibles. Los elfos silvanos del escenario Entre la espada y la pared desplegarán a solo 14cm de su borde del tablero
8. Isengard* 10 (+10 puntos si Saruman tiene o no tiene su vara intacta al final de la partida)
Luz: Saruman quedará encerrado en su torre bajo custodia Bárbol. Sin efectos
Oscuridad: Saruman habrá escapado. Sin efectos
9. Emboscada en Ithilien* 5
Luz: Si el mûmak muere, el olifante del escenario La furia de Éomer tendrá la mitad de heridas solamente.
Oscuridad: Podrá desplegarse 1d6 haradrim más en el escenario antes mencionado.
APARTADO 7: EL RETORNO DEL REY
1. Primer asalto a Cair Andros* 5
2. El Caballero Blanco
3. Segundo asalto a Cair Andros 5
4. La guarida de Ella-Laraña* 10
Luz: Si ambos hobbits logran escapar, no se juega el escenario Cirith Ungol
Oscuridad: Si solamente uno los hobbits cae presa del veneno, ese hobbit ocupará el lugar de prisionero en Cirith Ungol. Si ambos caen, ambos estarán en el lugar de prisioneros salvo que Frodo seguirá llevando el Anillo ya que por una casualidad, los orcos aún no lo han descubierto.
5. El saqueo de Osgiliath* 5
Luz: Gothmog y su fuerza solamente podrán mover la mitad de su movimiento inicial en el primer turno.
Oscuridad: Sin efectos
6. Entre la espada y la pared 5
Luz: Murin (un rey enano) podrá desplegarse en el escenario Las profundidades del Bosque Negro junto a Thranduil de manera adicional.
Oscuridad: Los enanos estarán sujetos a la regla especial “Furia de los enanos” que hará que se muevan hacia el enemigo más cercano que encuentren
7. Rammas 5
8. La gloria de Dol Amroth 10
9. Cirith Ungol 10
10. El asedio de Minas Tirith* 10
11. Arrasar el pueblo
Luz: El dragón se retira y la resistencia en el Norte de Erebor hace que al menos por allí, no provenga ningún enemigo. 1d3 guerreros enanos disponibles para los siguientes escenarios disponibles.
Oscuridad: Por todas partes vienen enemigos. Tanto en el escenario Las Profundidades del Bosque Negro como La última batalla de Dáin, tomarán parte 1d3 orcos más. Si la oscuridad ha ganado todos los escenarios de La Guerra del Norte, podrá elegir entre desplegar las unidades orcas extras que vayan sobreviviendo a las partidas (tomar en cuenta cuáles sobreviven) y desplegarlas en el escenario La última batalla de Dáin y Asalto a Lothlórien o podrá desplegar el dragón tal y como quedó en este escenario en el primer escenario antes mencionado.
12. Minas Tirith (solo si los rohirrim no llegaron en la partida anterior) 10
13. La carga de los Rohirrim* 5
14. La Pira de Denethor (solo si Faramir murió en alguno de los escenarios de Rammas o La Gloria de Dol Amroth) 10
15. Las profundidades del Bosque Negro 15
Luz: El Bosque Negro ha resistido. Si Murin sobrevive, podrá participar en el siguiente escenario.
Oscuridad: El Bosque Negro ha caído. 1d6 +3 orcos más disponibles para el escenario La última batalla de Dáin.
16. El Caballo y la Serpiente 10
17. La furia de Éomer* (solo hay recuperación para las tropas de la Compañía Gris) 20
18. La última batalla de Dáin* 15
Luz: La Montaña Solitaria resiste y también el reino de Valle.
Oscuridad: El Reino Bajo la Montaña ya no existirá más.
19. Asalto a Lothlórien 15
Luz: Lorien aguanta
Oscuridad: Lórien es destruida
20. La Puerta Negra se abre* 20 ( +5 puntos por cada héroe muerto/vivo al final de la partida. +20 puntos si Aragorn muere/vive. +15 puntos si Gandalf muere.)
21. Batalla de Desagua* 20 puntos
Luz: La Comarca es salvada.
Oscuridad: La Comarca es la última víctima de la influencia de Sauron
VARIANTES DE LA CAMPAÑA
Formar tu propia Compañía del Anillo con un valor máximo de 780 puntos:
Portador: Frodo o Bilbo.
Compañero: Sam o Frodo
Amigos: Pippin, Merry, Frodo o Sam (se eligen solo a dos)
Guía: Gandalf el Gris, Radagast el Pardo, Elrond (se elige solo a 1)
Paladín: Aragorn
Guerreros: Légolas, Gimli, Boromir de Gondor, Balin (si sigue vivo), Glorfindel, Elladan y Elrohir, Erestor, Haldir, Halbarad o Faramir. A elegir un máximo de 3.
Cambio de ruta:
El jugador de la luz puede elegir si jugar el escenario El Paso de Rohan o hacer la campaña de Moria. En cualquier caso El Paso de Rohan contabilizará tantos puntos como los equivalentes a la campaña de Moria pero sin punto de descanso tras él. Se juega inmediatamente Amon Hen.
La elección de Théoden:
Si el jugador de la luz ganó el escenario Sanear al Rey, podrá elegir qué hacer. Retirarse al Abismo de Helm, defender Edoras o asaltar Isengard. Ídem si gana la oscuridad pues Grima no habrá sido expulsado de Edoras. Grima podrá desplegar en los escenarios elegidos.
Saruman, tu vara está rota:
Si Gandalf el Blanco no consigue romper la vara de Saruman con su hechizo, este solo habrá visto mermado su capacidad de hechicería y como Zarquino cada inicio de la fase de movimiento de la oscuridad, tira un dado. Con un 4+ ganará un punto de voluntad gratis igual que si tuviese la regla especial Vara de los Istari.
¡Noooooo Frodo!:
Si frodo muere, el viaje puede continuar con Sam como portador. Si no quedan portadores, la oscuridad se habrá apoderado del Anillo. Fin de la campaña.
Recuperación heroica:
Tras cada partida, se tira 1d3. Serán puntos a repartir entre Poder, Voluntad y Destino. Si el héroe murió pero en la tirada de salvación obtuvo un resultado de 2-5 no podrá optar a esta tirada.
Bonificaciones por Casa Real:
Si Aragorn muere/vive, se obtienen +20pts adicionales por haber extinguido a la Casa de Elendil.
Si Théoden, Théodred, Éomer y Éowyn mueren/viven a la campaña, se obtienen +20pts adicionales por la Casa de Eorl.
Si Boromir, Faramir y Denethor mueren/viven, +15pts por la Casa de los Senescales.
Si Elrond, Elladan, Elrohir y Arwen mueren/viven, +15pts por la Casa de Elrond.
Si Gandalf, Radagast y Saruman el Blanco (bueno) mueren/viven +20pts por el Concilio de los Magos.
Si Balin, Gimli y Dáin mueren/viven, +15pts por la Casa de Durin.
Burlar a la muerte
Habrá casos en los que ciertos personajes deberían morir como Balin, Boromir, Théodred o Théoden. Si sobreviven a sus destinos funestos podrán desplegarse en futuras partidas en reemplazo de algún capitán sin nombre.
Duelo de magos
Si Gandalf logra ganar a Saruman en su duelo, el jugador de la Luz puede elegir si sustituye a Aragorn por el mago gris o del contrario, si decide que estén los dos juntos guiando a los hobbits hasta Rivendel. No se juega el escenario Amon Sûl y en La Cima de los Vientos son 9 los Nazgûls que participan.
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