E
L
T
ESORO DE LOS
T
ROLLS
DESCRIPCION
Tras la división del Reino de Arnor en 861 T.E., las guerras intestinas entre los tres reinos sucesores fueron minando la fuerza de los Dúnedain, en especial en Rhudaur, donde eran escasos y siempre se habían visto superados en número por sus pueblos vasallos. Con el tiempo, los Dúnedain de Rhudaur tuvieron necesidad de compartir su poder cada vez más con los montañeses, a fin de asegurarse su apoyo activo. El último rey legítimo reconocido de Rhudaur fue Elgost, pero en él el linaje real se había desvirtuado ya y la pura sangre dúnadan se había diluido. Fue durante su reinado que finalmente los montañeses se aliaron con el Rey Brujo de Angmar para tomar el control del reino en 1350 T.E. El Rey Elgost hubo de huir para salvar la vida y se refugió en las Landas de Etten en compañía de unos pocos seguidores fieles. Cinco años más tarde, Elgost libró una última batalla desesperada contra una horda abrumadora de montañeses y orcos de Angmar, en la que encontró la muerte. Sin embargo, su heraldo, un joven escudero cuyo nombre se ha perdido, salvó su cuerpo de la profanación. Se lo llevó y lo enterró en una tumba anónima en el interior de una cueva y puso entre sus manos la espada de sus antepasados: Angrist, \"Hiendehierro\".
Ahora, mil trescientos años más tarde los reinos de Arthedain, Cardolan y Rhudaur han desaparecido y su recuerdo se ha convertido en polvo... excepto para los Montaraces del Norte. Su Capitán, Aragost, un hombre de porte regio, heredero de sangre pura del linaje de Isildur, ha oído rumores de que la tumba de Elgost ha sido hallada y profanada, y que la espada desenterrada ha pasado a formar parte del botín de un troll. El arma, no sólo una reliquia sino también un objeto de gran poder, debe ser recuperada de manos de tan indigno poseedor, para ser transportada a Rivendel y depositada en un ara de honor. Aragost ha encomendado esta tarea a sus primos Denevorn y Denendil, los cuales irán acompañados de una banda de curtidos Montaraces.
Por desgracia, el rumor también ha llegado a las sucias orejas de los orcos de las Montañas Nubladas. Inflamado por la codicia de la poderosa espada, el Rey Trasgo ha despachado a una partida de sus mejores guerreros bajo el liderazgo de Shôgurz, un campeón de la Puerta de los Trasgos, y la protección de Grákh y Rûkh, dos crueles chamanes.
BANDO DE LA LUZ
Todos los Montaraces llevan espada (arma de mano), armadura y arco. Denendil, además, porta un Cuerno de Caza (sin ninguna característica especial) que utiliza para convocar a sus hombres.
BANDO DE LA OSCURIDAD
Shôgurz lleva un hacha (arma de mano), armadura pesada y escudo; Grâkh y Rûkh portan sendas lanzas. Todos los demás Trasgos llevan armadura.
BANDO NEUTRAL
Los Trolls adultos llevan lanza y cadena; el Troll joven sólo lleva una maza.
PARTIDA A PUNTOS
Para jugar este escenario con otras fuerzas, escoge un contingente de guerreros y héroes de la Luz por valor de 350 Puntos y de la Oscuridad por valor de 500 Puntos. En el Bando de la Luz debe de haber un mínimo de dos héroes; en el Bando de la Oscuridad sólo un tercio de los guerreros puede portar arco. El Bando Neutral deberá estar formado por criaturas grandes y peligrosas (por ejemplo, arañas, tal vez parientes de Ella-Laraña) por valor de 200 Puntos.
DISPOSICION DEL MAPA
El escenario se juega sobre un tablero de 112 x 112 cm. que representa un área de las Landas de Etten. El tablero estará cubierto, por tanto, por colinas y zonas de vegetación dispersas, matorrales en su mayoría y algunos árboles. En las laderas de las colinas debe haber cinco entradas a grutas, lo bastante grandes para permitir el paso a una peana de 40 mm. Lo ideal sería contar con un escenario compuesto de colinas con techo desmontable, para dejar a la vista su interior, pero es válido igualmente trasladar las miniaturas a un escenario paralelo en el que estén representadas las cámaras de la caverna cuando entren en ellas. Cada cueva consta de una o dos cámaras (al azar) de 10 cm. de diámetro conectadas por un pasadizo corto.
POSICION INICIAL
Al inicio del escenario, ambos bandos desconocen la presencia del otro. Simplemente están buscando una caverna que de cobijo a un Troll. Por tanto, es preciso determinar quién llega primero a la zona, para lo cual ambos jugadores lanzan un dado, de manera análoga al modo en que se determina la iniciativa. El vencedor llega primero al área, se sitúa en su zona de despliegue y tiene un turno de movimiento gratis. El bando que pierda la iniciativa puede intentar llegar al área a partir del segundo turno. Desde entonces lanza 1D6 al inicio de cada turno, antes de determinar la iniciativa, pudiendo desplegar si obtiene un 6 en la primera tirada, un 5+ en la segunda, un 4+ en la tercera y así sucesivamente. Las miniaturas recién llegadas pueden actuar normalmente aunque no pueden cargar en el mismo turno en que aparecen.
El Bando de la Oscuridad despliega todas sus miniaturas a lo largo del extremo sur del tablero, a no más de 14 cm. del borde. Pero, ya que están explorando la zona en busca de una cueva, se encuentran distanciadas entre sí, por lo que ninguna miniatura puede situarse a menos de 5 cm. de otra, exceptuando los portadores del tambor, uno respecto del otro.
El Bando de la Luz divide sus efectivos en dos grupos iguales, liderados cada uno por un héroe. El primero en desplegar es siempre el grupo de Denendil, y lo hace por el centro del lado norte del tablero, a no más de 14 cm. del borde, cada miniatura distanciada al menos 5 cm. de las demás. El segundo grupo no despliega todavía, sino que podrá aparecer más adelante como refuerzo.
Los Trolls del Bando Neutral no despliegan aún, porque se hallan en el interior de una de las cuevas, dándose un festín con la presa que han cazado: un desafortunado viajero extraviado (véanse las reglas especiales).
OBJETIVOS
Para ambos bandos el objetivo del escenario es lograr que una miniatura escape por su lado del tablero portando la espada, Angrist. El portador no tiene que ser necesariamente un héroe, pero al menos uno debe escapar también y sobrevivir para obtener la victoria absoluta. Si no sobrevive ningún héroe en el bando que recupere la espada, la victoria se considerará sólo marginal. Si son los Trolls quienes acaban devolviendo la espada a su gruta (se sobreentiende que todas las miniaturas de ambos bandos han engrosado la lista de bajas), esto es claramente un empate... en el fracaso. Más suerte en la próxima expedición.
REGLAS ESPECIALES
NOCHE DE BRUMA: Considerando que un Troll se convierte en piedra a la luz del sol y por tanto permanecerá en su madriguera durante el día, Denevorn ha decidido explorar el terreno durante la noche, cuando es más factible que el Troll salga de casa. Por su parte, los Trasgos tampoco se sienten cómodos bajo la odiosa \"cara amarilla\", así que igualmente han elegido la noche para su incursión en las Landas de Etten. Ninguno de los dos bandos lleva antorchas ni ningún tipo de luz, puesto que atraería a los Trolls como las moscas a la miel. Sin embargo, esta noche es especialmente oscura, porque hay bruma en el páramo. Esto quiere decir que el alcance de visión de una miniatura es de 14 cm., tanto para detectar las entradas a las cuevas como para descubrir y entablar combate con una miniatura enemiga.
CUERNO DE CAZA: Denendil porta un Cuerno de Caza para convocar al resto de las fuerzas de la Luz, pero sólo puede hacer sonar éste cuando descubra la entrada a una cueva o aviste una miniatura enemiga. A partir del momento en que sople el cuerno, el Bando de la Luz puede lanzar 1D6 al inicio de cada turno posterior. Podrá situar el resto de sus miniaturas en su zona de despliegue si obtiene un resultado de 4+. Como a estos refuerzos los impulsa una convocatoria, no es necesario que haya entre ellos una separación de 5 cm.
CAVERNAS BAJO LAS COLINAS: Una miniatura que desee entrar en una caverna para buscar la espada debe situarse en su umbral y realizar un chequeo de valor, puesto que pocos están dispuestos a entrar en el cubil de un Troll si cabe la posibilidad de que haya uno dentro. Si la miniatura falla el chequeo se quedará dudando ante la entrada y no podrá mover más en ese turno. Si lo supera, en cambio, podrá continuar su movimiento (si no lo ha agotado ya) y entrar... siempre y cuando esté vacía, porque ninguna miniatura puede entrar en una caverna ocupada por los Trolls.
TROLLS FURIOSOS: Los Trolls se encuentran dentro de una de las cinco cavernas, dándose un atracón de carne humana. La cueva en cuestión se determinará al azar mediante el siguiente método: cada vez que una miniatura supere el chequeo de valor y trate de entrar en una cueva se lanza 1D6; también se lanza 1D6 cada vez que se produzca un ruido fuerte dentro de un radio de 14 cm. de la entrada de la cueva, como el sonido de un cuerno o el alboroto de un combate. En ambos casos, un resultado de 1 significa que se ha descubierto el cubil de los monstruos. Desde ese instante, los Trolls se consideran alertados de la presencia de intrusos y saldrán de su madriguera enfurecidos. Aparecerán de uno en uno (uno en cada turno se entiende) a partir del turno siguiente, al final de la fase de movimiento de ambos bandos. Serán desplegados en el umbral de la caverna y no podrán mover en el turno en que aparezcan. El último en hacerlo será siempre el Troll joven. Los Trolls no pertenecen al bando de la Luz ni al de la Oscuridad, sino que se consideran enemigos de ambos. Si solamente hay miniaturas de un bando en un radio de 14 cm. alrededor de un Troll, éste será controlado ese turno por el jugador del bando contrario. Si no hay ninguna miniatura dentro de esa distancia o las hay de ambos bandos, el Troll será controlado por el jugador del bando que haya ganado la iniciativa en ese turno. Los Trolls no volverán a entrar en ninguna cueva, a no ser que una miniatura entre en ella estando a menos de 14 cm. de él. Tampoco puede apostarse en el umbral de una cueva a esperar la salida de una miniatura que esté en su interior; está obligado a cargar contra una miniatura o acercarse empleando toda su capacidad de movimiento; si no tiene ninguna miniatura a la vista, se moverá apartándose de la entrada de la cueva.
BUSCAR LA ESPADA: Angrist puede hallarse en cualquier caverna, donde los Trolls la han dejado olvidada bajo un montón de desechos. Al inicio del escenario se prepara un marcador por cada cámara de cada caverna; en una cara de uno de ellos se anota la palabra Angrist, y éste indicará su ubicación. Los marcadores, previamente mezclados, se colocan bocabajo uno en cada cámara. Una miniatura que busque la espada debe estar situada en el centro de una cámara y no puede mover ese turno, considerándose que emplea toda su capacidad de movimiento en el registro. Si la caverna consta de más de una cámara, se debe inspeccionar cada una por separado. Para poder dar la vuelta a un marcador y comprobar si se ha hallado la espada se lanza 1D6, siendo necesario un resultado de 6. En adelante, el marcador de Angrist acompañará a la miniatura con su movimiento. Las miniaturas de un mismo bando pueden entregarse unas a otras el marcador, pero para ello deben situarse peana con peana y ninguna de las dos puede moverse más en ese turno. Si una miniatura del bando contrario da muerte a la miniatura portadora de la espada, se la arrebata automáticamente y se convierte en su nuevo portador. Si el portador es un Troll, seguirá exterminando a sus enemigos hasta que no queden ninguno o él mismo perezca.
HIENDEHIERRO: Cualquier miniatura puede transportar la espada, pero sólo un héroe puede utilizarla. Angrist otorga al héroe portador la facultad de ignorar la armadura (y el escudo, en su caso) de cualquier miniatura enemiga al realizar la Tirada para Herir, básicamente como si no llevase ninguna. Esto es: los Montaraces y Shôgurz tendrán Defensa 4 contra la espada y los trasgos Defensa 3; no tiene efecto sobre los Trolls puesto que ninguno viste armadura.
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