lightbulb-o [Liga] (2019) SEVILLA: Compañías de Batalla.

03 Oct 2019 07:29 - 28 Oct 2020 09:19 #331552 por ECassanova4
¡Buenas!

Tenemos el placer de anunciaros la 1ª Liga de Compañías de Batalla del Señor de los Anillos, en la ciudad de Sevilla. Compañías de batalla es un sistema de juego de El Señor de los Anillos Juego de Batallas Estratégicas en el que una compañía aproximadamente de guerreros comienzan su andadura por la Tierra Media, adquiriendo objetos, equipos, experiencia, influencia e incluso heridas que pueden afectar a largo plazo.

Cada guerrero, a lo largo de la liga elegirá un camino en el que embarcarse: guerrero, arquero, explorador, mago... entre otros y adquirirá habilidades relacionadas con su camino hasta convertirse en el mas temido de Arda, ¿Será tu héroe el más poderoso?



BASES DE LA LIGA COMPAÑÍAS DE BATALLA:





Organizadores: ECassanova4 y Alhen.


Comienzo:: La liga comenzará el día 1 del mes Noviembre de 2019 y finalizará, debido a la situación actual, el 1 de Septiembre de 2020.

Reglamentos: El Reglamento que se utilizará será:Middle – Earth: Rules Manual con el Suplemento que rige dicho sistema Compañías de Batalla y los perfiles que manifiesten las miniaturas en los dos Armies oficiales de El Señor de los Anillos y El Hobbit.

Hora y lugar: Se jugará una vez cada dos semanas, en total dos partida al mes. Los jugadores acordarán entre sí la fecha, hora y lugar donde se desenlazará la batalla.

Duración: La liga durará 6 meses, un total de 12 jornadas con 12 escenarios diferentes. Cada mes posee 2 jornadas, 1 jornada cada dos semanas.

Partidas: Las partidas siempre serán Luz contra Oscuridad. Dichos enfrentamientos podrán ser realizados en el lugar convenido por los jugadores,por razones logísticas obvias. Se deberá realizar dos partida al mes para poder seguir el ritmo de la Liga.

Cuando en una partida cualquiera de los Guerreros o Héroes hayan muerto y deban jugar el escenario "Un rescate arriesgado" se deberá jugar inmediatamente después de la partida en la que ocurra esto. En estas partidas de recuperación no se contarán ni la Experiencia, ni Influencia ni cualquier resultado que altere el valor inicial de la Compañía de Batalla, será una partida amistosa en la que el único ítem que varía es el héroe a salvar. Aunque no se gana influencia, hay que calcular los puntos de cada compañía para aprovechar las tiradas de "Contra las adversidades"

Si coincide que un Héroe ha sido Perdido en Batalla y ademas hay mas miembros de la compañía que tuvieran que descansar por heridas causadas en anteriores batallas, ambas compañías utilizarán esta partida como partida de recuperación de sus miembros.


Compañías de Batalla: Cada jugador elegirá una compañía del suplemento de Compañías de Batalla durante toda la liga, y sera con esa Compañía con la que finalice su conquista de la Tierra Media. No se podrá repetir Compañía, salvo excepciones muy específicas, la Compañía de Batalla inicial debe de estar pintada (los refuerzos no son obligatorios).

Un cambio importante a tener en cuenta...

Debido a que nuestra Liga posee únicamente 12 escenarios, lo cual son muy pocas partidas para ver progresar a nuestros héroes debidamente debido al sistema de juego de Compañías de Batalla, hemos añadido la siguiente forma de conseguir experiencia:

Experiencia de héroes:

- 1 Punto de Experiencia por cada combate en el que participe, incluyendo combates heroicos.

- 1 Punto de Experiencia por cada herida asestada, aunque se salve con destino.

- 1 Punto de Experiencia por ganar el escenario.

- 1 Punto de Experiencia por participar en el escenario.


Experiencia de los guerreros:

- 1 Punto de Experiencia por combate.

- 1 Punto de Experiencia si se hace 1 herida o más en la partida, aunque se salve con Destino. Solo se añade un punto por partida en este aspecto.

Hoja de Referencia Rápida:

Con el objetivo de dinamizar aún más la diversión y resolución de las partidas, se ha diseñado una Hoja de Referencia Rápida:



Resultados de las partidas: Cuando la batalla llegue a su fin, se anotará el resultado de ambos jugadores y se escribirá en este mismo post. Entendemos que la web de La Guerra del Anillo es un pilar fundamental para nuestra comunidad, por ende, hemos decidido que para puntuar en la liga, es obligatorio registrar en este post el resultado con el informe o datos de la partida.

¿De qué debe constar el informe?

- Resultados de la partida donde se reflejen los Puntos de Victoria y Puntos de Partida.

- Plantilla que muestre el progreso de cada Compañía de Batalla, ya que dichas Compañías están expuestas a cambios continuos. También puede valer una fotografía a la hoja de registro de la Compañía de Batalla.

- Fotos que ilustren el desenlace en el campo de batalla, un mínimo de 2 fotos.

- Bajas que realice el líder de la partida, para ir acumulando bajas y optar por los Puntos de Victoria de la puntuación especial Héroe Legendario.


¿Cómo se cuelgan imágenes en el post?




Importante: En el caso de que los jugadores no jueguen la partida, o no se registre la partida en el post antes de que acabe el mes, se tomará la partida de ambos jugadores como derrota.

Por lo tanto, es obligatorio jugar de manera constante (2 partidas al mes, una en cada jornada). Igualmente, si se demuestra que un jugador ha intentado por activa y por pasiva quedar, y el otro jugador no ha querido, al primer jugador se le concederá victoria.

En caso de abandono de algún miembro de la Liga, no se devolverá el dinero inicial de la inscripción, que va destinado a los premios, así como a todos los rivales se les concederá una victoria, en pos de no causar desigualdades entre jugadores que hayan podido jugar con dicho rival y otros que no.

Se considerará un caso de abandono, y por tanto baja en la liga, si el jugador no ha jugado un número de 3 veces o más.

Escenarios: Se jugarán 12 escenarios del suplemento de Compañías de Batalla. Para que todos tengan la misma oportunidad y no causar desequilibrio en las mismas, todos los jugadores jugarán el mismo escenario que determina cada jornada:


- Jornada 1: Encuentro Fortuito.

- Jornada 2: Matar al mensajero.

- Jornada 3: Domar a la bestia

- Jornada 4: Recuperación.

- Jornada 5: Dominación.

- Jornada 6: Tomar el puesto.

- Jornada 7: Infiltrar y Asesinar.

- Jornada 8: Demostración de fuerza.

- Jornada 9: Ataque de los lobos.

- Jornada 10: Mantener la posición.

- Jornada 11: Defender la puerta.

- Jornada 12: Saquear el campamento.

Premios: Todos los jugadores se llevaran un premio exclusivo de la liga (dados, pinceles, pinturas…) Además, los premios especiales para:

Campeón Absoluto:



Mejor General de la Luz:



Mejor General de la Oscuridad:



Premio Gollum:



Quinto clasificado:



Último clasificado:



Además, todos los participantes recibirán un obsequio al participar.

Premios: Los premios aún están por determinar por las novedades que saldrán en Diciembre de 2019.

¿Cómo se determina el Campeón y los ganadores?

El jugador que obtenga más Puntos de Victoria y Puntos de Partidas a medida que libra sus batallas y los obtiene será el Campeón de la Liga de Compañía de Batallas.

Los mejores Generales de la Luz y Oscuridad serán las primeras Compañías que queden atrás del Campeón Absoluto. El último clasificado será aquel que ocupe el último puesto en la clasificación.

Puntos de Victoria adicionales:

- Compañía Invicta: Si una compañía gana o empata todas las partidas de la liga se le otorgarán 3 Puntos de Victoria adicionales.

- Compañía pintada: Siempre que inicies la partida con tu Compañía de Batalla pintada completamente incluyendo a los refuerzos que se vayan sumando, obtendrás 1 Punto de Victoria.

- Héroe Legendario: El líder de la compañía que haga mas heridas/bajas a lo largo de la liga otorgará a su compañía 3 puntos de Victoria.

Conducta: Cualquier falta de respeto que denigre u ofenda a cualquier participante será penalizada con la expulsión de la Liga.

Puntuaciones: La puntuación se dividirá en dos, para poder decidir de manera más fácil posibles empates. Así, estas puntuaciones se dividen en Puntos de Partida y Puntos de Vitoria.

Puntos de Victoria: Las puntuaciones serán conforme a los 12 escenarios descritos en el reglamento. La puntuación de la Liga será la siguiente:

Victoria (4 Puntos de Victoria): Se dará este resultado cuando uno de los dos jugadores gane la partida.

Empate (2 Puntos de Victoria): Se dará este resultado cuando se obtengan los mismos puntos en el escenario.

Derrota (1 Punto de Victoria): Se dará este resultado cuando se obtenga una derrota en el escenario.

Puntos de Partida: Estos puntos servirán para deshacer posibles empates en la clasificación de la Liga. Se atribuyen automáticamente según los puntos de victoria que se consigan, se cuentan de la siguiente manera:

Victoria (20 Puntos de Partida)
Empate (10 Puntos de Partida)
Derrota (5 Puntos de Partida)

Asimismo, a esta puntuación se sumarán también los siguientes apartados:

• Si has matado al líder enemigo: +2 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: +2 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: +2 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: +2 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: +2 puntos

En este apartado se sumarán un máximo de 30 puntos de desempate por partida.

Participantes






Emparejamientos:


- Jornada 1: Encuentro Fortuito.


- Jornada 2: Matar al mensajero.


- Jornada 3: Domar a la bestia


- Jornada 4: Recuperación.


- Jornada 5: Dominación.


- Jornada 6: Tomar el puesto.


- Jornada 7: Infiltrar y Asesinar.


- Jornada 8: Demostración de fuerza.


- Jornada 9: Ataque de los lobos.

- Jornada 10: Mantener la posición.

- Jornada 11: Defender la puerta.

- Jornada 12: Saquear el campamento.

Recomendaciones:


La organización recomienda usar héroes para diferenciar bien los modelos y rangos que componen la Compañía de Batalla.

La liga cuenta con un grupo de Whatsapp para intentar resolver las dudas de los jugadores de manera más instantánea, sin sustituir la función fundamental que tiene la web sobre la que se construyen las bases.

La Regla de Oro: La Organización de la Liga recuerda a los jugadores que la regla más importante del juego es divertirse, conocer gente y representar las aventuras de nuestros personajes favoritos, es por ello, que no se toleraran insultos o faltas de respeto entre los jugadores. Cualquier falta de respeto será castigada con retirada de puntos o la expulsión inmediata de la liga, en función de la gravedad.


Clasificación






Clasificación final




Los ganadores y premiados:



Campeón absoluto:





Mejor general de la luz:





Mejor general de la oscuridad:





Premio Gollum:






Quinto clasificado:





Último clasificado:







¡Enhorabuena a todos!

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29 Oct 2019 21:55 #331967 por ELESSAR78
Enhorabuena por la iniciativa. Nosotros en Valencia hemos terminado la segunda liga. La terminamos la semana pasada, y la verdad organizarla y llevarla es muy satisfactorio pero muy sacrificado, me ha requerido mucho esfuerzo y mucho tiempo pero ha valido la pena. Cualquier cosa que necesiteis o que os pueda ayudar de mi experiencia, aqui estoy a vuestra disposicion. ;) Un saludo compañeros.

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04 Nov 2019 12:32 #332071 por Alhen

ELESSAR78 escribió: Enhorabuena por la iniciativa. Nosotros en Valencia hemos terminado la segunda liga. La terminamos la semana pasada, y la verdad organizarla y llevarla es muy satisfactorio pero muy sacrificado, me ha requerido mucho esfuerzo y mucho tiempo pero ha valido la pena. Cualquier cosa que necesiteis o que os pueda ayudar de mi experiencia, aqui estoy a vuestra disposicion. ;) Un saludo compañeros.


¡Muchísimas gracias compañero!

Es todo un lujazo poder contar con tu ayuda para cualquier tipo de dudas o sugerencias, de verás. He seguido la liga de Valencia y es simplemente genial.

Nuevamente, gracias, estamos en contacto :)

Un saludo,



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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04 Nov 2019 18:38 - 14 Nov 2019 14:58 #332093 por karavatis
Bueno, cuelgo aquí también el informe, ya está puesto en el principal, pero ahora lo subo aquí para que tenga toda la información relativa a la campaña, ya que en el principal está simplemente el informe de batalla, pero sin los datos técnicos, digamos.



PRIMER CAPÍTULO DE LA LIGA COMPAÑÍAS DE BATALLA DE SEVILLA 2019-2020

FICHA TÉCNICA

COLINAS DE HIERRO (ENRIQUE) VS DUNLAND (KARAVATIS)

ESCENARIO: ENCUENTRO FORTUITO

FECHA: 02-NOVIEMBRE-2019

LUGAR: TOUR OF DUTY



ENCUENTRO FORTUITO

Hace más de una semana que salieron en búsqueda de alguna patrulla enemiga, las órdenes que llevan son claras, no hacer prisioneros, y están deseosos de entrar en batalla, han buscado y rebuscado, sin acercarse mucho a los núcleos poblados, porque aunque se saben superiores no lo van a ser en número, ellos son ocho, y Børgûnd, que es quien lidera el contingente sabe que es mejor no tentar la suerte en batalla.

De vez en cuando logran sorprender a algún incauto que se ha adentrado demasiado en el bosque o que se ha alejado mucho del camino y aprovechan para que los Salvajes no se aburran, han despachurrado ya a cinco o seis desgraciados, y por boca del último saben que hay más grupos como el suyo, pero de elfos, enanos, orcos… eso los hace ser más precavidos aún, normalmente viajan de noche y siempre alejados de los ruidos. Atentos a cualquier oportunidad pero atentos.

Y así siguieron una semana más, el hastío de no poder entrar en combate empezaba a desesperar a los Salvajes de Dunland, pero Børgûnd había dado orden a sus dos Sargentos, Attïlha y Störgherson que cuidasen de que no hicieran tonterías.

Por fin, una mañana tras la luna llena, cuando el sol comenzaba a calentar, y cerca de unas ruinas bastante antiguas, por fin vieron algo interesante. Era un pequeño grupo de enanos.

Tras esconderse unos minutos tras unos setos estuvieron atentos a ver cuántos enanos formaban el grupo. Pasado ese tiempo comprobaron definitivamente que eran cinco los enanos que habían aparecido frente a ellos, y parecía que aún no los habían detectado. Había un enano pelirrojo y más fuerte, parecía dar órdenes a los demás, así que supusieron rápidamente que era el líder del grupo. A su lado casi siempre iba uno con un escudo azul, y además de esos había otros tres, dos con lanza y otro con ballesta.



TURNOS 1,2 Y 3

La primera intención fue la de atacar por sorpresa, pero los Salvajes estaban demasiado excitados, e hicieron más ruido del pertinente, por lo que los enanos se dieron cuenta de su presencia y se agruparon con su líder Dain al frente. Sin embargo rápidamente éste ordenó a Balles-Tes, el enano con las ballesta, que se mantuviese un poco alejado y disparase.



Los Dunlendinos se acercan al cuarteto que se ha reunido en torno a un claro, cerca de un árbol alto. Balles-Tes sigue disparando, hasta que en el tercer intento acierta a darle a Jorgund, el único Dunlendino que lleva arco, y que recibe un flechazo en el pecho, muy cerca del corazón, y cae al suelo entre gritos de dolor y sin haber disparado si quiera.



Ante esta baja, y viendo que el enano ballestero ya ha acertado a uno de los suyos Børgûnd decide dividir el grupo en dos, se queda con Störgherson y dos de los Salvajes, uno que lleva una piel de lobo encima, Dötiir, y Göitiir. Mientras ordena a Attïlha que ataque junto a los otros dos Salvajes (Guantiir y Okindiir) al ballestero, no quiere más bajas antes de entrar al cuerpo a cuerpo, no puede permitirse más bajas y perder la tan importante ventaja numérica.




TURNOS 4 y 5

Viendo el movimiento táctico de Børgûnd el líder enano, Dain, decide reagruparse junto al árbol, les puede dar un poco de ayuda y cobertura a Balles-Tes para que siga eliminando enemigos. Si bien falla en sus dos siguientes intentos, los Dunlendinos se acercan al grupo enano enardecidos y gritando con las armas prestas para la lucha.



TURNO 6

Cuando se produce el choque de los contingentes, la avanzadilla Dunlendina rodea al líder enemigo, Børgûnd tiene claro que acabando con el pelirrojo el resto puede ser pan comido, y Attïlha, Störgherson y Okondiir, un Salvaje con piel de oso por encima y que es su única protección, rodean al bravo líder enano. Mientras Guantiir se lanza sobre Piggy, un enano de las Colinas de Hierro con lanza y escudo en el que muestra el emblema de su casa, un cerdo sobre fondo sangriento. Cuando Dain se siente rodeado grita y a su señal tanto Balles-Tes como el otro Enano de las Colinas de Hierro, El Señor de las Águilas, con su escudo correspondiente, se lanzan contra el de la piel de oso. Børgûnd, Goïrtiir y Dötiir corren para atacarlos por la espalda.



(Balles-Tes gasta un punto de poder para atacar primero, y lo logra, a pesar de que Störgherson también lo gasta, pero el desempate se lo llevan los enanos, que golpean primero). A pesar de estar rodeado y sorprendido por la aparición de Balles-Tes y El Señor de las Águilas Okondiir consigue repeler su primer ataque y lanza un tajo con su espada que no hace blanco en ninguno de los enanos, que logran agacharse a tiempo.

Junto a ellos Murin y Störgherson se desafían con sus armas, el fiero enano logra abatir al gigantesco Dunlendino, pero no acierta a rematarlo (Gana el combate heróico que declaró el Dunlendino, e incluso lo hiere, pero éste se salva con la tirada de Destino).

También Dain y Børgûnd están luchando, y es el hombre el que logra imponerse, tirando al suelo al pelirrojo, (Los dados dan un 1 y un 2 para la oscuridad, ambos gastan un punto de poder para subir sus dados), pero ya abatido el rival no consigue rebanarle el cuello como intenta con su espada (Saca un 5, cuando hería con el 6), Dain consigue a duras penas evitar el tajo mortal.

Aún hay un combate más, entre Guantiir y Balles-Tes, en el que el enano, imitando a su líder, logra evitar la muerte muy a pesar de las intenciones del humano (Otro 5 para herir evitan la masacre).



TURNO 7

Attïlha enardecido por la oportunidad perdida de acabar con el enano pelirrojo se lanza a por él, (Gasta el punto de poder para hacer un movimiento heróico) con la ayuda de Børgûnd, que por fin llega a la refriega, ambos se disponen a plantar cara al líder enemigo, pero las prisas no son buenas, y ni Børgûnd ni Attïlha aciertan a rematar a Dain, que se rehace y lanza un tajo sobre el cuerpo de Børgûnd que casi lo parte por la mitad (Dain gana el combate a pesar de estar rodeado, para luego herir a Børgûnd, que gasta con acierto su punto de Destino y sobrevive), los dos Dunlendinos retroceden impresionados por la determinación de Dain.
A su lado Störgherson, Goírtiir y Dotiir se lanzan sobre El Señor de las Águilas, que se ve rodeado y es derribado bajo el poderoso martillo que porta Störgherson, brota sangre de la herida y el enano cae al suelo. Los tres hombres se miran y gritan por el resultado de su ataque.
Guantiir logra imponerse de nuevo a Piggy, pero una vez más no está hábil a la hora de rematar al enemigo en el suelo, y el valeroso enano se vuelve a levanta un poco aturdido por el golpe recibido.



TURNO 8

Los enanos han logrado repeler a sus rivales y lejos de amedrentarse o huir, resisten una nueva embestida de las tropas de la oscuridad (La oscuridad gana la iniciativa), que ataca con fiereza.


Dain se ve otra vez rodeado de enemigos y sin embargo consigue zafarse de ellos (A pesar de estar rodeado gana el combate, aunque no hiere), mientras tanto escucha vítores a su alrededor, y es que el momento es propicio para los enanos:
Murin que no había conseguido acabar con el Salvaje con piel de oso, se ve amenazado por un forzudo que lleva una maza ensangrentada y viene gritando tras haber derribado a un compañero, pero lo para en seco y consigue clavarle su espada en el costado, cayendo entre gritos de dolor, Störgherson ha caído y Murin grita algo en su lengua para avisar a sus compañeros de su victoria.
Su grito llena de ardor a Piggy, que esta vez es el que lanza un tajo demoledor que acaba con Guantiir en el suelo, justo al lado de la cabeza de un lobo, y es que Balles-Tes ha conseguido matar a Dötiir, que yace en un charco de sangre (Sacará luego un 3 en la tabla de heridas, por lo que muere). Con las tres bajas y la moral recuperada parece que los enanos van a salir victoriosos de este envite a pesar de haber sufrido las iras de Dunland.



TURNO 9

Los Dunlendinos están sorprendidos por el devenir de la lucha, han estado al borde de acabar con los enemigos, pero los enanos se han repuesto y han acabado con tres hombres rápidamente, y ahora son los que los rodean. (La luz gana la iniciativa rodeando a los Dunlendinos).



Así Dain se enfrenta a Børgûnd y consigue herirle en una pierna, dejándolo en el suelo sangrando, a su lado también ha caído Goïtiir bajo la espada de Murin, solo Piggy, que se ha enfrentado directamente con Attïlha deja al rival con vida, no sin antes repeler un poderoso tajo del humano.


En ese momento se escucha movimiento de tropa cerca, y los enanos deciden replegarse, dejando a los Dunlendinos tirados en el suelo y sangrando, y a Attïlha de rodillas resoplando.


Al menos esta vez no habrá victoria de Dunland, y las huestes de la oscuridad ya saben que hay unos enanos duros de pelar por la zona.


RESULTADO:

PUNTOS DE VICTORIA: 4-1 (20-5)
PUNTOS DE
Matar al líder rival: 2-0
Sobrevivir líder: 2-0
Mantener libre zona de despliegue: 0-2
Capturar su zona de despliegue: 0-2
Matar la mini más cara: 2-0
Total: 26-9


HERIDAS:

DUNLAND.
En la tabla de heridas se producen estos resultados:
Børgûnd (5) tiene una herida en una pierna y a partir de ahora moverá 5”.
Störgherson (8) se recupera de la herida sufrida.
Jorgund (4) recibió una flecha en el brazo y es más grave de lo previsto, no podrá disputar la próxima partida.
Guantiir (8) se recupera totalmente.
Goïrtiir (8) se recupera totalmente.
Dötiir (3) muere como consecuencia de las heridas sufridas.
Okondiir (7) se recupera totalmente.

COLINAS DE HIERRO.
En la tabla de heridas:
El Señor de las Águilas (6) se recupera plenamente de las heridas sufridas.


EXPERIENCIA:

DUNLAND.
No ha conseguido experiencia suficiente.

COLINAS DE HIERRO.
Dain toma el Camino del Guerrero (5) y consigue su regla especial.
Murin sigue el Camino del General (7) y consigue su regla especial.
Balles-Tes sigue el Camino del Arquero (10) suma un Punto de Poder.
Piggy (5) no consigue promocionar, quedándose igual.


PUNTOS DE INFLUENCIA:

DUNLAND. (2)
Compra dos escudos, para Guantiir y Goïrtiir.


COLINAS DE HIERRO. (4)
Decide gastar 3 puntos en la tabla de Refuerzos, sacando un 1, que aumenta con el otro punto de influencia, como resultado se refuerza con:
Enano de las Colinas de Hierro con Mattock.


LOS CONTENDIENTES PARA EL SEGUNDO CAPÍTULO

En las siguientes fichas pasamos revista a los ejércitos después del primer capítulo, con independencia de que los generales puedan reclutar (como ha hecho el de las Colinas de Hierro), cuyos refuerzos no aparecen.
Sí lo hacen por el contrario los muertos en batalla (Dötiir) y los que por heridas no pueden disputar el segundo capítulo (Jorgund).

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12 Nov 2019 15:05 - 12 Nov 2019 15:36 #332246 por Kharias
ISENGARD (RAFA BOLAÑOS) VS RIVENDELL (RAFA BLESMERO)

Jornada 1: Encuentro fortuito.
Fecha: 8 de Noviembre del 2019.
Lugar: Tour of Duty.

Resultado de la partida

Isengard consigue 5 puntos de victoria (4 por la victoria y 1 por compañia pintada). Además, consigue 28 puntos de partida (20 por la victoria, 2 por matar al líder enemigo, 2 por supervivencia del líder, 2 por matar a la miniatura del rival con mayor valor en puntos y 2 por zona de despliegue no ocupada por el rival).

Rivendel consigue 1 punto de victoria (1 por la derrrota). Además, consigue 7 puntos de partida (5 por la derrota y 2 por zona de despliegue no ocupada por el rival).

Progreso de las compañias

Isengard:

Durotan (líder) consigue 9 puntos de experiencia (1 por la victoria, 5 por haber participado en combates y 3 por heridas siendo una de ellas salvada por voluntad del rival). Se embarca en el camino del general y gana la regla especial Veterano de Batalla (Al final de cada partida en la que participe el héroe, su compañia de batalla recibe un punto de influencia adicional).

Orgrim (sargento) consigue 6 puntos de experiencia (1 por la victoria y 5 por haber participado en combates. Se embarca en el camino del guerrero y aumenta su valor de combate en 1.

Grom (sargento) consigue 5 puntos de experiencia (1 por la victoria y 4 por haber participado en combates. Se embarca en el camino del guerrero y gana +1 punto de poder.

Thrall (guerrero) consigue 4 puntos de experiencia (4 por haber participado en combates).

Varok (guerrero) consigue 4 puntos de experiencia (4 por haber participado en combates).

Drek'thar (arquero) consigue 4 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates y 1 por herida).

Garad (arquero) consigue 4 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates y 1 por herida).

La compañia obtiene 4 puntos de influencia (2 base y 2 por victoria) y lanza en la tabla de refuerzos (gastando 3 puntos de influencia) obteniendo un 1 (nada), que sumando el otro punto hace que la compañia cuente con un nuevo miembro llamado Lo'gosh (explorador uruk-hai con arma de mano).

Rivendell:

Seleuco (líder) consigue 3 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates).

Nícator (sargento) consigue 5 puntos de experiencia (4 por haber participado en combates y 1 por herida). Se embarca en el camino del guerrero y aumenta su valor de defensa en 1.

Cerauno (sargento) no logra conseguir experiencia.

Antíoco (guerrero) no logra conseguir experiencia.

Sóter (guerrero) consigue 2 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates).

La compañia obtiene 2 puntos de influencia (2 base) gastándolos para comprar un arco élfico para Sóter.

Imágenes
















Bajas de la partida

El líder de Isengard, Durotan, ha causado 2 bajas. Además, la compañia sufre 1 baja (Garad) que tendrá que descansar para la siguiente partida.

El líder de Rivendell, Seleuco, no ha causado bajas. Además, la compañia sufre 4 bajas, 3 de ellos se recuperan completamente pero Cerauno contará a partir de ahora con una vieja herida de guerra (al comienzo de cada partida en el que participa este héroe, tira un D6. En un 1, el héroe debe perderse esa partida. Si el héroe tiene varias Viejas heridas de guerra, lanzará un D6 por cada una).

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12 Nov 2019 17:29 - 26 Nov 2019 20:41 #332250 por Erkebrak
Jornada 1 Enero

Jugadores

Adri: Expedicion a Moria



VS

Onyx: Mordor



Escenario



Trasfondo


Al final de la noche, la atronadora y ruidosa marcha de la Compañía de orcos de Mordor, del malvado y perverso Onyx, decididos a una feroz y mortal carga, enmudeció a todo ser viviente que merodeaba por el abrupto y escabroso terreno donde se encontraba la Compañía de Moria. Los lacayos de Onyx bajaron aquella escarpada colina decididos a aniquilar a todo Enano que se encontrara a su paso, no había compasión para rehenes, solo deseaban la muerte para el Señor Oscuro.



Tres turnos duró el acercamiento, desde donde la falange Enana se escudaba y lanzaba todo proyectil capaz de alcanzar y menguar a la patrulla orca. Era el preludio de la batalla, solo hubo 1 baja a disparos cuando Floi abatio a Gorish, lo demas solo fueron tímidas presentaciones por parte de Floi y Balin a los lideres Orcos, pero a partir del turno 3 solo hubo...SANGRE.



La iniciativa siempre fue Enana, los arqueros orcos pecaban de inutilidad, y una última carga heroica por parte de la compañía de Balin paralizó a los temibles orcos. Karko fue el segundo orco en caer, un buen golpe de parte del hacha enana de Nain lo dejo tumbado en el suelo por esta batalla, pero a partir de ese momento, la suerte cayó del lado oscuro.



Más bien parecía que los enanos fueron encantado por algún poderoso poder del Señor Oscuro o que acababan de salir de la cantina de Bree, acabando con las existencias y hartos de hidromiel y de llenar sus barrigotas con cochinillo y pavos al horno. No daban pie con cabeza, solo hacían fallar golpes, parecían borrachos o encantados por cual hechizo mágico. Fueron cayendo uno a uno, solo pudieron abatir a un orco con lanza antes de la desesperación de la derrota. Primero cayó Oin a manos del héroe orco Grinack, y luego sus hermanos Borin, Ori, Floi y finalmente, Grinack acabó con la vida de Balin, rodeado totalmente pero mostrando un gran valor como acostumbra su pueblo.



Cuatro turno de violenta batalla. Donde enano fallaba y orco acertaba con su arma. Solo Nain pudo huir ileso, los demás fueron masacrados por el cuchillo afilado y suertudo del lado Oscuro.

Compañia Inicial

Expedicion a Moria

Balin (Lider Montaraz Enano) 24p
- Armas arrojadizas

Floi (Sargento Guerrero Enano) 24p
- Arco enano

Borin (Sargento Montaraz Enano) 24p
- Arco largo enano

Orin (Guerrero Enano) 9p
- Arma a 2 manos

Oin (Montaraz Enano) 9p
- Arma a 2 manos

Nain (Guerrero Enano) 9p
- Escudo

Total: 99p

Mordor

Onyx (Lirder Orco) 21p
-Escudo

Gorish (Orco) 6p
-Escudo

Grinack (Sargento Orco) 21p
-Escudo

Karku (Orco) 6p
-Lanza

Kunish (Orco) 6p
-Lanza

Murbin (Orco) 6p
-Arco Orco

Zamack (Sargento Orco) 21p
-Arco Orco

Charka (Orco) 6p
-Arma a 2 Manos

Kanack (Orco) 6p
-Arma a 2 Manos

Total 99p


Heridas y Resultados

Expedicion a Moria

Balin (Lider Montaraz Enano)
R: Protegido por los Valar: +1 Destino y Recuperacion Completa

Floi (Sargento Guerrero Enano)
R: Herida en la Pierna

Borin (Sargento Montaraz Enano)
R: Las heridas de un heroe: +4 Influencia

Orin (Guerrero Enano)
R: Recuperacion Completa

Oin (Montaraz Enano)
R: Recuperacion Completa


Mordor

Gorish (Orco)
R: Recuperacion Completa

Karko (Orco)
R: Recuperacion Completa


Experiencia Progreciones Refuerzos y Armeria

Expedicion a Moria

Influencia Obtenida 6

Balin (Lider Montaraz Enano) Exp:5
-Inicia camino del Guerrero
-Obtiene Maestro de Espadas
-Obtiene Armadura Pesada -1 Influencia


Floi (Sargento Guerrero Enano) Exp:5
-Inicia camino del Arquero
-Obtiene un ataque extra


Borin (Sargento Montaraz Enano)
-Obtiene Armadura Pesada -1 Influencia

Orin (Guerrero Enano) Exp: 1

Oin (Montaraz Enano) Exp: 1

Nain (Guerrero Enano) Exp: 3

Refuerzos

Tharin II (Guardia de Kazad-Dum) -3 Influencia

Influencia Final: 1

Mordor

Influencia Obtenida: 4

Onyx (Lirder Orco) Exp:6
-Inicia Camino del Guerrero
-Obtiene +1 al valor


Grinack (Sargento Orco) Exp:7
-Inicia camino del Guerrero
-Obtiene 1 ataque extra


Kanack (Orco) Exp:5
-Promociona a Jinete de Huargo

Gorish (Orco) Exp:1

Karku (Orco) Exp:1

Kunish (Orco 6p) Exp:4

Murbin (Orco) Exp: 0

Zamack (Sargento Orco) Exp:2

Charka (Orco) Exp:5
-No Promociona

Refuerzos

Pukki (Jinete de Huargo) -3 Infuencia

Influencia Final: 1


Resultado

Onyx - Adri

HEROE LEGENDARIO

Onyx: 0

Balin: 0

PUNTOS DE VICTORIA: 5-1 (20-5)

PUNTOS DE
Matar al líder rival: 2-0
Sobrevivir líder: 2-0
Mantener libre zona de despliegue: 2-2
Capturar su zona de despliegue: 0-0
Matar la mini más cara: 2-0

Total: 29-7

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14 Nov 2019 09:28 #332261 por Alhen
¡Fantásticos esos resúmenes! Menudo nivelazo os gastáis...

Mañana los valerosos guerreros de Gondor, liderados por Beregond, inicia su travesía por la periferia de Minas Tirith para identificar y desmantelar a las fuerzas del Señor Oscuro Sauron.

Un saludo,



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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15 Nov 2019 11:21 - 27 Nov 2019 12:57 #332278 por Eldetonante
Jornada 1: 2 de noviembre de 2019

Escenario: Encuentro Fortuito

Jugadores:

Manu: Moria



Luis: Lothlorien



Compañía inicial:

Moria:

Durburz (Líder orco de moria con escudo)

Groblog (Sargento orco de moria con escudo)

Gorkill (Sargento orco de moria con escudo)

Grom (Orco de moria con escudo)

Skarsnir (Orco de moria con lanza)

Grulsik (Orco de moria con lanza)

Snagla (Orco de moria con lanza)

Gitilla (Orco de moria con lanza)

Alpollo (Orco de moria con arco orco)

Llegolla (Orco de moria con arco orco)

Paragor (Orco de moria con arco orco)

Lothlorien:

Eldarion (Lider galadhrim con lanza y escudo)

Haldir (Sargento galadhrim con arco elfico)

Legolas (Sargento elfo con arco elfico)

Elrohir (Guerrero galadhrim)

Elladan (Guerrero elfo con lanza)

Oronil (guerrero elfo)

Heridas y resultados:

Por parte de los elfos no hubo bajas y por parte de los orcos de moria todas resultaron en recuperación completa excepto el Sargento Gorkill que obtuvo una vieja herida de guerra.

Experiencia Progresiones Refuerzos y Armería:

Moria:

Influencia obtenida: 2

Durburz (Líder orco de moria con escudo) Exp: 1

Groblog (Sargento orco de moria con escudo) Exp: 1

Grom (Orco de moria con escudo) Exp: 1

Snagla (Orco de moria con lanza) Exp: 1

Influencia final: 2

Lothlorien:

Inluencia obtenida: 4

Eldarion (Lider galadhrim con lanza y escudo) Exp: 3

Haldir (Sargento galadhrim con arco elfico) Exp: 6
Inicia el camino del arquero
Obtiene bendición del bosque dorado (destino a 6)

Legolas (Sargento elfo con arco elfico) Exp: 7
Inicia el camino del arquero
Obtiene buena puntería (sin -1 al impactar por mover)

Elrohir (Guerrero galadhrim) Exp: 2

Elladan (Guerrero elfo con lanza) Exp: 2

Oronil (guerrero elfo) Exp: 2

Refuerzos:

(Centinela elfo) -3 de influencia, al no poder entrar un arco mas en la compañía, el refuerzo elegido es un caballero galadhrim con escudo, cuyo nombre será Alsenjal.

Influencia final: 1

Bajas de los lideres:

Durburz: 0

Eldarion: 1

Resultado: (Lothlorien – Moria)

Puntos de victoria: 5 – 2

Puntos de partida: 26 – 4
Matar al líder rival: 2-0
Sobrevivir líder: 2-0
Mantener libre zona de despliegue: 0-2
Capturar su zona de despliegue: 0-2
Matar la mini más cara: 2-0

Nota sobre la partida: Gran partida para ser la primera, como se puede ver de los puntos de experiencia, los elfos se dedicaron a pegar flechazos y para cuando los orcos de moria llegaron al combate, los números ya no les favorecían frente a la superioridad en combate de los elfos. Se debe destacar a su vez la increíble suerte del jugador elfo con los dados (mano rota).

Fotos













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18 Nov 2019 19:26 #332306 por JoseFurius
Amigos y compañeros, os dejo mi post de mi primera partida contra Eduardo(muertos del sagrario)
Partida Jornada 1
Eduardo (Muertos del Sagrario)


Levski, el segador de almas (Lider/espada/escudo) 30p
Belfegor (Sargento/espada/escudo) 30p
Bael, el portador(Sargento/lanza) 30p
Marbas (guerrero/lanza) 15p
Jose (Dol Guldur)


Bolgo, lider Orco(Lider/Arma a dos manos) 23p
Grom(Sargento/Espada) 23p
Drum(Sargent/Arco) 23p
Harg(guerrero/espada) 8p
Verano(huargo negro)8p
Fantasma(huargo blanco) 8p

Escenario: Encuentro fortuito.

Turno 1 :
Desplegamos, en la primera luz de una calida mañana de verano, los orcos, liderados por Bolgo el terrible, dislumbraron unas luces espectrales tras unos arboles, y prestos a la batalla desembainaron sus espadas y sacaron sus flechas, los muertos, que se separaron en grupos de dos, fueron avanzando al encuentro de los orcos, pero a decir verdad fue un turno simplemente de avance hacia la batalla.


Turno 2:
Seguimos avanzando hacia la batalla, los orcos se fueron junto a los huargos poscisionando, para hacer frente a los muertos, en este turno el orcos arquero, disparo una flecha, impacto, saco un 5 en los dados, puso un punto de poder pero en la segunda tirada(al ser 6/4) saco un 1, puesto que su flecha se perdió, el lider Bolgo con un huargo entraron en combate contra un espectro, pero fue simplemente un combate de tanteo para la sangria que despues llegaria...

Turno 3:
Este turno, fue el inicio de las hostilidades, dos muertos avanzaron en direccion a Bolgo, pensando que si el lider orco perecia seria mas facil ganar la batalla,pero todos los orcos y huargos eran fieles a su lider y fueron prestos a la batalla, llegando a rodear a los espectros hasta en alguna ocasion,la gran defensa de los muertos y el hecho de que en alguna ocasion estos hacian uso de sus imponentes escudos, hizo que no hubo mas que cansancio en este turno.


Turno 4:
Turno en el que los muertos tuvieron la iniciativa, y en el que el plan inicial de matar al lider orco seguia vigente, los cazadores hizieron movimiento heroico e intentaron cargar a los espectros, pero en alguno de ellos, la presencia inspiradora los los espectro fue tal, que el miedo paralizo de miedo a los orcos, por lo que algunos no combatieron, uno de los huargos(fantasma), gano uno de los combates, y de de un gran zarpazo le quito una herida a uno de los sargentos enemigos, cosa que no surgio tanto daño como el esperado ya que se salvo esa herida con un punto de destino, teniendo que alterarla con un punto de poder.
Turno 5:
Las espadas en todo lo alto, solo el sonido de las espadas chocando entre si, el de los escudos resistiendo los golpes y el de algun aullido de algun lobo huargo, vislumbraban la batalla, en esta ocasion, los espectros cargaron a los orcos, blandiendo sus famosas espadas espectrales,los orcos, terminaron de meterse en combate, esta vez entrando con valentia llamados a las armas por sus superiores,en esta ocasion, como antes, el otro lobo huargo, el gran lobo negro(Verano) con sus fauces, logro degollar a un espectro, acto seguido, uno de los muertos, aprovechando el bullicion de aquella carniceria, asesino al otro lobo huargo(fantasma) mientras este estuvo distraido, esto afecto mucho al bando de la oscuridad, tal punto que hasta el mismo lider orco, sufrio una herida, un golpe duro al brazo que lo tendria advertido para la proxima ocasion, salvado tambien con un punto de destino.

Turno 6:
Con las bajas ya nombradas, la sangre corriendo y el cansancio haciendo mella en los contingentes, quedaban 3 espectro y 4 orcos y un huargo, la mayoria debio ser de ayuda para la mentalidad orca, tosca y obscecada, aunque no sirvio de ayuda, las espadas y fauces del huargo, se estrellaban contra los escudos de los muertos, o incluso los atravesaban sin ningun efecto.

Turno 7
El turno 7 fue en el que la faccion que iba a ganar la batalla comenzo a dislumbrarse, todos los guerreros en combate, lucha total, los orcos escaparon con suerte de las espadas de los espectros, y Bolgo, haciendo uso de su imponente mazo a dos manos, propicio un golpe fatal para uno de los espectro,dejandolo en el suelo y sin vida por el golpe.


Turno 8
El ultimo turno, y con un Bolgo desatado y los orcos rodeando a los espectro con la ya mencionada mayoria, y el aprovechamiento y ensañamiento propio de los orcos, hizo que el muerto que estaba en el centro de la batalla, al tener orcos por doquier rodeandole, no sabia hacia que orco encararse, y fue Bolgo, que desembaiando una daga de mano, se le acerdo por detras y lo degollo, dejando asi solo a un espectro vivo, que huyo despavorido de la batalla,los orcos, habian ganado la batalla y el prestigio de haberse impuesto a un rival superior, ahora solo se limitan a buscar a su siguiente victima....

Resultado de la partida:
Gana Jose 5PV (4pv por victoria y 1PV por pintura)
Derrota Eduardo 2PV (1PV por derrota y 1PV por pintura)
Jose 20PP - 5PP Eduardo
Objetivos adicionales:
Matar lider enemigo (2PP). JOSE
Mantener lider vivo(2PP). JOSE
Ocupar zona desliegue enemiga (2PP). EDUARDO
Mantener zona de despliegue amiga (2PP). EDUARDO
Matar miniatura mayor valor en puntos (2PP). JOSE
JOSE 26PP-9PP

POST PARTIDA
Comenzamos por la luz:
Levski:
Heridas: Una herida, una herida por destino.
Resultado 9. Herida de guerra.
Promociones:
Levski progreso en el camino del guerrero con un resultado 11. Adquiere un punto de poder extra.
Total valor en puntos 35.

Belfegor:
Heridas: Una herida, una herida por destino
Belfegor progreso en el camino del general con un resultado 4. Herida en la pierna.
Promociones:
Total valor en puntos 35

Bael, el portador:
Heridas: Una herida, una herida por destino.
Resultado 5. Herida en el brazo.
Promociones: sin promocion.

Ahora pasamos con la oscuridad:
Bolgo, lider orco: 10 de esperiencia.
Heridas: una salvada con destino.
Promociones: Bolgo progreso el camino del guerrero y gano un punto de poder(10), y ademas consigio un punto de defensa(8)
Total valor en puntos: 33pts

Grom, comandante verde: 5 de experiencia
Heridas: ninguna
Promociones: Grom progreso en el camino del general y gano(3) la regla presencia inspiradora(estandarte 6UM)
Total valor en puntos: 28pts

Drum el arquero: 5 de experiencia.
Heridas: ninguna.
Promociones: Drum progreso en el camino del arquero y gano(8) ganando preciso,(flecha envenenada)
Total valor en puntos:28pts

Harg: 4 de experiencia.
Heridas: ninguna.
Promociones:niguna.
Total valor en puntos:8pts

Verano, el huargo negro: 7 de experiencia
Heridas: ninguna.
Promociones: tira en promociones de heroe(6) y se comvierte en heroe con un punto de destino.
Total en valor en puntos: 13 puntos

Fantasma: 6 de experiencia
Heridas: una herida sufrida y salvada en la tirada con un resultado de (8) en la tabla de guerreros.
Promociones: Tiro en la progresion, y se convierte en jinete de cazador huargo.

Resultado.

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20 Nov 2019 10:25 - 26 Nov 2019 18:31 #332330 por Alhen
Tiempos oscuros se avecinan... Una sombra ha crecido al sureste de la Tierra Media, el enemigo avanza y envía pequeñas compañías preparadas para la batalla, que sirvan como confidentes viables para reconocer el terreno y facilitar la guerra al Señor Oscuro Sauron...

Consciente de ello, no hace muchos días en una fría mañana de invierno, la Ciudad Blanca reúne a seis experimentados guerreros para emprender una travesía peligrosa, de las que pocos vuelven. Pese a su locura, Denethor Senescal de Gondor, sabe aún leer los corazones de los hombres y ha percibido que Beregond, hijo de Baranor, de la Tercera Compañía de la Ciudadela tiene la habilidad en combate y el valor suficiente para la tarea encomendada. Mucho le pesa al Senescal no poder enviar a su hijo Faramir a una muerte tan segura, pero lo necesita en sus funciones de capitán para la posible defensa de Gondor ya que no se tiene noticia alguna de su vástago preferido, Boromir.

Así es que Beregond junto con cinco aguerridos guerreros de Minas Tirith emprenden su viaje en dirección Emyn Arnen, al sur de Gondor, ya que siguen el rastro a una compañía que ha partido de Cirith Ungol.
Tras día y medio de travesía, parece que han encontrado al enemigo en un Encuentro Fortuito...








Tras un agudo grito de orco... parece que los gondorianos no son los únicos que saben que el enemigo está cerca, los orcos son muy agudos para identificar el olor a carne humana, por lo que ambas compañías se posicionan para la batalla:



Tras unos instantes los orcos y los guerreros de Gondor avanzan para encontrar una posición estratégica en la periferia de Osgiliath:





¡Por el flanco izquierdo! gritó Beregond al dilucidar la dirección que tomaban orcos y uruk-hai, ya se percibía que el enemigo quiere avanzar lo antes posible entre las ruinas de la gloriosa ciudad:



El líder de esta patrulla híbrida entre uruks y orcos se llamaba Harg, un capitán uruk curtido en batalla, que sabía que estaba expuesto a los arcos de los hombres, por lo que utilizó la cobertura de los árboles y ruinas, enviando a sus secuaces primero para ganar algo más de tiempo y llegar al combate cuerpo a cuerpo con los gondorianos lo antes posible:





El primer orco que asomó la cabeza recibió un flechazo en el cuello por parte de Eren, un ágil arquero de Gondor que no dudó en batir a su enemigo. Aún con esto, al grito de "¡Rápido escoria!" la patrulla aligeró el paso para llegar al combate con la abrumadora superioridad numérica que caracteriza a los orcos...



Con esto, mientras Eren agachaba la mirada para recoger otra fecha de su carcaj recibió un fuerte impacto en el pecho, una flecha orca de un arquero apostado en las ruinas que no había alcanzado el corazón gracias a su coraza y al destino que estuvo de su parte:



Ambas compañías estaban a punto de chocar frente a frente al grito: "¡Por Gondor!"





En el primer turno los Gondorianos aguantaron la embestida salvaje de los orcos y uruks, gracias a la pericia en combate de Beregond y el sacrificio no vano de Baranor, un joven soldado que recibió en el primer envite un poderoso sargento uruk, Thrum, que acabó con él rápidamente. Mientras tanto, un duelo de arqueros se avecinaba... sin ningún éxito de ambos salvo al inicio de la contienda:



En el segundo turno la batalla se estaba declinando más y más a favor de los uruks, que con su brutal fuerza hacían mellas en la Compañía gondoriana. Aun así, el valor de Beregond estaba intacto, aguantando los innumerables impactos y realizando un combate heroico en el cual no llegó abatir a su enemigo... pese a que cayó su compatriota Siriondil.



En el tercer turno los valerosos guerreros de Gondor son superados claramente en número y rodeados por completo, sin embargo, Eren consiguió llegar a tiempo para apoyar por la retaguardia a sus camaradas. Beregond consigue resistir un nuevo golpe gracias a que el destino está de su lado, en contraposición de Eren que recibe un fuerte espadazo en el pecho y cae de pleno en el suelo:



En el cuarto turno de combate la batalla se recrudece aún más para los gondorianos, Beregond cae inconsciente a causa de los imparables impactos de los uruks, mientras que Anardil y Ostoher consiguen aguantar heróicamente derribando éste último a un sargento uruk...






De repente cuando éste último sargento cayó... tanto orcos como uruks salieron de prisa del campo de batalla, como si estuviesen huyendo de los latigazos de su amo. Anardil exclamó en voz alta: "La cobardía orca no tiene límites..." sin embargo, el asunto iba más allá del poco valor que pudieran tener esas bestias. Al hacer el recuento de heridos, faltaba un camarada, Eren... que fue capturado por el enemigo para socavar toda la información posible, información sensible que afectaría directamente a las murallas de Minas Tirith y sus alrededores.

Tras el desenlace de la batalla, la Compañía Blanca pretendía recuperarse para reiniciar nuevamente su travesía, pero ahora el objetivo ha cambiado... no abandonarán a Eren al tormento y a la muerte, se preparan para cazar orcos...


Resultados:

Alejandro Reina:

- Puntos de Victoria:

4 Puntos de Victoria por ganar el escenario más 1 Punto de Victoria por Compañía pintada: 5 Puntos de Victoria.

- Puntos de Partida:

20 Puntos de Victoria por ganar el escenario más:

• Si has matado al líder enemigo: +2 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: +2 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 0 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: +2 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: +2 puntos

28 Puntos de Partida.

- Heridas:

Gol´kosh: Recuperación Completa.

Gramork: Recuperación Completa.

- Experiencia:

Líder - Harg: 8 puntos (elige senda del guerrero)

Sargento - Thrum: 5 puntos (elige senda del guerrero)

Sargento - Gol´kosh: 4 puntos

Gramork: 0 puntos

Grom:3 puntos

Drog:4 puntos

Karg: 2 puntos

Horl: 3 puntos


- Influencia:

4 puntos: 3 puntos gastados en escudos para líder y sargentos, le sobra 1 punto de influencia.


- Bajas del líder:

2 Bajas


Alhen:

- Puntos de Victoria:

1 Punto de Victoria por la Derrota más 1 Punto de Victoria por tener la compañía pintada: 2 Puntos de Victoria

- Puntos de Partida:

5 Puntos de Partida por la Derrota más:

• Si has matado al líder enemigo: 0 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: 0 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 0 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: +2 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: +2 puntos

9 Puntos de Partida

- Heridas:

Baranor: Recuperación Completa

Beregond: Recuperación Completa

Eren: Perdido en la batalla (juega próximo escenario un rescate arriesgado)

Siriondil: Herido en batalla (se pierde la siguiente partida - rescate arriesgado - )

- Influencia:

2 Puntos

- Bajas del líder:

0 bajas.

- Hojas de control:






Fue un gustazo jugar con Ale esta primera partida de liga, estuvo genial y muy táctica a la vez que épica, espero repetir pronto jeje

Vuestros informes son fenomenales compañeros, muy muy guapos. Como nota, el escenario inmediato que jugaré será el de rescatar a uno de mis sargentos (Eren) e inmediatamente después el segundo de la liga, Matar al mensajero

¡Un saludo!



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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27 Nov 2019 21:45 #332404 por ELESSAR78
Geniales estos informes, os sigo de cerca ;p

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29 Nov 2019 00:53 - 10 Dic 2019 22:21 #332419 por Fortu
Informe de Batalla:

Partida 1: ULTIMA ALIANZA VS ANGMAR
David (ultima alianza) vs José Antonio ( Angmar)
Escenario: Encuentro fortuito
19 Noviembre 2019 (Tour of Duty)

Resumen del desarrollo de la partida.

A lo lejos un grupo de orcos ven como se acerca un grupo de elfos y humano, el enfrentamiento esta en el aire,

https://imgur.com/0ftdPFf

los orcos con la iniciativa corren hacia su blanco utilizando cualquier cobertura a su paso para evitar el disparo del "Arquero" que así se hace llamar el Elfo que porta un arco,

https://imgur.com/QBroBuO

cuando la proximidad, hace inevitable la carga del grupo conocido como "La Ultima Alianza",

https://imgur.com/3xpVaOg

en la refriega cae "Espada izquierda" y posteriormente serán heridos "Sargork" y "Arbusto", y aunque la baja del orco es dolorosa las dos bajas de la alianza junto al menor numero inicial de combatientes hacen que los orcos comiencen a rodear al grupo ya reducido de la luz, tres guerreros orcos rodean al líder de la luz "Espada alta", aunque es este ultimo, quien consigue herir al líder de los orcos "Lidork" que se retira del combate, la cosa parece que se equilibra aunque en el otro lado del combate los arqueros orcos también se han unido al combate y consiguen herir a "Espada Derecha", el grupo de guerreros de la luz se reagrupa e inmediatamente son rodeados por los seguidores de la oscuridad, los combates se reproducen una y otra vez pero no hay bajas por ningún lado y los elfos resisten demostrando su legendaria valía en batalla, "Lanzork" y "Hachork" son heridos a pesar de la superioridad numérica orca, lo que es aprovechado por los elfos para escapar de asedio, los arqueros orcos aprovechan para disparar e hieren a "Espada Alta" líder del grupo, lo que enfurece al otro elfo que elimina a "Rubiork" uno de los arqueros orcos, el resto de orcos corre a por el arquero elfo que dispara desde la distancia y mata a "Lorork" lo que no impide que el resto llegue hasta el, mientras tanto el arquero orco superviviente dispara contra "Espada Baja" acertando de pleno e hiriéndolo, el arquero elfo viendo que esta solo resiste un ultimo ataque orco y consigue sobrevivir y huir para luchar otro día, la victoria en esta ocasión es para la oscuridad y Saurom aumenta su poder.

Heridas:

-OSCURIDAD
Lidork; Perdido en la batalla
Sargork; Vieja herida de guerra
Lorork; Descansa la próxima partida
Lanzork; Recuperación completa
Hachork; Recuperación completa
Rubiork; Recuperación completa
-LUZ
Espada Alta; Herida en la pierna
Espada Baja; Recuperación completa
Arbusto; Vieja herida de guerra
Espada derecha; Recuperación completa
Espada izquierda; Recuperación completa

Experiencia y evolución.

OSCURIDAD
Lidork; 7exp. Camino de guerrero: -Maestro espada
Sargork; 6exp. Camino dl guerrero: -Presencia heroica
Orksarg; 14exp. Camino del hechicero: -Inspira terror -Coraje
Lorork; 8exp. Héroe en ciernes
Lanzork; 7exp.
Hachork; 9exp. Héroe en ciernes
Rubiork; 12exp. Promociona a Rastreador orco
Moreork; 10exp. Promociona a Rastreador orco
LUZ
Espada Alta; 12exp. Camino del guerrero: -Presencia heroica -Coraje
Espada Baja; 9exp. Camino del guerrero: -Maestro espada
Arbusto; 5exp. Camino del guerrero: -Ataque/herida +1
Arquero; 3exp.
Espada derecha; 6exp. Promociona
Espada izquierda; 5exp. Héroe en ciernes

Puntos de poder

Oscuridad: 4 puntos, utiliza tres en refuerzos y consigue "orco de angmar con lanza" que se llamara "Calvork" y el otro punto lo reserva.
Luz: 2 puntos que los reserva.

Puntos de victoria

Oscuridad: 4 puntos por la victoria + 1 por pintura = 5 (Angmar)
Luz: 1 por derrota + 1 por pintura = 2 (La ultima alianza)

Puntos de Partida
Oscuridad / Luz :
Ganar / perder ; 20 / 5
Matar al líder ; 2 / 2
Sobrevivir líder ; 0 / 0
Zona de despliegue libre ; 2 / 0
Captura zona de despliegue ; 2 / 0
Matar mini mas cara ; 2 / 2
TOTAL : 28P.P. Angmar / 9P.P. La Ultima Alianza

Puntos Héroe Legendario
Lidork 0
Espada Alta 3

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02 Dic 2019 10:02 - 02 Dic 2019 10:17 #332444 por JAP
Informe de batalla

Enenos de Rutina(Agustín) vs Jinetes de huargo(José Alfonso)
Escenario : encuentro fortuito en tour of duty 29 noviembre 2019.

5 jinetes huargo se abalanzaron sobre los 6 enanos en dos grupos (gran error a la postre, pero claro son orcos no piensan mucho) atacando cada flanco del grupo enano en el cual había un enano con arco en cada extremo. Al segundo disparo los enanos hieren al héroe sirius lo cual deja en clara desventaja a los orcos. Los orcos atacaron sin coordinacion suficiente y lucharon escalonadamente lo que permitió a los enanos elegir donde atacar pese a sus cortas patas produciendo una matanza de orcos a la que sólo escaparon y por que salieron por patas Vader y grievous.

Heridas
Sirius (héroe)vieja herida de guerra
Dooku (sargento) recuperación completa
Grievous (sargento) huyó
Maul (guerrero) recuperación completa
Vader ( guerrero) huyó

Experiencia
Sirius na de na
Dooku 6exp gana habilidad de compañía
Grievous 9exp gana habilidad de compañía
Maul 1 exp
Vader 6 exp promociona a jinete huargo con venablo

Puntos de victoria
Luz 4
Oscuridad 2

Puntos partida
Luz/oscuridad
Ganar/perder
20/5
Matar líder
2/0
Sobrevivir líder 2/0
Zona despliegue libre
2/2
Capturar zona despliegue
0/0
Matar miniatura más cara
2/0
Total 28/7

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02 Dic 2019 12:38 - 02 Dic 2019 17:35 #332446 por Badpescahero
JORNADA 1

Badpescahero Vs José Alfonso

Enanos de Durin (Bad) VS Jinetes de Huargo (Alfons)

Escenario: Encuentro fortuito

Las fuerzas

Durin:
Heroe con arma dos manos y daga
Sargento con arma a dos manosy daga
Sargento con arco y hacha
Guerrero con arco y hacha
Guerrero con escudo
Guerrero con escudo

Jinetes:
Sirius (héroe)
Dooku (sargento)
Grievous (sargento) huyó
Maul (guerrero)
Vader ( guerrero)

El escenario comienza con un despliegue defensivo por parte de los enanos aprovechando el terreno como cobertura y cubriendo flancos con guerreros con escudo. Los jinetes optan por tomar posiciones en la carretera fuera del alcance de los arcos.



(perdon pr subir las fotos asi pero el boton para añadir enlaces no me funciona)

En el primer turno los jinetes se aproximan por el flanco derecho y un par por el izquierdo.



Buscan acabar con el arquero enano de la izquierda y una buena tirada de iniciativa les da la oportunidad.




Dos jinetes cargan contra el enano y se lo meriendan mientras mi Sargento arquero le hace una herida al héroe enemigo. Los enanos viéndose reducidos en numero cierran filas escudándose los dos guerreros con escudo. Aprovechando el poco espacio y cubriendo con los guerreros con escudo los que tienen hacha a dos manos hacen ataques penetrantes pero solo cuando luchan 2/1, si estan solos para evitar el -1 del arma a dos manos.

Los enanos se reagrupan poco a poco y comienzan a reducir el numero de enemigos, el héroe enano se lleva un par de turno enzarzado con un jinete al que descabalga pero no consigue matar, con la ayuda de un guerrero acaban con el y mantienen una formación cerrada.

Un guerrero mas con escudo y el heroe son heridos haciendo que las fuerzas enanas se vienen un poco abajo pero en ese momento el heroe arquero consigue acabar con uno de los huargos montura (que faltaba por morir de un jinete) y obliga a los jinetes a hacer chequeo de moral que fallan todos.
En la victoria fue decisivo el uso del escudo y el combate 4 de los enanos.

Heridas:

Enanos:
Heroe (Lanza en la tabla savando 11 y consigue 1D6 (3) de influencia adicional)
Sargento Arma 2 manos: Se recupera
Guerrero arquero: Pierde el siguiente combate

Jinetes:
Sirius (héroe)vieja herida de guerra
Dooku (sargento) recuperación completa
Grievous (sargento) huyó
Maul (guerrero) recuperación completa
Vader ( guerrero) huyó

Experiencia
Enanos:

Heroe: 5Pt, Usa la tabla del caballero, consigue combate 5.
Sargento 2 manos: 3pt
Sargento arquero: 5Pt, Usa la senda del explorador, Recibe mejora al disparo a 3+
Guerrero con escudo: Promociona a Guardia de khazad
Guerrero con escudo 2: 3pt
Guerrero arquero: 1pt

Jinetes huargo:

Sirius na de na
Dooku 6exp gana habilidad de compañía
Grievous 9exp gana habilidad de compañía
Maul 1 exp
Vader 6 exp promociona a jinete huargo con venablo

Puntos de victoria
Luz 4
Oscuridad 2

Puntos partida
Luz/oscuridad
Ganar/perder
20/5
Matar líder
2/0
Sobrevivir líder 0/0
Zona despliegue libre
2/2
Capturar zona despliegue
0/0
Matar miniatura más cara
2/0
Total 26/7

PI:
Luz 3+3(Las heridas de un héroe)

Gasta 6 para tirar dos veces en la tabla de reclutamiento.

Obteniendo:
2 (guerrero enano con escudo)
6+5 Guardia de camara
Puntos restantes de la luz (0)

Oscuridad 2pts
Sin gastos

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03 Dic 2019 07:49 #332453 por ECassanova4
¡Liga actualizada!
Ya acabó la J1, el post principal esta actualizada y ahora toca encontrar al mensajero enemigo.
¡¡¡Vamos!!!

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03 Dic 2019 08:25 - 03 Dic 2019 13:53 #332454 por ECassanova4
Partida de la Jornada II entre Manu (Moria // 100p) y Enrique (Enanos de Iron Hills //129p).
Nos situamos en Érebor donde una compañía de enanos va camino de Iron Hills con valiosa información enemiga hasta toparse con una Compañía de trasgos, que, tras inspeccionar el terreno, se disponen a partir para informar de su fructífera expedición.
Las compañías tienen ahora varios objetivos. Por un lado deben proteger a su mensajero para que la información que tanto ha costado recabar no se pierda y, por otro lado, destruir la información enemiga para que no sea revelada, aunque para eso deben dar con el mensajero de la otra compañía antes de que, por las bajas causadas huyan despavoridos.

Presentación del escenario:
Despliegue:
Luz:

Oscuridad:
Turno 1:
Los enanos de Iron Hills comienzan primero y Dáin ordena al último miembro que se unió a la compañía (Durin) a tapar la zona Oeste con Balles-tes cubriéndole a la distancia desde el bosque. Mientras Dáin y Múrin, apoyados por El señor de las Águilas y Piggy intentarían sorprender tras el muro a los trasgos.
Por su parte, Durbûrz avanza con Grom y sus apoyos por el lado este de la montaña mientras Gorkil y Grôblog barren la zona Oeste de la misma. Alpollo, Paragor y Llegolla se quedan rezagados al Norte tomando posición de disparo para ofrecer una mejor cobertura a sus aliados.

Turno 2:
Viendo la maniobra de los trasgos, Dáin y Múrin deciden reagruparse tras el muro para intentar hacer un bloque compacto pues sabe que la habilidad de los enanos con los escudos en el cuerpo a cuerpo es su punto más fuerte. Los trasgos, que siendo mayoría se saben vencedores, siguen avanzando para dar caza al mensajero. Gorkil y Grôblog se posicionan e intentan distraer a los enanos para que no se den cuenta de que Durbuz viene desde el este directo a ellos.

Turno 3:
Cuando Durbuz llega a escasos metros de los enanos ordena a Grôblog que corra hacia el oeste ya que Durin abandonó la posición y así poder hacer un ataque en pinza para acabar con todos ellos sin dar opción a la huida. Dáin entonces decide lanzarse a por el grupo del líder esperando que Durbuz, como miembro más duro de la compañía fuese el encargado de llevarla información. Los enanos cargan a los trasgos y Balles-Tes se adentra más en el bosque para ocultarse de los trasgos.

En la fase de combate Múrin y Durbuz declaran un combate heroico para acabar rápidamente con la compañía rival. Múrin y Dáin son más rápidos que Durburz y resuelven su combate antes que el rey trasgo. De esta manera, y una vez Piggy se encarga de Grom propinándole un golpe con el escudo, los héroes enanos cargan a Durbuz y a su apoyo. Resolviendo después el combate de Durbuz, en el que ganan los enanos y el líder orco, rodeado de combates queda atrapado y Durin aprovecha esta situación para golpear con su Mattock al trasgo. Por su parte, Múrin da caza Snagla. El líder de los trasgos cae, desatando la furia entre los seguidores de este.

Turno 4:
Solo un trasgo queda con vida del grupo del líder orco, Snarnik, que antes de darse cuenta ya está rodeado de escudos y mattocks. Los enanos quieren amedrantar al trasgo antes de que lleguen Grôblog y su compañía para sacarle información acerca del mensajero y acabar con él antes de sufrir bajas. Grôblog por su parte se ha dado cuenta del motivo por el que Durin abandonó la posición: hay un acceso muy pequeño entre rocas, barro y ramas que incluso para los trasgos, acostumbrados a andar por sitios peores, es casi inaccesible. Decide entonces rodear el muro por donde habían venido para vengar a su líder. Dáin, viendo que no le dará tiempo de recabar la información antes de que lleguen los compañeros, decide acabar con el orco.

Turno 5:
Ahora son los trasgos los que tienen la iniciativa y deciden avanzar resguardados tras el muro para que Balles-tes no les pueda disparar. Viendo el movimiento de los trasgos, una vez más es Durin quien se aventura en solitario, esta vez saltando el muro y exponiéndose a los disparos de los arqueros enemigos, Dáin y Múrin cargan rápidamente al orco que esta junto a Durin para que no pueda atacarle mientras éste salta el muro. Balles-tes por su parte, que llevaba una guerra particular con los arqueros orcos (llevaban varios intercambios de flechas pero no acertaban al blanco) logra impactar en uno de los arqueros (Llegolla) y herirlo fatalmente. En lo que respecta al combate, el orco, que se encuentra defendiendo la barrera logra ganar a Dáin, haciendo ver al señor de las colinas de hierro que, aun no teniendo una superioridad clara, los trasgos no iban a dejar impune la muerte de su líder. Poco le duró la alegría al trasgo que vio como Múrin paraba el golpe de su lanza antes de que pudiera impactar en el señor enano mientras Piggy anotaba el segundo orco en su cuenta de bajas particular. Múrin salta el muro y se coloca en la retaguardia de los orcos.

Turno 6:
Los enanos se disponen a rodear a los trasgos que quedan tras el muro, atacando Múrin y Durin por detrás y Dáin por delante pero Gorkil tira de poder para declarar un movimiento heroico y adelantarse al movimiento enemigo. Los sargentos orcos empiezan a ver complicado el regreso a casa pero saben que si decapitan a Dáin sería un mazazo terrible a los enanos y podría dar la vuelta a la batalla así que salen en tromba a por el rey enano. Ahora es Piggy quien se interpone entre Dáin y los trasgos aguantando el embiste de estos. Dáin y el Señor de las Águilas salen en ayuda de Piggy. Dáin consigue herir a Gorkil (se salva la herida con destino) antes de que éste pudiera dañar a Piggy. Múrin y Durin intentan alcanzar a Alpollo y Paragor antes de que se les ocurriera escapar mientras aprovechan las últimas flechas de su carcaj.

Turno 7:
Los enanos, adelantándose al movimiento de los trasgos, cargan sin piedad a los arqueros trasgos y Balles-tes se une al combate. Grôblog, para intentar alentar a los trasgos y bajar el número de enemigos restantes, declara un combate heroico que, a la postre no tendría éxito. El turno se resuelve con la única baja de Paragor a manos de Durin – el novato quiere ganarse rápido el respeto de sus compañeros mostrando su valentía, determinación y habilidad con el mattock –


Turno 8:
Nuevamente los enanos están más rápidos a la hora de coordinarse y cargan a los trasgos que están luchando con sed de venganza y no pararán hasta acabar con el líder enano, o, al menos, con el mensajero enano. Balles-tes, que se había quedado en el bosque agazapado ve que ahora son mayoría y decide declarar un combate heroico. Dáin asesta el golpe final a Gorkil y cargan a los últimos integrantes de la compañía orca. Balles-tes hiere Grulsik y Dáin acaba con el último capitán (Grôblog). Alpollo por su parte se quita de encima a los dos enanos y huye para informar del enfrentamiento y preparar una expedición para vengar el gran reino de moria.

Resultado de la partida:
La partida se salda con una Victoria para Dáin y los enanos de Iron Hills ya que mataron a Grôm, que era el mensajero enemigo. Además, por mantener a Balles-tes con vida al final de la partida, se considera derrota para Durbuz y los trasgos de Moria.

Enrique:
5PV (4 por ganar la partida y 1 por compañía pintada).
20PP
Manu:
2PV (1 por derrota en la partida y 1 por compañía pintada)
5PP

Puntuación extra:
2PP por matar al líder enemigo: Enrique
2PP por mantener vivo al líder amigo: Enrique
2PP por tomar la zona de despliegue rival: Enrique y Manu
2PP por mantener la zona de despliegue sin ocupar: Ninguno
2PP por matar la miniatura más cara: Enrique

Total:
Enrique 5PV // 28PP // 4 puntos de influencia
Bajas de Dáin: 3
Manu 2PV // 7PP // 2 puntos de influencia + 1 por diferencia de puntos
Bajas de Durbuz: 0
Post- Partida:
Refuerzos y Equipo:

Enrique: obtiene 4 puntos de influencia y se gasta 2Ptos en una cabra para Dáin y otros 2 puntos en 2 escudos para Dáin y Múrin, desechando el Mattock ambos, a partir de ahora luchan con espada (incluida en el perfil) y escudo.

Manu: obtiene 3 puntos de influencia y se los gasta en contratar un Escudo Negro de Gundabad (resultado 6/6)

Promociones:
Enrique:
Dáin (camino del guerrero) promociona 2 veces:
*Resultado: 8 (sube defensa)
*Resultado: 10 (sube poder)
Múrin (camino del general) promociona 2 veces:
*Resultado: 10 (sube poder)
*Resultado: 7 (sube el valor)
Balles-Tes (camino del arquero) promociona 1 vez:
*Resultado: 7 (mejora la precisión de disparo en 1)
Señor de las Águilas promociona 1 vez:
*Resultado: 1 (sin efecto)
Piggy promociona 1 vez:
*Resultado: 6 (asciende a héroe)
Durin promociona 1 vez:
*Resultado: 2 (sin efecto)

Manu: No obtienen suficiente experiencia para mejorar.

Heridas:
Enrique: Sin bajas, por tanto, no tira.

Manu:
Héroes:
Durbuz:
*Resultado: 3 (Perdido en la batalla)
Grôblog:
*Resultado: 8 (recuperación completa)
Gorkil:
*Resultado: 4 (herida en el brazo)
Guerreros:
Grom:
*Resultado: 7 (recuperación completa)
Skarnik:
*Resultado: 5 (herido)
Grulsik:
*Resultado: 9(recuperación completa)
Snagla:
*Resultado: 11 (recuperación completa)
Gitilla:
*Resultado: 8 (recuperación completa)
Llegolla:
*Resultado: 12 (recuperación completa)
Paragor:
*Resultado: 11 (recuperación completa)

Ahora la compañía de Iron Hills tiene un valor de 162p y jugará la próxima partida con todos sus efectivos.
Ahora la compañía de Moria tiene un valor de 109p (valor total de la compañía, contando la incorporación nueva) aunque jugará la partida de recuperación del héroe con 84p.

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03 Dic 2019 12:34 - 03 Dic 2019 14:21 #332456 por Erkebrak
Jornada 2 01-15 de Diciembre

Partida de recuperación del heroe que no cuenta para la liga.

Jugadores

Adri: Expedicion a Moria

FOTO


VS

Jose Antonio: Agmar



Escenario

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Trasfondo

Tras la ultima incursión fallida por parte de la compañía de Balin, Dain Pie de Hierro, aumenta sus dudas sobre si Balin sigue siendo el estratega que era antaño o solo un viejo loco. La palabra del Rey Bajo la Montaña es tajante, ningún enano volverá a intentar recuperar Moria hasta que no aparezca un general digno de tal hazaña. A los oídos de de Balin llega la ubicación de cierto general orco de Agmar que lleva tiempo agotando la paciencia de su señor con constantes incursiones en su territorio. Si la información es cierta hace 3 días el campamento orco fue asaltado por patrullas elficas y han dejado al general atado para que los enanos puedan hacer buena cuenta de su cabeza. Sin perder un momento Balin reúne a sus fieles seguidores y parte lo mas rápido que les permiten sus cortos pies. Balin solo tiene una cosa en la cabeza y es ver Moria antes de morir esta oportunidad sera la clave para contar con el favor de su rey o tener que desobedecer las ordenes de este.

Por su parte el Señor de Agmar sabe lo importante que es este general orco para futuras batallas por lo que manda un pequeño grupo de orcos para recuperar a su lacayo o para no volver nunca jamas.


FOTO

Turno 1

El capitán orco esta cerca pero la ubicación del campamento orco no a resultado ser tan concreta como Balin esperaba ante el temor de fracasar nuevamente divide a su compañía en pequeños grupos Tharin I Oin y Ori se encargaran de rastrear la zona norte mientras que Floi Borin y Nain se encargaran de barrer la zona Sur por su parte Balin busca un punto alto desde donde poder ver y dirigir a sus tropas y alertarlas ante un posible ataque orco

FOTO

Turnos 2-4

Todo esta demasiado tranquilo pero no hay rastro del general orco. Sin previo aviso una certera flecha es disparada por Moreorck hacia Ori y este cae abatido. La compañía orca a encontrado a los enanos y no tiene intenciones de hacer ningún prisionero. Varios orcos salen entre las malezas disparando a Tharin I y Oin mientras estos tratan por todos los medios esquivarlos y entrar en combate con los orcos pero Oin no tiene tanta suerte y acaba en el suelo como su compañero. Por otra parte Balin a detectado orcos cerca suya saca una de sus hachas del cinturón y con envidiable destreza abate a Lanzorck mientras suelta un grito de batalla enano para intimidar al resto de orcos lo cual parece que tiene resultado ya que estos salen al encuentro de los orcos que luchan contra Tharin I. Por su parte Nain Floi y Borin no tienen ni idea de que sus compañeros están siendo superados en numero

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Turnos 5-7

La compañía de Floi Nain y Borin detectan un ruido familiar seguido de un aroma aun mas familiar acuerdan que Nain y Borin se dirigirán lo mas rápido posible hacia unas ruinas desde podrán ver donde se encuentra el campamento. Floi visualiza a un guerrero orco y ni corto ni perezoso lo abate a Calvorck con una de sus flechas, al mismo tiempo que cae puede ver como Tharin I se enfrenta a un grupo de orcos que le superan considerablemente en numero, negado a que esta misión vuelva a ser un fracaso para su raza carga otra flecha en su arco y la dispara acertando en Rubiorck esperando que eso ayude a su compañero. Por su parte Tharin I a conseguido llegar hacia los arqueros orcos, con rabia comienza a soltar mandoble con su hacha para hacer justicia a sus compañeros caidos, los arqueros orcos se encuentran bien protegidos y el esta solo pero cuando uno de estos orcos cae al suelo abatido por una flacha enana la euforia se apodera de el y le rebana la cabeza a Orckzarc. Mientras tanto Nain y Borin llegan a las ruinas enanas y ven como Balin a encontrado al capitán orco el cual esta maniatado en medio del campamento. Nain sale al encuentro de Balin y le abisa de los peligros cercanos

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Turnos 8-14

Poco le dura la suerte a Tharin I el cual a pesar de esforzarse por seguir descuartizando orcos y mantenerlos en desorden acaba siendo abatido por Sargorc. El grupo orco se reagrupa una parte importante de los enanos han caído ya y su líder no esta lejos con los arqueros enanos localizados y la mayoría comienzan a aprovechar toda cobertura posible para que el mayor numero de orcos lleguen hasta el capitán. La compañía orca se encuentran con que Balin y Nain ya custodian el cuerpo del orco mientras que Borin y Floi continúan lanzando flechas. Balin vuelve a hacer acopio de una gran destreza con sus armas arrojadizas y consigue herir a Picorc y a Sargorc pero estas heridas no son suficientes para parar a los sargentos orcos los cuales han conseguido mantener agrupados a los suyos y se disponen a cargar contra los dos enanos. Nain suelta un grito de guerra y golpea con su hacha el escudo listo para hacer sentir orgulloso a sus antepasados

FOTO

Turnos 15-17

Floi al ver a sus compañeros en minoría hace señales a Borin de que es el momento de salir a matar orcos de cerca pero tiene la mala suerte de ser abatido por Morenorc en cuanto abandona la seguridad de las rocas que lo cubrían. Borin tiene mas suerte y consigue sumarse a Balin y a Nain aunque es herido por Hachorc no es suficiente para parar a un enano que ya se siente victorioso. Mientras tanto Nain contiene con su escudo escudo a los orcos mientras Balin aprovecha para seguir luciendose con sus hachas y consiguiendo abatir a Sargorck definitivamente esto distrae a Picorc y Nain lo aprovecha para clavar su hacha en el orco. Los expedición enana a conseguido repeler a los orcos de Agmar y poco puede hacer el general orco por conservar la cabeza cerca de los hombros ahora...

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Resultado: El general orco no se recupera

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03 Dic 2019 14:07 - 03 Dic 2019 15:03 #332459 por Erkebrak
Jornada 2 1-15 de Diciembre

Jugadores

Adri: Expedición a Moria

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VS

Jose Antonio: Agmar

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Escenario

FOTO

Trasfondo

El notable éxito de la misión anterior a levantado los ánimos de la Compañía de Balin estos vuelven de camino a Erebor portando la cabeza del general orco como trofeo. Los enanos desconocen que el Señor de Agmar a puesto sus ojos encima de la Compañía de Balin la cual a demostrado poder ser un peligro para los planes de Sauron una nueva compañía de orcos esta encima de ellos. El Objetivo de los orcos es recuperar la cabeza del general orco y llevar una muestra de la victoria sobre los enanos. Mientras tanto los enanos buscan entregar la cabeza del orco a Dain

Turno 1-3

Los enanos toman unas viejas ruinas como bastion para defenderse del inminente ataque orco. Floi se encuentra apostado en lo alto de las ruinas para poder abatir al mayor numero de orcos a distancia mientras custodia la cabeza del general orco. Borin coje posicion de disparo desde abajo escondido entre unos matorrales, mientras que Nain y Tharin II custodian un paso estrecho clave para que los enanos no se vean rodeados por los numerosos orcos, Balin prepara a Ori y a Oin para la batalla. Pronto Borin consigue abatir de un certero flechazo a Moreorc aprobechando un fallo en su cobertura. Mientras tanto los orcos cargan violentamente contra Tharin II y Nain los cuales rechazan sin problemas a los orcos. Nain consige mantenerse firme mientras que Tharin II degolla a Sargork. Balin usa su experencia en el campo de batalla para anticiparse a los orcos y aprobechar el desconcierto probocado por Tharin I y Nain en el paso lanzandose contra los orcos enviando letales armas arrojadizas a los orcos sin exito. Orcsarg intenta inmovilizar a Oin sin exito ningun mientras que enanos y orcos continuan luchando violentamente tanto en cuerpo a cuerpo como a disparos. Ori consige matar a Hachorck Balin hiere superficialmente a Orczak y Nain consige hundir su hacha en la cabeza de Picorc. Los enanos se vuelven euforicos y comienzan a celebrar la victoria antes de tiempo lo que supone que Lanzorck aprobeche la distraccion para clavar su lanza en Oin abatiendolo

Turno 4-7

Colerico Balin mata con unas de sus hachas a Lanzorc vengando a su compañero caido y Borin consige abatir a disparos a Rubiorc. Las batalla termina dando totalmente la vuelta con los enanos superando en numero a los orcos los cuales ya ven su moral demoralizada. Pero los enanos no estan dispuestos a dejar suelto a ningun sucio orco cerca de su reino y continuan acosando a los orcos. Orcsarg es el primer orco que consige escapar de las flechas y hachas enanas que se lanzan contra el y mas tarde consigen seguirle sus compañeros. Agotados por el combate los enanos no tienen mas remedio que dejar que los orcos escapen, aun asi la victoria esta del lado de los enanos y las numerosas bajas provocada a los orcos y el premio que Floi porta a sus espaldas seguro que sirve para ganarse la confianza de los orcos e iniciar de una vez por todas la reconquista de Moria

FOTO

Compañia Inicial

Expedicion a Moria

Balin (Lider Montaraz Enano) 35p Exp 5

Camino
-Guerrero

Equipo
- Armas arrojadizas
- Armadura Pesada

Habilidades
- Maestro de la espada

Heridas
-

Floi (Sargento Guerrero Enano) 38p Exp 5

Camino
-Arquero

Equipo
- Arco enano

Habilidades

Heridas
-Pierna

Borin (Sargento Montaraz Enano) 25p Exp

Camino

Equipo
- Armas arrojadizas
- Armadura Pesada

Habilidades
-

Heridas
-

Orin (Guerrero Enano) 9p Exp 1
- Arma a 2 manos

Oin (Montaraz Enano) 9p Exp 1
- Arma a 2 manos

Nain (Guerrero Enano) 9p Exp 3
- Escudo

Tharin I (Guardia de Kazad) 11p Exp 0
-

Total 136p

Agmar


Sargork ( Lider guerrero Orco) P Exp 6

Camino
- Guerrero

Equipo
-
-

Habilidades
- Presencia heroica


Orksarg ( Sargento Chaman Orco) P Exp 14

Camino
- Hechicero

Equipo
-
-

Habilidades
- Inspirar terror
- Coraje

Lorork (Heroe Orco) P Exp 8

Equipo
-
-

Hachork (Heroe Orco) P Exp 9

Equipo
- Hacha a dos manos
-

Lorork (Heroe Orco) P Exp 7

Equipo
- Lanza
-

Lanzork (Orco) P Exp 7

Equipo
- Lanza
-

Rubiork (Rastreador Orco) P Exp 12

Equipo
- Arco
-

Moreork (Rastreador Orco) P Exp 10

Equipo
- Arco
-

Pircork ???
????
????

Total: ?

Heridas y Resultados

Expedicion a Moria

Heroe

Oin (Montaraz Enano)
R: Descansa en la siguiente partida


Agmar

Heroes

Sargorc (Orco)
R: Herida en la pierna

Picorc (Orco)
R: Recuperacion Completa

Guerreros

Lanzorck (Orco)
R: Muerte

Hachorc (Orco)
R: Muerte

Moveorc (Orco)
R: Descansa en la siguiente partida

Rubiorc (Orco)
R: Recuperacion Completa


Experiencia Progresiones Refuerzos y Armería

Expedición a Moria

Influencia Obtenida 6

Balin (Lider Montaraz Enano) Exp: 12p
-Camino del Guerrero
-Obtiene Golpe Heroico


Floi (Sargento Guerrero Enano) Exp: 6p

Borin (Sargento Montaraz Enano) Exp: 6p
-Inicia Camino del Arquero
-Obtiene Tirador Experto


Ori (Guerrero Enano) Exp: 5p
-Progresa a Guardia de Hierro

Oin (Montaraz Enano) Exp: 6p
-Progresa a Expedicionario de Moria

Nain (Guerrero Enano) Exp: 11p
- Progresa a Guardia de Hierro

Tharin II (Guardia de Kazad-Dum) Exp: 7p

Refuerzos

Thorin II (Guerrero Enano) -3 Influencia

Influencia Final: 1


Agmar

Influencia Obtenida: 4

[Agmar

Sargork ( Lider Orco) P Exp 7

Orksarg ( Sargento Chaman Orco) P Exp 19

Lorork (Heroe Orco) P Exp 15

Hachork (Heroe Orco) P Exp 9

Calvork (Orco) P Exp 6

Lanzork (Orco) P Exp 7

Rubiork (Rastreador Orco) P Exp 12

Moreork (Rastreador Orco) P Exp 10

Pircork????? Exp3
?????
??????

Refuerzos

Pukki (Jinete de Huargo) -3 Influencia

Influencia Final: 1

Resultado

Adri - Jose Antonio

HEROE LEGENDARIO

Balin 0
-Gana: 3
-Total: 3

Sargork 0
-Gana: 0
-Total: 0

PUNTOS DE VICTORIA: 5-1 (20-5)

PUNTOS EXTRAS

Matar al líder rival: 2-0
Sobrevivir líder: 2-0
Mantener libre zona de despliegue: 2-0
Capturar su zona de despliegue: 2-0
Matar la miniatura más cara: 2-0

Total: 30-5

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03 Dic 2019 15:29 - 10 Dic 2019 06:37 #332460 por Kharias
ISENGARD (KHARIAS) VS LOTHLORIEN (LUIS JAVIER RUIZ)

Jornada 2: Matar al mensajero.
Fecha: 29 de Noviembre del 2019.
Lugar: Tour of Duty.

Resultado de la partida

Isengard consigue 2 puntos de victoria (1 por la derrota y 1 por compañia pintada). Además, consigue 11 puntos de partida (5 por la derrota, 2 por supervivencia del líder, 2 por ocupar zona de despliegue del rival y 2 por zona de despliegue no ocupada por el rival).

Lothlorien consigue 4 puntos de victoria (4 por la victoria). Además, consigue 22 puntos de partida (20 por la victoria y 2 por supervivencia del líder).

Progreso de las compañias

Isengard:

Durotan (líder) consigue 2 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates). Gana la regla especial Maestro de Batalla (2+). Acumula un total de 11 puntos de experiencia.

Orgrim (sargento) consigue 1 punto de experiencia (1 por haber participado en combates). Acumula un total de 7 puntos de experiencia.

Grom (sargento) consigue 2 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates). Acumula un total de 7 puntos de experiencia.

Thrall (guerrero) consigue 3 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates). Promociona a guerrero uruk-hai con pica. Acumula un total de 7 puntos de experiencia.

Varok (guerrero) consigue 1 punto de experiencia (1 por haber participado en combates). No consigue promocionar. Acumula un total de 5 puntos de experiencia.

Drek'thar (arquero) no consigue experiencia. Acumula un total de 4 puntos de experiencia.

Garad (arquero) no pudo participar en esta batalla. Acumula un total de 4 puntos de experiencia.

Lo'gosh (guerrero) consigue 2 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates). Acumula un total de 2 puntos de experiencia.

La compañia obtiene 3 puntos de influencia (2 base y 1 por la habilidad de veterano de batalla del líder) y gasta 2 comprando armaduras pesadas a Durotan y Orgrim. Mantiene en la reserva 1 punto de influencia.

Lothlorien:

Eldarion (líder) consigue 5 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates, 2 por heridas y 1 por victoria). Elije el camino del general y gana +1 punto de poder. Acumula un total de 8 puntos de experiencia.

Legolas (sargento) consigue 4 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates y 1 por victoria). Gana +1 herida. Acumula un total de 11 puntos de experiencia.

Haldir (sargento) consigue 4 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates, 1 por herida y 1 por victoria). Gana +1 herida. Acumula un total de 10 puntos de experiencia.

Elrohir (guerrero) consigue 4 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates y 1 por herida). No consigue promocionar. Acumula un total de 6 puntos de experiencia.

Elladan (guerrero) consigue 2 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates). Acumula un total de 4 puntos de experiencia.

Oronil (guerrero) consigue 3 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates y 1 por herida). No consigue promocionar. Acumula un total de 5 puntos de experiencia.

Alsenjal (caballero) consigue 4 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates y 1 por herida). Acumula un total de 4 puntos de experiencia.

La compañia obtiene 4 puntos de influencia (2 base y 2 por victoria). Gasta 3 para tirar en la tabla de refuerzos y saca nada, pero suma otro punto de influencia para conseguir un elfo del bosque (Kael'thas). Además gasta 1 punto de influencia que guardó en la anterior partida para comprar armas arrojadizas a Kael'thas. Se queda sin reserva de puntos de influencia.

Imágenes












Bajas de la partida

El líder de Isengard, Durotan, ha causado 0 bajas. Además, la compañia sufre 6 bajas, 4 de ellos se recuperan completamente pero Grom se pierde en la batalla (siguiente partida para intentar rescatarlo será Un Rescate Atrevido) y Drek'thar se pierde la siguiente partida. La compañia recupera a Garad de la partida anterior.

El líder de Lothlorien, Eldarion, ha causado 2 bajas. Además, la compañia no ha sufrido ni una sola herida.

Ahora la compañía de Isengard tiene un valor de 138p y jugará la próxima partida con todos sus miembros menos Drek'thar (9 puntos) y también habrá que ver si se consigue recuperar a Grom (29 puntos).

Ahora la compañía de Lothlorien tiene un valor de 166p (valor total de la compañía, contando la incorporación nueva) y jugará la siguiente partida con todos sus miembros.

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04 Dic 2019 09:49 #332466 por Alhen
¡Sensacionales esos informes compañeros!

Estoy deseando volver a leerlos con las fotos ya actualizadas, que promete bastante.

En breves subiré yo también el mío.

¡Ánimo en esta segunda jornada!

Un saludo,



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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04 Dic 2019 19:50 #332476 por JoseFurius
Partida Numero 2
Jose Carrasco(Dol Guldur) vs Agustin(Pueblo de Durin)
Matar al mensajero.
DOL GULDUR
-Bolgo, lider(33puntos)+1pts por añadirle armadura
-Grom, sargento(28puntos)+1 pts por añadirle armadura.
-Drum, sarguento(28 puntos)+1pts por añadirle armadura
-Harg, guerrero(8puntos)
-Fantasma, heroe (13 puntos)
-Verano, jinete huargo(16 puntos)

PUEBLO DE DURIN
-Lider Enano, hacha a dos manos(29puntos)
-Sargento enano arquero(25 puntos)
-Sargento con arma a dos manos(25 puntos)
-Guardia de la camara(25 puntos)
-Guardia de khazad(12 puntos)
-Guerrero enano(9 puntos)
-Guerrero enano con arco(9 puntos)
-Guerrero enano herido (9puntos)
Escenario: MATAR AL MENSAJERO
Turno 1
Comenzamos la batalla encarandonos frente a frente enanos y orcos con huargos, los enanos se salvaguardaron detras de un terreno elevado, haciendo valer su superioridad.
El uso del arquero estrategicamente posicionado , y mostrandose como una agrupacion rocosa a medida que mas cerca estaban los unos de los otros, y de sus generales y lideres.

Turno 2
La tropa de Bolgo el terrible, avanzo siguiendo las ordenes de su lider, los enanos por otra parte se posicionaron retrasando sus filas, previendo la batalla que vendria en turnos que llegarian despues, el arquero enano, tiro una flecha, pero con un resultado de +2, no hubo impacto.

Turno 3
Guerra pura, el jinete de huargo haciendo valer su gran carga, se enfrento al lider de los enanos, acto seguido Grom, cargó a otro de los guerreros enanos, el lider orco , mando al huargo verano, a acometer a dos de los enanos que estaban mas retrasados.
Grom, realizo un combate heroico, y degollo al enano que tenia delante, embistiendo despues a uno de los enanos que estaban contra el huargo,este haciendo uso de su gran mordida, asesino a otro de los enanos, que estaban pereciendo poco a poco.
En la fase de disparo, el arquero enano, siendo muy certero, disparo al arquero orco y lo mato, este tiró su unico punto de destino y lo fallo pereciendo asi en la batalla.

Turno 4
Los orcos, al ver a su fiel camarada, caido en el suelo muerto, entraron en cólera, siendo el lider Bolgo, el mas feroz de todos , junto con Harg, cargaron al enano de la guardia de la camara, ganaron el combate, y Bolgo haciendo uso de su imponente garrote a dos manos, golpeo fuertemente al yelmo del enano, matandolo in situ, tras esto, entro en combate con un guerrero enano que habia cargado al huargo negro, pero no pudo asesinarlo tambien.
El jinete de huargo habia cargado a otro enano, y el arquero que estaba posicionado disparando bajo de la casa en la que estaba, y cargo al jinete, este gano el combate, haciendo caer a ambos enanos, y uno de ellos, que era el mensajero de la partida murió , se lo comio el huargo, al otro le inflingio una herida, pero al ser el lider de los enanos, tiro su unico punto de destino y sobrevivio.

Turno 5
La iniciativa fue para los enanos, que quedaban tres, uno de ellos, viendo la gran inferioridad que tenian frente a los orcos, no supero su chequeo de valor, y se marcho siendo preso del panico y el miedo en cosecuencia del baño de sangre que habian provocado los orcos, el otro si supero su chequeo y se enzarzo en armas contra el jinete de huargo, el ultimo, cargo al lider Bolgo, que haciendo un ultimo combate heroico, asesino junto con el huargo negro y Grom al lider enano que quedaba, cargando asi al ultimo enano que quedaba con vida, este, que estaba totalmente rodeado de orcos y huargos, hizo la proeza de su vida, gano el combate y lanzo su hacha en direccion al lider orco, haciendole una herida mortal, el gran orco, intento salvarsela con un punto de destino, pero erro, falleciendo en el acto, tal orco era el seleccionado con mensajero, y fue entonces, cuando la partida termino.

Resultado de la partida:
Empaten: Jose 2PV(por empatar)- Agustin 2PV(por empatar
Jose(10PP)-Agustin(10PP)

Objetivos adicionales
Matar al lider enemigo(2p jose) (2p agustin)
Mantener al lider vivo (0p jose) (0p Agustin)
Ocupar la zona del enemigo(2p jose) (0p Agustin)
Mantener la zona de despliegue (2p jose) (0p agustin)
Matar a la miniatura con mas valor en puntos(2p jose)(2p agustin)
Total Jose: 18PP
Total Agustin:14PP

POST PARTIDA
Luz:
-Lider con hacha a dos manos, vale 29 puntos, ya que tiro en su tabla de heridas y le salio un (12) protegido por los valar, obteniendo asi un punto de destino, no hubo promocion. (Tiene dos puntos de experiencia al terminar la partida)
­-El sarguento arquero, curo sus heridas, tiro en la tabla de heridas, y sufrio una herida en el brazo, y vale 25 puntos, sin promocion. (Tiene un punto de experiencia al finalizar la partida)
-El sargento con arma a dos manos, vale 25 puntos, y tiro su herida y sufrio una herida en el brazo. (Tiene un punto de experiencia al terminar la partida)
-Guardia de khazad, fue promocionada en la partida anterior, fue la unica que sobrevivio y le hizo la herida al lider enemigo que era el mensajero, sin promocion, valen 12 puntos. (Tiene 4 puntos de experiencia al terminar la partida)
-La gusrdia de la camara, la puerta se salvo la herida en la tabla de guerreros, y el lanzero se fue por chequeo de valor, sin promocion, valen 25 puntos. ( la guardia de la camara, el escudo tiene un punto de experiencia, y la lanza tiene 3 puntos de experiencia al terminar la partida)
-Guerrero enano con hacha, tiene herida en un brazo, y en la tabla de promocion, se convirtio en heroe, 14 puntos vale. (Tiene 7 puntos de experiencia al terminar la partida, pero tira para promocionar con el resultado de 1, puesto que le restan dos.)
-Guerrero enano con arco, no jugo esta partida por que se la perdia por la primera partida y solo tiene un punto de experiencia.
Agustin, no consumio sus puntos de influencia, por lo que tiene tres al terminar la jornada 2.
(La compañia de la luz suma un total de 130 puntos)

Oscuridad:
-Bolgo, se salvo su herida completamente. Sin promocion
-Drum, se salvo su herida completamente. Sin promocion.
-Harg, intento tirar la promocion a heroe, fallandolo.
Jose gasta 3 puntos de influencia, para equipar armadura a Bolgo, drum y harg.
Jose tira en la tabla de refuerzos sacando una tirada de 6 y añadiendo un lancero de gundabat en sus filas, que se llamará Golfimbul.
Jose en la primera partida no uso ningun punto de experiencia, por lo que le queda un solo punto de experiencia.
(La compañia de la oscuridad suma un total de 137)

Bajas de los lideres:
Bolgo(lider de jose)-2 bajas para mejor lider de la oscuridad.
Lider enano, con hacha a dos mano(lider Agustin)-0 bajas para mejor lider de la luz.

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06 Dic 2019 22:42 #332523 por Blesmero
PARTIDA nº II

Alejandro R. (Cirith Ungol) vs Blesmero (Rivendel)

Objetivo: Matar al mensajero.

CIRITH UNGOL (Victoria)

PUNTOS VICTORIA = 5
- Compañía pintada.

PUNTOS PARTIDA = 26
Ganar = +20
Matar mayor exp = +2
Líder sobrevivió = +2
Zona no ocupada = +2

HERIDAS
Horl = MUERTO

EXPERIENCIA
Harg = 5 (3 combates, 1 baja) Ganar escenario
Thrum= 7 (4 combates, 3 bajas) Héroe victorioso
Gol'kosh= 2 (1 combate) Héroe victorioso
Gramork= 4 (4 combates)
Grom= 1 (1 combate)

INFLUENCIA = 4
2 por participar.
2 por ganar escenario.
Total = 5

REFUERZOS: Araña gigante. (Gasta 3 de los 4 ganados en la segunda jornada y acumula 1 de la primera y 1 de la segunda jornada)




RIVENDEL (Derrota)

PUNTOS VICTORIA = 1

PUNTOS PARTIDA = 9
Derrota = +5
Líder sobrevive = +2
Zona no ocupada = +2

HERIDAS
Sóter = Recuperación completa.
Antíoco = Pérdida de próxima partida.
Nícator = Recuperación completa.
Seraunor = Herida en el brazo.

EXPERIENCIA
Sóter = 1 (1 combate)
Antíoco = 2 (2 combates)
Seléuco = 3 (3 combate)
Nícator = 2 (2 combates)
Cerauno = 4 (3 combates, 1 baja)

INFLUENCIA = 2
2 por participar
Total = 4

REFUERZOS: Elfo con lanza y escudo. (Gasta 2 puntos de la partida anterior y 1 de los dos de la actual y le sobra 1)




RESUMEN:
La escaramuza comienza con un progresivo avance y toma de posiciones por ambos bandos, ya que la localización intermedia de una colina, la cual evitaba vernos, propició un combate a la desesperada nada más toparse uno frente a otro en dicho montículo.



En el caso de los, reducidos en número, elfos enviados por Imladris; procuraron posicionarse estratégicamente en la colina, entre un monumento humano dedicado a Helm, el cual se alzaba esplendoroso en la cúspide entre vegetación arbustiva y arbórea colindante. Una vez los elfos formados con escudos al frente, se dispusieron a resistir el envite orco.



La colisión entre aquellas nauseabundas criaturas malolientes frente unos altos elfos que poco parecían comprender de la Guerra más allá de sus suntuosas y acomodadas vidas, resultó culminar en carnicería.



Los aconteceres de la batalla prosiguieron a un ritmo frenético de sangre y muerte. Las líneas elficas poco aguantaron, pronto comenzaría a desmoronarse la defensa establecida por sus hermosos y ancestrales escudos, los cuales escasamente pudieron hacer frente al arrojo y ferocidad de cuán tremebundo ataque.



Los orcos, aprovechando su superioridad numérica, pronto procedieron a rodear al pequeño grupo de elfos. Los cuales, abrumados y desesperados, comenzaron a sucumbir uno a uno... Manteniéndose en pie a duras penas, su líder, Seléuco; el cual, pudo escapar milagrosamente cuando todo parecía perdido...

Según cuentan, está reuniendo ya un nuevo grupo de caza para limpiar el infesto territorio ahogado por la ingente oscuridad...

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07 Dic 2019 19:45 - 14 Dic 2019 18:26 #332540 por JAP
PARTIDA 2 MATAR AL MENSAJERO

DAVID( ultima alianza) vs JOSE ALFONSO ( jinetes huargo)

ULTIMA ALIANZA
puntos de victoria 2
puntos de partida 5
derrota 5
INFLUENCIA 3
compra 3 escudos para héroe y sargentos
líder alto consigue presencia heroica y maestro en la espada pero sufre herida en pierna
sargento bajo maestro en la espada y regla ejercito
guerrero espada derecha se pierde próxima partida
guerrero espada izquierda gana +1 de valor

REFUERZOS guerrero numeror lanza y escudo

JINETES HUARGO
puntos victoria 5
puntos partida 30
victoria 20
matar líder 2
matar mas caro 2
controlar zona enemiga 2
mantener zona 2
líder sobrevive 2

influencia 5

experiencia
SIRIUS +1 disparo proyectiles
DOOKU +1 habilidad armas
GRIEVOUS jinete experto


heridas
VADER se pierde próxima batalla

REFUERZOS
jinete huargo con escudo
el líder SIRIUS adquiere flechas envenenadas


TURNO 1
con la iniciativa para la luz los huargos mas rapidos son los que cargan casi todos los combates los ganan el grupo de elfos hobres pero el héroe orco sirius vence al líder elfo en combate salvándolo únicamente el DESTINO

https://www.flickr.com/gp/185886951@N03/24250i[img/] TURNO 2 la luz repite en iniciativa pero el sargento dooku con un movimiento heroico vuelve a la carga con todos sus huargos, esta vez si sirius el héroe del mal mata al héroe elfo predestinando el futuro de la batalla, el sargento greivous mata al arquero y únicamente un sargento numeroneano mata a vader dejando su montura aun luchando [img]https://flic.kr/p/2hWcsuU[img/] TURNO 3 la iniciativa esta vez es para la oscuridad sirius mata a un sargento elfo que salva con destino pero greivous mata a un guerrero [img]https://www.flickr.com/gp/185886951@N03/w5dmv4[img/] TURNO 4 iniciativa la gana la oscuridad pero con el ultimo punto de poder el bien hace un movimiento heroico pero que no sirve de nada ya que los 2 últimos representantes de la ultima alianza falla valor y huyen de la batalla dejando el campo para que los huargos coman despojos de los restos de la batalla [img]https://www.flickr.com/gp/185886951@N03/455GcT[imgt/][img] www.flickr.com/gp/185886951@N03/24250i [img/]

TURNO 2
la luz repite en iniciativa pero el sargento dooku con un movimiento heroico vuelve a la carga con todos sus huargos, esta vez si sirius el héroe del mal mata al héroe elfo predestinando el futuro de la batalla, el sargento greivous mata al arquero y únicamente un sargento numeroneano mata a vader dejando su montura aun luchando

https://flic.kr/p/2hWcsuU[img/] TURNO 3 la iniciativa esta vez es para la oscuridad sirius mata a un sargento elfo que salva con destino pero greivous mata a un guerrero [img]https://www.flickr.com/gp/185886951@N03/w5dmv4[img/] TURNO 4 iniciativa la gana la oscuridad pero con el ultimo punto de poder el bien hace un movimiento heroico pero que no sirve de nada ya que los 2 últimos representantes de la ultima alianza falla valor y huyen de la batalla dejando el campo para que los huargos coman despojos de los restos de la batalla [img]https://www.flickr.com/gp/185886951@N03/455GcT[imgt/][img] flic.kr/p/2hWcsuU [img/]

TURNO 3
la iniciativa esta vez es para la oscuridad sirius mata a un sargento elfo que salva con destino pero greivous mata a un guerrero

https://www.flickr.com/gp/185886951@N03/w5dmv4[img/] TURNO 4 iniciativa la gana la oscuridad pero con el ultimo punto de poder el bien hace un movimiento heroico pero que no sirve de nada ya que los 2 últimos representantes de la ultima alianza falla valor y huyen de la batalla dejando el campo para que los huargos coman despojos de los restos de la batalla [img]https://www.flickr.com/gp/185886951@N03/455GcT[imgt/][img] www.flickr.com/gp/185886951@N03/w5dmv4 [img/]

TURNO 4
iniciativa la gana la oscuridad pero con el ultimo punto de poder el bien hace un movimiento heroico pero que no sirve de nada ya que los 2 últimos representantes de la ultima alianza falla valor y huyen de la batalla dejando el campo para que los huargos coman despojos de los restos de la batalla

https://www.flickr.com/gp/185886951@N03/455GcT[imgt/][img] www.flickr.com/gp/185886951@N03/455GcT [imgt/]

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10 Dic 2019 11:11 #332572 por Alhen
Sin apenas tiempo para recuperarse, los gondorianos emprenden rápidamente la marcha para intentar consolidar un Rescate Arriesgado en el cual se jugarán el destino de su camarada capturado, Eren.



El rastro de los orcos es situado hacia el sur, por Emyn Arnen dirección Ithilien, bajo un sendero de tierra en el que destacan diversas ruinas y diferentes tipos de vegetación. La misión adquiere especial dificultad dado a que Siriondil está herido y debe de recuperarse de sus heridas, por lo que el resto de la Compañía continúa rumbo al sur no sin antes acordar el reencuentro con el arquero en la encrucijada de Erui, muy cerca de Lossarnach:



A medio día de camino, Ostoher rompe el silencio con un susurro: "¡Mirad, aquel es Eren!" mientras se acomodaban cerca de las ruinas circundantes de forma sigilosa, sin llamar la atención. Al parecer la compañía de Harg había entregado al gondoriano a una subdivisión de orcos de Mordor que recorrían la zona este de Gondor para vigilar sus movimientos.



El grupo de orcos tenía acorralado al soldado, intentando socavar información a la fuerza, pero Eren sabía que si cedía su vida acabaría muy pronto por lo que intentaba aguantar lo máximo posible.

A todo esto la Compañía se perfilaba para atacar. El plan era sencillo, sorprender al enemigo para crear una maniobra de distracción en la que Eren tuviese una mínima posibilidad de escapar:



En medio del brutal interrogatorio, se habría hueco un grito: "¡Cargaaaaad!" Al ver esto los orcos, vieron como esas armaduras resplandecientes se ceñían sobre ellos rápidamente, la sangre de Númenor ardía en sus venas y con excelsa habilidad blandían sus espadas y sus escudos estampándose de frente sobre el enemigo. Tan fiera fue su carga que incluso anularon la caballería que poseían los orcos:



Eren comprendió el mensaje, por lo que al mínimo despiste aprovechó para salir de ese círculo infernal a duras penas por unos matorrales próximos:



Por sorprendente que fuese la carga, uno de los orcos percibió que el enemigo escapaba mientras se estampaban ambas compañías por lo que inició su particular persecución para acabar con la vida del gondoriano...



Dada la clara inferioridad numérica a la que se enfrentaban, la Compañía Blanca aprovechó magistralmente sus escudos para repeler al enemigo, salvo Beregond, que gracias a su habilidad de combate consiguió retirar al enemigo temporalmente para proporcionar más tiempo al joven arquero que se adentraba poco a poco en la espesura:



Los gondorianos eran más rápidos que los orcos, por lo que marcaron el ritmo de la batalla anulando primeramente a la feroz caballería en huargo y cubriendo flancos por doquier:



Solo se veía orcos por doquier, aún así el valor de los hombres no menguó en ningún momento, y conseguían aguantar las continuas embestidas de sus enemigos.



Cada vez más los hombres de Minas Tirith estaban replegándose cerca de las ruinas para tomar una posición más ventajosa dada la superioridad numérica, al ver esto,Onyx, el capitán de la compañía orca se percató que aquel sucio orco que fue a cazar al hombre aún no volvía con su cabeza bajo el brazo... por lo que arengó a la compañía para ir tras él con un agudo chillido: "Maldita bazofia, no podemos perder al humano ¡Id todos tras él!" Este desconcierto, fue aprovechado por Beregond y sus hombres para replegarse completamente entre las ruinas y alejarse del campo abierto, donde eran más vulnerables.

La estrategia funcionó, los orcos se centraron más en recuperar al prisionero que en destruir la Compañía de Gondor por completo, el temor a fallar la misión encomendaba era más grande que su sed de sangre... aunque lo imposible fue hecho realidad, Eren, alcanzó su libertad...




Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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10 Dic 2019 20:39 #332588 por Alhen
"No sabemos nada de Eren, capitán" dijo Anardil tras pasar un tiempo sin ninguna novedad del sargento, a lo que contestó Beregond apesadumbrado: "Volverá, debemos creer que volverá..." mientras continuaban la travesía para reencontrarse con Siriondil, en la encrucijada de Erui.

Cerca de su destino, tras un día de camino, fueron sorprendidos por el propio Eren, que había conseguido saltear la compañía orca y localizarlos, lo cual, fue de gran regocijo y recibo entre sus camaradas, volvía a ellos tras casi ser consumido por las sombras.

Al llegar, encontraron algo mejor a Siriondil, en Erui como habían pactado, sin embargo, éste les advirtió que no hace mucho tiempo había detectado una compañía de Mordor cerca de la zona: "Parecían que buscaban a alguien o a algo, mi capitán" con un tono dolorido por sus heridas... "Sí, esas bestias me buscaban a mí y la carta que poseo, es del propio Senescal Denethor con la aprobación de nuestra misión para rastrear la zona" exclamó Eren mientras les enseñaba el pergamino aún intacto.

La alegría del reencuentro no duró mucho tiempo, los orcos que perseguían a Eren consiguieron seguir su rastro, y aunque tarde, dar con el soldado y ahora con la compañía al completo. Ante esto, rápidamente los gondorianos se replegaron en unas ruinas donde poseían una posición táctica más ventajosa, ambos contingentes se preparaban para Matar al mensajero:







Mientras los orcos se acercan, los gondorianos se van posicionando entre las ruinas, saben que a campo descubierto son más vulnerables:



Mientras los orcos se acercan, Beregond da las últimas instrucciones: "Eren, Siriondil, ¡disparad a su flanco derecho! Evitad las coberturas, los demás, ¡Todos conmigo! dirigiéndose a las ruinas cercanas para buscar la cobertura necesaria y evitar las flechas orcas:







Por otro lado, Onyx encabeza la expedición orca con su particular látigo mientras saltea los arbustos y ruinas con furia, gritando: "No os dividáis bastardos, quiero que me traigáis la cabeza de ese maldito capitán":



Ante esto, los gondorianos mantienen su posición con firmeza, esperando el combate cuerpo a cuerpo mientras que Eren y Siriondil disparan en la desembocadura del sendero, para no errar ante posibles trayectorias:



De repente, Beregond intuyendo quién es el cabecilla que marca el ritmo del grupo grita a sus arqueros "¡Acabad con el del látigo!" y estos, oyendo a su capitán consiguen asestar dos flechazos certeros en el pecho de Onyx, dejándolo de rodillas en el suelo y maldiciendo su estampa...



Gondor había golpeado primero eliminando al capitán de la compañía de mordor, lo que provocó que los orcos se volviesen más frenéticos aún y achuchasen a los huargos por el flanco izquierdo de la Compañía gondoriana.

Se escucha un ¡A las armas! mientras ambas compañías chocan unas contra otras:



Ante la carga de los huargos por el flanco izquiero, Beregond y Baranor intentan cambiarse de lado para sorprender al enemigo... Beregond lo consigue haciendo uso de su agilidad y a su vez cargando con gran determinación a la bestia (sacando un 6 en el salto de obstáculo) mientras que Baranor intenta hacer lo mismo sin mucho éxito ya que tropieza estrepitosamente y los orcos se ciernen sobre él cuál lobo a su presa:



La lucha se recrudece para ambos bandos, mientras que los orcos dan buena cuenta de Baranor... Eren consigue abatir a su enemigo cuerpo a cuerpo mientras que Beregond repele la carga del huargo:



Siriondil y Baranor han caído ante la superioridad orca... mientras que Ostoher guardando la retaguardia de su capitán recibe una brutal embestida de otro huargo que lo deja completamente a su merced:



Las cosas no pintan bien para Gondor... Sin embargo, y como en otras ocasiones, el valor de los hombres no se marchita con facilidad, Anardil consigue aguantar heróicamente y repele la embestida de dos orcos, Por otro lado, Beregond hunde su espada en el pecho del jinete huargo mientras que éste último huye despavorido arrastrando al jinete orco que se había enredado ante este fatal desenlace.

Eren por su parte, intentó proteger el mensaje del Senescal, pero cayó en el último momento... por lo que un guerrero orco le arrebató apresuradamente el pergamino y huyó con él.

Beregond y Anardil consiguieron ahuyentar la jauría orca a duras penas, pese al valor demostrado... ahora deben de ocuparse de sus camaradas caídos e idear otra ruta alternativa, ya que la información perdida revela su posición, y eso aumenta el peligro, si cabe, de la misión.

Resultados:

Onyx:

- Puntos de Victoria:

4 Puntos de Victoria por ganar el escenario más 1 Punto de Victoria por Compañía pintada: 5 Puntos de Victoria.

- Puntos de Partida:

20 Puntos de Victoria por ganar el escenario más:

• Si has matado al líder enemigo: 0 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: 0 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: +2 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: 0 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: +2 puntos

24 Puntos de Partida.

- Heridas:

Onyx: Recuperación Completa.

Kumish: Recuperación Completa.

Kanack: Recuperación Completa.

Observaciones:

3 puntos influencia refuerzo orco con lanza, nombre kurkki

⁃ 1 escudo y armadura pesada para el héroe Zamack
⁃ Onyx gana 1 exp
⁃ Grinack gana 5 exp y consigue maestro de espadas
⁃ Zamack gana 1 exp
⁃ Gorish gana 2 exp
⁃ Karko gana 4 exp y promociona a morannon con lanza
⁃ Kumish gana 1 exp y promociona a morannon con lanza
⁃ Charka gana 1 exp
⁃ Kanack gana 4 exp
⁃ Murbil 0
⁃ Pukki gana 5 y no promociona


- Influencia:

4 puntos: 3 puntos gastados en refuerzo: orco con lanza llamado Kurkki 1 punto de influencia.

- Bajas del líder:

0 Bajas







Alhen:

- Puntos de Victoria:

1 Punto de Victoria por la Derrota más 1 Punto de Victoria por tener la compañía pintada: 2 Puntos de Victoria

- Puntos de Partida:

5 Puntos de Partida por la Derrota más:

• Si has matado al líder enemigo: +2 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: +2 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 0 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: +2 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: 0 puntos

11 Puntos de Partida

- Heridas:

Baranor: Recuperación Completa

Eren: Recuperación Completa

Siriondil: Herido en batalla (se pierde la siguiente partida)

Ostoher: Recuperación completa.

- Influencia:

2 Puntos + 2 de la partida anterior, pide un refuerzo (3 puntos de influencia) y altera la tirada un punto más de influencia para tener de refuerzo a un soldado de Minas Tirith con escudo y lanza.

Promociones:

Ostoher, soldado raso, promociona a Guardia de la Ciudadela.

- Bajas del líder:

1 bajas.





Un auténtico placer jugar con Onyx, deseando repetir ;)

¡Un saludo!



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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