hola for de gondor si quieres saber las novedades yo que tu entraba en games-workshop y le das a el señor de los anillos novedades
estos son algunos atributos
Re: Reglas de Faramir, Duinhir, Mauhur, etc.
Faramir, Capitán de Ithilien (hombre) 150 puntos
C F D A H V P/V/D
5/3+ 4 7 3 3 6 3/ 3 /2
Faramir, Capitán de Ithilien puede incluirse en un ejercito de la Torre de Ecthelion o de Montaraces de Ithilien.
Equipo: Faramir lleva armadura pesada. Además, va equipado con espada y un escudo y monta un caballo con barda.
Reglas especiales: ¡A mí, hombres de Gondor! el alcance de la regla especial ¡Resistid! de Faramir es de 28 cm en vez de 14 cm. Además, si los Montaraces de Gondor, los Caballeros de Minas Tirith, los Guerreros de Minas Tirith o la Guardia de la Ciudadela están a una distancia de hasta 28 cm de Faramir, se consideran dentro del alcance de un estandarte.
Duinhir del Valle de la Raíz Negra(hombre) 70 puntos
C F D A H V P/V/D
5/3+ 4 5 2 2 3 2 1 1
Duinhir puede ocuparse en un ejercito de los Feudos
Duinhir lleva armadura y está equipado con arco, espada y una lanza.
Reglas especiales: Montaraces: Duinhir se mueve a través de las rocas, pedregales y otras áreas similares de terreno difícil sin sufrir penalización de movimiento.
¡Disparad a los ojos! al disparar, Duinhir puede repetir las tiradas fallidas para herir contra Trolls, Bestias Aladas, Mûmakil, El Balrog, Dragones,Gigantes,Dragones de las cavernas, la Reina de las arañas, Ella-Laraña y Gûlavhar. Las tiradas de Destino pueden efectuarse contra cada herida normalmente.
Ataque critico:Los disparos de Duinhir causan 1D3 heridas en lugar de 1 sobre Trolls, Bestias Aladas, Mûmakil, El Balrog, Dragones, Gigantes, Dragones de las Cavernas, la Reina de las Arañas, Ella-Laraña y Gûlavhar. Las tiradas de Destino pueden efectuarse contra cada herida normalmente.
Arquero del Valle de la Raíz Negra(hombre) 8 puntos
C F D A H V
3/3+ 3 4 1 1 2
Los arqueros del Valle de la Raíz Negra pueden incluirse en un ejército de Feudos.
Equipo: Un arquero del Valle de la Raíz Negra lleva armadura y va equipado con arco y espada. Además puede equiparse con equipo adicional por el coste en puntos siguiente:
Cuerno de guerra: 20 puntos
Estandarte: 25 puntos
Cuerno de guerra: mientras tengas al menos un músico en el campo de batalla, todas tus miniaturas se beneficiarán de un modificador de +1 al Valor.
Reglas especiales: ¡Disparad a los ojos! Ver a Duinhir del Valle de la Raíz Negra, es la misma regla.
Señor de la Carroña(espíritu) 120 puntos
C F D A H V P/V/D
5/- 4 8 1 1 6 0/16/2
El Señor de la Carroña puede incluirse en un ejército de Nazgul.
Equipo: El Sñor de la Carroña lleva una daga maldita(arma de mano) y una espada a dos manos hechizada (espada a dos manos) Puede ir montado por un coste de puntos adicional
Corcel oscuro: 10 puntos
Caballo con barda: 15 puntos
Bestia alada: 50 puntos
Bestia alada con armadura: 70 puntos
Bestia alada cornuda: 75 puntos
Reglas especiales: Terror, la voluntad del mal, heraldos de la oscuridad. Consultad el reglamento
Anular la fortaleza: siempre que un héroe enemigo gaste un punto de Poder, Voluntad o Destino dentro del alcance del Señor de la Carroña, tira 1D6.(inexplicablemente no pone cuanto es el alcance del Señor de la Carroña-Drar) Con un 4 o más, debe gastar un punto adicional más, o la acción será cancelada y no tendrá efecto, en cuyo caso se perderá el punto previamente gastado.
Poderes mágicos:
Dardo Negro:alcance 28 cm. Resultado necesario 5+
Contrlo: alcance 28 cm. Resultado necesario 4+
Minar el Valor: alcance 28 cm Resultado necesario 2+
Anular la Voluntad: alcance necesario 28 cm. Resultado necesario 3+
Paralizar: alcance 28cm. Resultado necesario 3+
Mauhúr(Uruk-hai) 60 puntos
C F D A H V P/V/D
5/- 5 5 2 3 4 2 1 1
Mauhúr puede incluirse en un ejercito de Incursores de Isengard
Equipo: Lleva aramadura y empuña un par de espadas (arma de mano)
Reglas especiales: Persecución sin tregua: Mauhúr tiene un Movimiento de 16 en lugar de 14, y se mueve a través de terreno difícil sis sufrir penalizaciones.
Merodeadores de Mauhúr: Si tu ejército incluye a Mauhúr puedes convertir a cualquier número de Exploradores Uruk-hai en Exploradores de Mahúr por un coste de +1punto por miniatura. Los merodeadores mueven 16 cm en lugar de 14 y no sufren penalización de movimiento por terreno difícil.
Portaestandarte Merodeador Uruk-Hai: 39 pts. (confeccionado por mi a partir de un portaestandarte explorador uruk-hai)
C F D A H V
4/- 4 4 1 1 3
EQUIPO: Espada y armadura y estandarte
Merodeadores de Mauhur: mueve 16 cm en lugar de 14, y considera el terreno dificil como terreno normal.
Estandarte: Por cada combate que se libre a 8 cm del estandarte uruk, el jugador de la oscuridad puede repetir un dado, pero debe elegir el segundo resultado.
pero me gustaría saber las características y costes, al igual que la definicion de la regla especial del músico.
un saludo
Un Enano puede convertirse en Portador del Escudo solo a través de acciones de
valor y de una vida de dedicación a su rey. Otros Enanos se ven inspirados por la
presencia de un individuo tan incondicional en sus filas, que lucha incluso en las
circunstancias más desfavorables, determinado a probar su valía a los ojos de los
Portadores del escudo.
C F D A H V P V D
5 4 8 2 2 4 1 0 0
Portador del Escudo
Los Portadores del escudo son Héroes y pueden incluirse en los ejércitos de Erebor,
Khazad-dûm o el Pueblo de Durin.
Equipo
Un Portador del Escudo llevar armadura y un escudo.
Reglas especiales
En defensa de rey: al inicio de la partida, designa a un héroe enano para que el
Portador del Escudo lo proteja. Si al inicio de la fase de combate, el Portador del
Escudo se halla a una distancia de hasta 3 u.m. del héroe protegido y ese héroe está
en contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas, el Portador del
Escudo debe invocar un combate heroico sin gastar ningún punto de Poder. Sin
embargo, el Portador del escudo debe usar el movimiento libre para alcanzar el
combate en el que está trabado el héroe, si ello es posible. Si tienes más de un
Portador del escudo, debes asignar cada uno a un héroe diferente y asegurarte de
que quede claro para tu adversario.
Lidera con el ejemplo: los guerreros y héroes Enanos que estén a una distancia de
hasta 12 u.m. de un Portador del escudo, pueden repetir los chequeos de Valor que
no hayan superado.