file [Pulp] Escenario: El Museo de Antigüedades de El C

26 Sep 2006 14:35 #70830 por KeyanSark
Traduzco aquí la primera parte de una campaña para .45 Adventures que me parece muy divertida para comenzar a familizarse con el juego y puede dar ideas para montar otros escenarios parecidos.

El autor original del escenario es Stuart Nicholson, quien ya está trabajando en los próximos capítulos (aunque ahora dice que está trabajando en construir el museo para la partida)

Dos equipos y hasta cuatro jugadores. De momento, basta con disponer de dos héroes /villanos de Grado 3 por equipo y tres cultistas de grado 1. El Director de Juego es opcional.


Capitulo 1: El Museo de Antigüedades de El Cairo

Durante varias semanas, nuestros aventureros han estado pateando las polvorientas calles de El Cairo tras haber enviado un desgastado conjunto de tablillas jeroglíficas (de procedencia incierta) para que sean traducidas en el Museo de Antiguedades de El Cairo. Sin que ellos lo sepan, el Museo está siendo vigilado también por otra facción \"interesada\".

Nuestros héroes son despertados de madrugada por unos golpeteos furtivos en la puerta de su casa. Un ayudante junior ha venido a decirles que el Director del Museo necesita hablar con ellos urgentemente. Tras ponerse algo de ropa y agarrar una pistola, siguen al nervioso asistente a través de calles vacías hasta el Museo.

El asistente, un paisano supersticioso, se niega a entrar de noche en el Museo pero abre las puertas a los Héroes. Dentro está tranquilo pero el Director no está en su despacho. Las habitaciones están tenuemente iluminada por la luna que asoma tras las nubes y cuya luz penetra por los tragaluces del techo. ¿Dónde está el director? ¿Y, por qué rayos necesita vernos a estas horas? Espera, ¿qué ha sido ese ruido...?

El Escenario
Los Héroes/Villanos deben encontrar al Director, quien ha sido noqueado y escondido en algún lugar del museo por tres matones cultistas que además están buscando por todas partes la traducción de las tablillas. Se supone que este es un escenario multijugador y está diseñado para cuatro jugadores. El énfasis está puesto en lograr escapar con el Director, o con su traducción, lo más rápida y silenciosamente posible. Pensad en él como en un escenario de sigilo.

El Tablero:
Se recomienda un tablero de 60x60 cm dividido en cuatro salas de 30x30 cm. Las salas deben estar unidas por puertas y llenas de artefactos egipcios variopintos, sarcófagos y cosas así. Lo suficiente como para que en las salas haya suficiente cobertura para esconderse durante la partida.

Despliegue:
Todos los jugadores comienzan en el borde del table, en la mitada de cada uno de los muros exteriores del Museo. Se supone que los Héroes han entrado por la puerta trasera o la delantera, y que los villanos han entrado por una ventana o tragaluz. Con independencia de los equipos formados, en este escenario sólo se admitirán a los Héroes/Villanos de Grado 3 y se supone que los demás se han quedado en la cama. Sólo pueden llevar armas cortas y armas de combate cuerpo a cuerpo para representar que están en medio de una gran ciudad y que han dejado sus habitaciones a toda prisa.

El director de juego, si lo hay, dispondrá de tres \"marcadores de ruido\", que comenzarán lo más cerca posible del centro de tres de las habitaciones, y fuera de la línea de vista de los jugadores. Estos marcadores representan a los cultistas que se esconden en el museo. El director moverá los marcadores de forma normal hasta que sean vistos o vean a algún jugador, en cuyo momento serán reemplazados por figuras de cultistas. Esto es un mecanismo sencillo para crear algo de suspense. EL director de juego debería hacer sugerencias a los jugadores acerca de sombras amenazadoras, ruidos extraños, un arma siendo amartillada, etc... Si no hay director de juego, los marcadores se moverán según las reglas de \"Centinelas\"

COndiciones de VIctoria

Para ganar el escenario, un héroe o villano debe escapar por el centro de cualquier pared exterior del museo con el Director o con su traducción.

Marcadores de Encuentro:
Hay seis marcadores dispersos por el Museo.

1.- Hmm, un trozo de papel de aspecto familiar; es un calco de las tablillas, y hay otro cerca. Ve al centro de la habitación y supera un test de NEURONAS para detectar una pila de papeles sobresaliendo de una maqueta de un templo. ¡Las traducciones! Ahora debes volver a tus habitaciones para examinarlas con tranquilidad, aunque cualquiera que te derrote en combate podría quitartelas...

2.- Tropiezas con un sarcófago abierto y un terrible olor de momificación te envuelve después de un montón de huesos y harapos se caigan al suelo. Aaaargh! Debes superar un chequeo de AGALLAS o salir huyendo de la habitación por la puerta más próxima.

3.- ¡Crash! Acabas de derribar una antigua urna mortuoria rompiéndolas en pedazos y armando un buen jaleo. Hasta que vuelvas a mover, CUALQUIER otra figura que pueda trazar línea de vista hasta tí (con independencia de las reglas de visibilidad) puede dispararte con un modificador de -2 para impactar ya que Te Has Delatado (ver debajo)

4.- ¡La Maldición de Cleopatra! Has molestado a un aspid venenoso que se ha colado en el Museo buscando calor.

5.- Falsa alarma. No ocurre nada.

6.- ¡Crunch! Tus torpes pies han aplastado algo en el suelo. Tras agacharte ves que ¡son las gafas de leer del Director!. No puede haber ido muy lejos sin ellas. Ve al centro de la habitación y supera un chequeo de NEURONAS para detectar al Director atado y amordazado bajo un expositor. El viejo caballero está inconsciente pero puede ser cargado por el personaje que lo encuentre (una Acción Especial que ocupa un turno completo). Llevale a un lugar seguro (saliendo del Museo) y te revelará lo que ha descubierto. Los días de juventud del Director han quedado atrás así que cualquiera lo suficientemente fuerte como para derrotar a tu personaje puede obligar al Director a hacer lo que desee. Sin embargo, el Director aún recuerda un poco de boxeo y se defenderá si es atacado.

Reglas Especiales:
La Oscuridad: hay muy poca luz en el Museo y la visibilidad se reduce a 20 cm. Además, cada jugador recibe dos cartas que puede jugar al comienzo de cualquier turno si gana la iniciativa. Estas cartas permanecen en activo durante todo el turno y luego se descartan. Son:

a) Luna Llena: Las nubes se apartan por un instante y el Museo se ve bañado por una fuerte luz de luna. NO HAY restricciones a la visibilidad durante este turno.

b) Oscuro como una tumba:
un banco de nubes particularmente densas han ocultado la luna y de pronto todo está oscuro como una tumba. La visibilidad es NULA. Los personajes pueden mover toda su capacidad de movimiento pero DEBEN superar un chequeo de ESQUIVAR o golpear contra algún estante o cristalera y detenerse a D3 x2 cm de su posición inicial. Además, el personaje Se Delata (ver debajo). Los personajes trabados en combate cuerpo a cuerpo pueden retirarse sin penalizaciones.

Te Has Delatado: No sólo está oscuro, sino que es medianoche y el Museo está tan tranquilo que puedes oir los latidos de tu corazón. Disparar cualquier arma de fuego hará tanto ruido que despertará a los muertos. Si disparas una pistola, y hasta tu próximo turno, CUALQUIER figura que pueda trazar línea de vista hasta tu figura (con independencia de la distancia de visibilidad actual) puede dispararte con un -2 para impactar ya que Te Has Delatado. Por supuesto, cualquiera que te dispare Se Delatará a su vez.


Os recuerdo que si os apetece jugar este escenario, las reglas demo de .45 adventures están traducidas al castellano. Los detalles, en este subforo.

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02 Oct 2006 13:38 #71608 por KeyanSark
Una foto de un tablero para jugar este escenario...


La escenografía es de HirstArts
www.hirstarts.com

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02 Oct 2006 13:38 #71609 por KeyanSark
Una foto de un tablero para jugar este escenario...


La escenografía es de HirstArts
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