Os dejo el informe de batalla del ultimo día. Los días previos habían sido pruebas explicativas d elas reglas con escenarios de ocupar sectores y mantenerlos:
Por último, os traigo el informe del último día, y el más emocionante, de juego.
En esta ocasión, se enfrentará Gustavo, al mando de la resistencia Americana de Bastoña, mientras Javi comandaría al bando alemán en su intento de tomar la ciudad. Ambos jugadores, aunque todavía novatos, tenían ya cierta idea de la mecánica del juego debido a las partidas de los días previos, así que era la hora definitiva, ya no había excusas.
DEFENSORES DE BASTOÑA:
PLANA MAYOR:
Capitán Paracaidista Ronald Speirs
ESCUADRAS LIGERAS:
1 Sección de Paracaidistas Americanos (6 Escuadras y 2 Equipos de Ametralladora Browning)
1 Sección de Infantería Americana (6 Escuadras, 2 Equipos de Ametralladora Browning y 1 Equipo de Mortero)
REFUERZOS:
ESCUADRAS LIGERAS:
1 Sección de la 1ª División de Infantería \"Big Red One\" (10 Escuadras, 2 Equipos de Ametralladora y 1 Equipo de Mortero)
ESCUADRAS PESADAS:
1 Sherman MA4
PLANA MAYOR:
SS-Haumptsturmführer Joachim Peipper
ESCUADRAS LIGERAS:
1 Sección de Infantería Alemana (5 Escuadras, 1 Escuadra de Asalto y 2 Equipos de Ametralladora MG 34)
1 Sección de Infantería de las SS (5 Escuadras, 2 Equipos de Ametrallador a MG42 y 1 Equipo de Mortero)
1 Sección de Infantería Motorizada (2 Escuadras)
ESCUADRAS PESADAS:
1 Sección de Artillería Antitanque PAK-40 (2 Escuadras)
ESCENARIO: ASEDIO A BASTOÑA
Los Alemanes han llegado frente a la ciudad de Bastoña. Los Defensores americanos deben aguantar frente a la potencia de fuego alemana mientras esperan la llegada de los refuerzos del General Patton.
OBJETIVO:
Tener más Escuadras de Infantería (Los Equipos y Capitanes no cuentan) dentro de la Ciudad que tu rival cuando finaliza la partida.
REGLAS ESPECIALES:
*Duración variable de la partida: A partir del Turno 6 se tira un dado para ver si esta finaliza. Con un resultado de 4+ la partida finaliza. En sucesivos turnos la tirada se reduce 1 pto hasta 2+.
*Refuerzos: A partir del Turno 4, el jugador Americano lanza un dado para ver si llegan sus refuerzos. Con un resultado de 4+ los refuerzos llegan por la zona Sur de la zona Neutral del Tablero. Cada turno siguiente se reduce 1 pto la tirada hasta un máximo de 2+. Los refuerzos entran moviendo desde el borde del tablero. No pueden cargar cargar cuando llega, y disparan como si hubieran movido este turno, aunque se queden en el propio borde. Las undiades que no tengan espacio para entrar se quedarán fuera hasta el siguiente turno.
DESPLIEGUE:
El escenario se juega a lo largo de un tablero de 180x90 cm. El escenario se divide en 3. Cada extremo lo ocupa un bando con una zona neutral en medio. El territorio aleman esta compuesto por denso bosque, mientras que el americano tiene casas, setos, vallas, etc. la zona neutra contiene rocas, barricadas, y algún que otro árbol disperso.
Primero despliega el bando americano todas sus unidades (salvo los refuerzos) y a continuación hace lo propio el aleman.
INICIATIVA:
El bando alemán al ser el atacante tiene la Iniciativa.
TURNO 1:
La Infantería toma posiciones a cubierto en el bosque. Las SS se dividen en dos bloques mientras la infantería trata de avanzar por el centro precedida de las motocicletas. Un disparo de mortero desviado por el viento hace impacto sobre dos Escuadras de Infantería americana que se esconden tras las casas, aunque tienen bastante suerte y apenas sufren una baja por metralla. Los PAK 40 tratan de acabar con la ametralladora que hay fuera de la casa grande apostada en un crater pero sin ningún éxito pese a que su oficial ayudara con sus órdenes a calibrar mejor los disparos.
Poco puede hacer el bando americano ya que casi todos sus enemigos están fuera de su alcance.
TURNO 2:
Las SS siguen tomando posiciones en los alrededores de la parte Sur del Tablero dandose fuego de cobertura entre ellas. Por el centro, las motocicletas logran llegar hasta donde está cortada la carretera por una barrera antitanque. Desde ese pequeña cobertura y aprobechando su velocidad lanzan una segadora lluvia de proyectiles contra los paracaidistas apostados en los setos. Por otro lado, en la parte Norte, dos Escuadras toman posiciones en lo alto del risco mientras en la base de este las MG 42 se cobran la vida de la ametralladora americana apostada sin cobertura en el lateral de la casa pequeña.
Un nuevo disparo de mortero que se vuelve a desviar impacta de lleno sobre la Escuadra de Mando de la Infantería americana haciendo a esta salir corriendo presa del terror de los bombardeos de las SS.
La Escuadra de Artillería PAK 40 no cesa de bombardear al Equipo de Ametralaldora que hay parapetado tras un crater, pero estos parecen invulnerable al fuego enemigo.
Tras reorganizar a la Escuadra de Mando acobardada y darse cuenta de la mala colocación de todas las ametralladoras en general (La cobertura en Juego de Guerra es la vida), y tener a los alemanes fuera de alcance todavía de sus fusiles, a Gustavo no le queda otra que descargar toda la furia de sus ametralladoras y de sus BAR sobre las motocicletas que se acercan muy peligrosamente, sin embargo la gran movilidad de estas hace casi imposible acertarlas con la suficientemente precision como para causarles bajas, y pese a la gran cantidad de disparos sólo logarn acabar con una motocicleta de ellas.
TURNO 3:
Esta vez el bando americano logra arrebatar la iniciativa del combate a su enemigo. Momento que no desperdician para abrir de nuevo fuego con todo contra las motocicletas que se acercan a posiciones peligrosas y que esta vez no tienen la ventaja de haber movido a toda pastilla nates. Una nueva concentración de disparo de ametralladora y de munición de BAR de los paracaidistas del interior de la casa grande acaba con la Escuadra de la Ametralladora en el side-car, mermando la moral del general alemán que ya las veía en unas posiciones de tiro inmejorables.
En la parte norte la ametralladora del interior de la casa pequeña logra herir a varias unidades de las SS que avanzaban tras la escuadra de asalto, consiguiendo que una de ellas pensara en huir. Por suerte una orden directa del SS-Haumpsturmführer Peipper logro recordarles el precio de la traición a la patria y a su deber.
La perdida de la motocicleta con la ametralladora había sido un golpe inesperado. No obstante las MG 42 de las SS se cobraron su venganza al acabar con la ametralladora del interior de la casa pequeña y herir a los Infantes que le acompañaban obligandoles a huir. La otra motocicleta armada con una MP 40 se metió en la boca del lobo para ametrallear a quema ropa a la recién reagrupada Escuadra de mando americana.
En lo alto de la montaña, los PAK 40 seguían en su intento de acabar con la ametralladora del crater sin éxito alguno (y es que esta fué quizás la Escuadra más determinante americana atrayendo gran cantidad de fuego hacia ella), sin embargo el apoyo de las MG 34 de la infantería alemana terminó por acabar con su resistencia por saturación de disparos.
En el risco Norte del tablero, la infantería alemana aprobecho el mayor alcance de sus K-98 para abrir fuego sobre la infantería americana de la casa pequeña y lograr alguna baja extra más.
TURNO 4:
La fortuna sonrío de nuevo al bando americano. No sólo por lograr mantener la iniciativa de la contienda, sino proque logró que acudieran sus refuerzos a las primeras de cambio. El General Patton había llegado con sus refuerzos antes de lo previsto y había cogido mal posicionados a las SS que no esperaban una llegada así. Un majestuoso Sherman MA4 y toda una Sección enorme de la Big Red One acababa de aparecer por la parte Sur con unos incrédulos infantes de las SS a sólo unos pocos metros de ellos totalmente desprevenidos.
Los paracaidistas y los infnates amercianos que se escondían tras las casas fusilaron a quemarropa a la motocicleta que había pensado tomar Bastoña ella sólo mientras su escuadra de mando se reagrupaba con los heridos de otra Escuadra para formar una nueva más fuerte. Dos nuevas Escuadras tomaron posiciones en la casa pequeña sustituyendo a sus compañeros fallecidos o huidos. Las Carabinas de los paracaidistas son caras en puntos pero ofrecen dos disparos a corta distancia cosa que viene genial cuando se usa al aterrizar en paracaidas tras las lineas enemigas o, en este caso, fusilar a corta distancia al incauto enemigo.
Los paracaidistas de la casa grande aprobecharon que no tenían nada más a tiro para practicar tiro al blanco contra la Escuadra de Asalto alemana que pese a llevar trajes de camuflaje estaba totalmente al descubierto en su asalto en solitario a las posiciones americanas.
Y luego llegó lo bueno...todos los refuerzos americanos tenían a 4 Escuadras de las SS a menos de 15 cm y tan sólo a una de ellas en cobertura..además tenían a la misma distancia y aislado al propió SS-Haumpsturmfürer Peipper que no daba crédito a lo que veía.
En un alarde de piedad, Gustavo decidió no fusilar a Joachim Peipper y concentrarse en las SS. La Big Red One tiene la particularidad de que puede incluir gran cantidad de Escuadras además de equiparse con lanzallamas, cosa que sus compañeros contientales no tienen a su disposición. Los lanzallamas son algo así como ametralladoras a corta distancia que ignoran coberturas, así que de poco o nada les sirvieron sus uniformes de camuflaje y los pocos árboles que les parapetaban a las SS que fueron pasadas por la tostadora.
Por su parte el Sherman probó fortuna con su cañón de 75mm sobre las escuadras antitanque de la montaña, sin embargo el obús se desvió cayendo justo en medio de ambas. A continuación, sus 2 ametralladoras probaron fortuna contra las tropas alemanas de la parte norte, pero como al llegar como refuerzo se considera que había movido, apenas logro hacer unas pocas bajas.
En vista de que la ciudad se resistía, y de la desventaja táctica y numérica de sus tropas (y que Jaime nos iba a tirar de la tienda) Javi decidió rendir a Joachim Peipper y desistir en su intento de tomar la ciudad. ¡Bastoña había resistido! y la caida del imperio alemán proseguía su rumbo tras un fugaz sueño de reconquista...
Bueno, con esto termina la presentación de Juego de Guerra, nos lo hemos pasado genial esta semana.
Como conclusiones sacamos que los más veteranos de Warhammer 40k deben replantearse sus tácticas en pos del realismo, y que una buena cobertura y posición de tiro, en Juego de Guerra como en la realidad, es lo más importante a la hora de lograr la victoria!
Un saludo y espero que os haya gustado este informe la mitad de lo que me ha gustado a mi escribirlo.