Yo el verano pasado me aburría bastante así que creé a la mayoría de héroes y guerreros que formaron parte de la guerra de Ilión. Pongo todos los que entren en este post. Se aceptan críticas.
Los aqueos
Héroes
Aquiles Pélida c6/4+ f4 d4 a3 h3 v6 p3+1/v2/d1 170 ptos.
Equipo: Aquiles está equipado con una espada y un poderoso venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Armadura de Hefesto +30 ptos.
Reglas Especiales:
Héroe de leyenda: Aquiles pertenece al linaje de Zeus y es hijo del magnánimo Peleo. Aquiles puede gastar 1 punto de poder gratis cada turno.
Talón de Aquiles: Si se causa la última herida a Aquiles, se debe tirar 1dado, con un resultado de 1 o 2, la herida se inflige en el talón, y Aquiles muere automáticamente, si el resultado es otro, Aquiles habrá perdido1 herida.
Pies ligeros: Aquiles no tiene rival en la carrera, para representar esto puede mover 16 cm.
Terror: Aquiles causa terror entre los teucros, toda miniatura que quiera cargar contra él deberá pasar un chequeo de valor.
Armadura de Hefesto: Por las súplicas de Tetis, después de que Héctor arrebatara la armadura de Aquiles del cadáver de Patroclo, Hefesto forjó una nueva armadura aún más resistente. Si Aquiles lleva esta armadura, su defensa aumenta en 3.
Patroclo Menétida c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d1 70 ptos.
Equipo: Patroclo lleva una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Reglas Especiales:
Amor a Aquiles: Mientras Aquiles permanezca en el terreno de juego, Patroclo no necesitará efectuar ningún chequeo de valor, ya que los pasará automáticamente.
Ayax Telamonio c6/4+ f4 d4 a3 h2 v6 p4/v2/d1 80 ptos.
Equipo: Ayax lleva una espada y un venablo, por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo de Buey +10 ptos.
Armadura +5 ptos.
Reglas Especiales:
Escudo de Buey: Si Ayax lleva este escudo, su defensa aumenta en 2, y todas las miniaturas que disparen contra él, tienen un –1 para impactar.
Ayax de Oileo c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d1 65 ptos.
Equipo: Ayax lleva una espada y un venablo, por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Odiseo Laértida c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d2 100 ptos.
Equipo: Odiseo lleva una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Reglas Especiales:
Ingenioso: Si cualquier héroe teucro hace una acción heroica, y Odiseo se encuentra en un radio de 14 cm de él, podrá hacer la misma acción sin gastar puntos de poder.
Agamenón Átrida c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d1 80 ptos.
Equipo: Agamenón porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Reglas especiales:
Rey de Hombres: Mientras Agamenón permanezca en el terreno de juego, ningún aqueo, excepto Aquiles, Patroclo y los mirmidones, deberá efectuar chequeos de valor relacionados con la pérdida del 50% del ejército.
Menelao Átrida c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d2 75 ptos.
Equipo: Menelao porta una espada y un venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Reglas Especiales:
Odio al ladrón: Si Paris está en el bando contrario, Menelao pasará automáticamente cualquier chequeo de valor y cargará contra él siempre que pueda, incluso si es necesario hacer una acción heroica.
Diomedes Tidida c6/3+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d2 80 ptos.
Equipo: Diomedes porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Néstor Nélida c4/4+ f3 d3 a1 h2 v5 p3/v2/d2 50 ptos.
Equipo: Néstor porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Reglas Especiales:
Viejo: Néstor ya ha pasado la flor de su vida, por eso sus atributos para el combate se ven reducidos. Además, cuando el jugador haga un chequeo de salto tirará 2 dados y escogerá el resultado más bajo.
Excelente consejero: Néstor es el mejor consejero de Agamenón, sus sabias palabras son capaces de cambiar el rumbo de la batalla. Puede realizar 1 acción heroica gratis en cualquier momento de la partida (solo una vez).
Antíloco Nestórida c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p2/v2/d1 60 ptos.
Equipo: Antíloco porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.
Reglas Especiales:
Gran Conductor: Antíloco necesita un 3+ para las pruebas de control de riendas.
Idomeneo c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p2/v2/d1 60 ptos.
Equipo: Idomeneo porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Teucro c4/3+ f4 d4 a2 h2 v4 p2/v2/d1 60 ptos.
Equipo: Teucro porta una espada y un arco, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Reglas Especiales:
Arquero experto: Teucro puede disparar 2 veces por turno en vez de 1.
Capitán aqueo c4/4+ f4 d4 a2 h2 v4 p2/v1/d1 45 ptos.
Equipo: Un capitán aqueo va equipado con una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.
Guerreros
Guerrero aqueo c3/4+ f3 d4 a1 h1 v3 7 ptos.
Equipo: Un guerrero aqueo está equipado con una armadura ligera, una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco +1pto.
Escudo +1pto.
Estandarte +25 ptos.
Mirmidón c4/4+ f3 d5 a1 h1 v4 10 ptos.
Equipo: Un mirmidón está equipado con una armadura ligera, una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +1pto.
Arco +1 pto.
Estandarte +30 ptos.
Reglas Especiales:
Lealtad: Los mirmidones solo se pueden utilizar si en esa misma batalla participa Aquiles o Patroclo.
Jinete aqueo c3/4+ f3 d4 a1 h1 v3 12 ptos.
Equipo: Un jinete aqueo está equipado con una armadura ligera, una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco +1pto.
Estandarte +25 ptos.
Carro de guerra aqueo c- f7 d9 a2 h3 v- 100 ptos.
Conductor c3 f3 d4 a1 h1 v3 cdr 4+
En un carro de guerra va montado un conductor y un guerrero, los 2 con el equipo estándar. El carro es tirado por 2 caballos.
Equipo: El carro puede llevar los siguientes objetos:
Construcción reforzada +10 ptos.
Capitán conductor +45 ptos.
Reglas Especiales:
Arrollar: Mientras el carro mueve, cada miniatura que traba recibe 2 impactos de fuerza 7, si la miniatura muere el carro puede seguir moviendo el resto de su movimiento. Si la miniatura sobrevive se trabará en combate con el guerrero del carro.
El conductor: Si este muere, el guerrero podrá tomar las riendas del carro, para ello deberá obtener un 5+, en caso de que no lo haga el carro perderá el control, caerá, los caballos huirán de la batalla y el guerrero caerá recibiendo 2 impactos de fuerza 3. Si logra contener el carro, ahora será el nuevo conductor, y si alguien carga contra él se considerará que está atrapado. Si no hay nadie con vida en el carro, los caballos huirán de la batalla.
Los caballos: El carro mueve 24 cm, si un caballo resulta muerto, su velocidad se verá reducida a 20 cm, y los impactos serán solo de fuerza 5. Si mueren los 2 caballos el carro queda inutilizado.
Héroe montado: Se puede poner a un héroe en el carro, en vez del guerrero. Y también se puede decidir si es éste quien lo conduce. Los héroes que pueden ir en carro son los siguientes: Aquiles, Antíloco, Patroclo, Néstor, Menelao, Teucro y Diomedes (salvo Antíloco todos tienen cdr 4+).
El carro: Si el carro recibe una herida, el conductor deberá hacer una prueba de control de riendas, si la falla, caerá del carro junto con cualquier persona que estuviera encima y recibirá 1 impacto de fuerza 3. Los caballos deberán efectuar un chequeo de valor, si lo fallan huirán despavoridos, si lo pasan, las miniaturas que estaban montadas en el carro podrán volver a subir, invirtiendo en ello todo su movimiento.
Construcción reforzada: El carro aumenta en 1 su defensa.
Capitán conductor: El conductor es un capitán con armadura, puede usar sus puntos de poder para modificar las tiradas de cdr.<br><br>Post editado por: Eldacan, en: 2005/08/31 21:18