file Creemos un juego de mitología griega(idea Imrahil)

01 Sep 2005 00:45 #13656 por Thaliontil
Esta idea que surigió el 19 de junio de 2004 por parte de Imrahil,ahora conocido como Imrahil_el_del bazuca.Pienso que de nuevo podemos crear aquellos perifles de aquellas 3 páginas,un juego que estaba bien desarrollado con ideas muy interesantes.

Ahí van algunos:

Paris,príncipe de Troya:

C 4/3+,f3(4),d5,a2(3),h2,v5 p2/v1/d3

Armas:Arco largo y Espada de Troya.

Armaduras:Armadura ligera.

Reglas epsciales:

Espada de Troya:

Esta espada proporciona +1 ataque y +1 a la fuerza de su portador.

Ptos:70

Guerreros troyanos:

c3/4+,f3,d4,a1,h1,v4

Armas:Arcos y espadas.

Armadura:Armadura ligera.

Equipo:

Pueden cambiar sus arcos por escudos sin coste en puntos adicional.

Pto:7

Saludos y a proponer ideas,minotauros,cíclopes,centauros etc...

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01 Sep 2005 01:14 #13660 por Eldacan
Yo el verano pasado me aburría bastante así que creé a la mayoría de héroes y guerreros que formaron parte de la guerra de Ilión. Pongo todos los que entren en este post. Se aceptan críticas.

Los aqueos


Héroes


Aquiles Pélida c6/4+ f4 d4 a3 h3 v6 p3+1/v2/d1 170 ptos.
Equipo: Aquiles está equipado con una espada y un poderoso venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Armadura de Hefesto +30 ptos.

Reglas Especiales:
Héroe de leyenda: Aquiles pertenece al linaje de Zeus y es hijo del magnánimo Peleo. Aquiles puede gastar 1 punto de poder gratis cada turno.
Talón de Aquiles: Si se causa la última herida a Aquiles, se debe tirar 1dado, con un resultado de 1 o 2, la herida se inflige en el talón, y Aquiles muere automáticamente, si el resultado es otro, Aquiles habrá perdido1 herida.
Pies ligeros: Aquiles no tiene rival en la carrera, para representar esto puede mover 16 cm.
Terror: Aquiles causa terror entre los teucros, toda miniatura que quiera cargar contra él deberá pasar un chequeo de valor.
Armadura de Hefesto: Por las súplicas de Tetis, después de que Héctor arrebatara la armadura de Aquiles del cadáver de Patroclo, Hefesto forjó una nueva armadura aún más resistente. Si Aquiles lleva esta armadura, su defensa aumenta en 3.

Patroclo Menétida c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d1 70 ptos.
Equipo: Patroclo lleva una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.

Reglas Especiales:
Amor a Aquiles: Mientras Aquiles permanezca en el terreno de juego, Patroclo no necesitará efectuar ningún chequeo de valor, ya que los pasará automáticamente.

Ayax Telamonio c6/4+ f4 d4 a3 h2 v6 p4/v2/d1 80 ptos.
Equipo: Ayax lleva una espada y un venablo, por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo de Buey +10 ptos.
Armadura +5 ptos.

Reglas Especiales:
Escudo de Buey: Si Ayax lleva este escudo, su defensa aumenta en 2, y todas las miniaturas que disparen contra él, tienen un –1 para impactar.

Ayax de Oileo c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d1 65 ptos.
Equipo: Ayax lleva una espada y un venablo, por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.

Odiseo Laértida
c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d2 100 ptos.
Equipo: Odiseo lleva una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.

Reglas Especiales:
Ingenioso: Si cualquier héroe teucro hace una acción heroica, y Odiseo se encuentra en un radio de 14 cm de él, podrá hacer la misma acción sin gastar puntos de poder.

Agamenón Átrida c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d1 80 ptos.
Equipo: Agamenón porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.

Reglas especiales:
Rey de Hombres: Mientras Agamenón permanezca en el terreno de juego, ningún aqueo, excepto Aquiles, Patroclo y los mirmidones, deberá efectuar chequeos de valor relacionados con la pérdida del 50% del ejército.

Menelao Átrida c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d2 75 ptos.
Equipo: Menelao porta una espada y un venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.

Reglas Especiales:
Odio al ladrón: Si Paris está en el bando contrario, Menelao pasará automáticamente cualquier chequeo de valor y cargará contra él siempre que pueda, incluso si es necesario hacer una acción heroica.

Diomedes Tidida c6/3+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d2 80 ptos.
Equipo: Diomedes porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.

Néstor Nélida
c4/4+ f3 d3 a1 h2 v5 p3/v2/d2 50 ptos.
Equipo: Néstor porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.

Reglas Especiales:
Viejo: Néstor ya ha pasado la flor de su vida, por eso sus atributos para el combate se ven reducidos. Además, cuando el jugador haga un chequeo de salto tirará 2 dados y escogerá el resultado más bajo.
Excelente consejero: Néstor es el mejor consejero de Agamenón, sus sabias palabras son capaces de cambiar el rumbo de la batalla. Puede realizar 1 acción heroica gratis en cualquier momento de la partida (solo una vez).

Antíloco Nestórida c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p2/v2/d1 60 ptos.
Equipo: Antíloco porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Reglas Especiales:
Gran Conductor: Antíloco necesita un 3+ para las pruebas de control de riendas.

Idomeneo c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p2/v2/d1 60 ptos.
Equipo: Idomeneo porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +5 ptos.
Armadura +5 ptos.

Teucro c4/3+ f4 d4 a2 h2 v4 p2/v2/d1 60 ptos.
Equipo: Teucro porta una espada y un arco, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.

Reglas Especiales:
Arquero experto: Teucro puede disparar 2 veces por turno en vez de 1.

Capitán aqueo c4/4+ f4 d4 a2 h2 v4 p2/v1/d1 45 ptos.
Equipo: Un capitán aqueo va equipado con una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Guerreros


Guerrero aqueo c3/4+ f3 d4 a1 h1 v3 7 ptos.
Equipo: Un guerrero aqueo está equipado con una armadura ligera, una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco +1pto.
Escudo +1pto.
Estandarte +25 ptos.

Mirmidón c4/4+ f3 d5 a1 h1 v4 10 ptos.
Equipo: Un mirmidón está equipado con una armadura ligera, una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +1pto.
Arco +1 pto.
Estandarte +30 ptos.

Reglas Especiales:
Lealtad: Los mirmidones solo se pueden utilizar si en esa misma batalla participa Aquiles o Patroclo.

Jinete aqueo c3/4+ f3 d4 a1 h1 v3 12 ptos.
Equipo: Un jinete aqueo está equipado con una armadura ligera, una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco +1pto.
Estandarte +25 ptos.

Carro de guerra aqueo c- f7 d9 a2 h3 v- 100 ptos.
Conductor c3 f3 d4 a1 h1 v3 cdr 4+
En un carro de guerra va montado un conductor y un guerrero, los 2 con el equipo estándar. El carro es tirado por 2 caballos.
Equipo: El carro puede llevar los siguientes objetos:
Construcción reforzada +10 ptos.
Capitán conductor +45 ptos.

Reglas Especiales:
Arrollar: Mientras el carro mueve, cada miniatura que traba recibe 2 impactos de fuerza 7, si la miniatura muere el carro puede seguir moviendo el resto de su movimiento. Si la miniatura sobrevive se trabará en combate con el guerrero del carro.
El conductor: Si este muere, el guerrero podrá tomar las riendas del carro, para ello deberá obtener un 5+, en caso de que no lo haga el carro perderá el control, caerá, los caballos huirán de la batalla y el guerrero caerá recibiendo 2 impactos de fuerza 3. Si logra contener el carro, ahora será el nuevo conductor, y si alguien carga contra él se considerará que está atrapado. Si no hay nadie con vida en el carro, los caballos huirán de la batalla.
Los caballos: El carro mueve 24 cm, si un caballo resulta muerto, su velocidad se verá reducida a 20 cm, y los impactos serán solo de fuerza 5. Si mueren los 2 caballos el carro queda inutilizado.
Héroe montado: Se puede poner a un héroe en el carro, en vez del guerrero. Y también se puede decidir si es éste quien lo conduce. Los héroes que pueden ir en carro son los siguientes: Aquiles, Antíloco, Patroclo, Néstor, Menelao, Teucro y Diomedes (salvo Antíloco todos tienen cdr 4+).
El carro: Si el carro recibe una herida, el conductor deberá hacer una prueba de control de riendas, si la falla, caerá del carro junto con cualquier persona que estuviera encima y recibirá 1 impacto de fuerza 3. Los caballos deberán efectuar un chequeo de valor, si lo fallan huirán despavoridos, si lo pasan, las miniaturas que estaban montadas en el carro podrán volver a subir, invirtiendo en ello todo su movimiento.
Construcción reforzada: El carro aumenta en 1 su defensa.
Capitán conductor: El conductor es un capitán con armadura, puede usar sus puntos de poder para modificar las tiradas de cdr.<br><br>Post editado por: Eldacan, en: 2005/08/31 21:18

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01 Sep 2005 01:16 #13661 por Eldacan
Los teucros

Héroes

Héctor Priámida
c6/4+ f4 d4 a3 h3 v6 p6/v2/d1 125 ptos.
Equipo: Héctor porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Reglas Especiales:
Voz de Mando: La regla ¡Resistid! tiene un alcance de 28 cm.
¡Por Troya!: Héctor nunca deberá efectuar chequeos de valor por ver su ejército reducido a la mitad o por estar aislado mientras defienda la sagrada Ilión.

Eneas c6/4+ f4 d4 a3 h2 v6 p3/v2/d2 85 ptos.
Equipo: Eneas lleva una espada y un venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Paris c5/4+ f4 d4 a2 h2 v4 p2/v2/d1 70 ptos.
Equipo: Paris porta una espada y un venablo, por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco +5 ptos.
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Reglas Especiales:
Protegido por Afrodita: Paris suma un +1 a sus tiradas de destino.
Favor de Apolo: Si Paris causa 1 herida a Aquiles con su arco, tira 1 dado, con un resultado de 4+ la flecha impacta en el talón del Pélida, que queda mortalmente herido y se retirará como baja el siguiente turno.

Acamante
c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p2/v2/d1 60 ptos.
Equipo: Acamante lleva una espada y un venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Caballo +12 ptos.
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Reglas Especiales:
Jinete experto: Puede repetir una vez una tirada en la tabla de saltos para montar o desmontar o para saltar a lomos de su montura.. Su defensa aumenta en +1 cuando va a caballo.
Caballo tracio: Un caballo tracio tiene los siguientes atributos: c0 f4 d5 a0 h1 v3.

Sarpedón
c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p3/v2/d1 65 ptos.
Equipo: Sarpedón porta una espada y un venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Glauco
c5/4+ f4 d4 a2 h2 v4 p2/v2/d1 55 ptos.
Equipo: Glauco lleva una espada y un venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Pándaro c5/3+ f4 d4 a2 h2 v4 p3/v2/d1 70 ptos.
Equipo: Pándaro lleva una espada, un venablo y un arco. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.

Polidamante c4/4+ f4 d4 a2 h2 v4 p2/v2/d1 60 ptos.
Equipo: Polidamante lleva una espada y un venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Reglas Especiales:
Consejos sabios: Polidamante puede elegir un turno en la partida en el que los teucros pueden repetir un dado para ganar la iniciativa con un bonificador de +1.

Heleno
c5/4+ f4 d4 a2 h2 v5 p2/v2/d2 65 ptos.
Equipo: Heleno lleva una espada y un venablo. Por un valor en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Capitán troyano c4/4+ f4 d4 a2 h2 v4 p2/v1/d1 45 ptos.
Equipo: Un capitán troyano va equipado con una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Armadura +5 ptos.
Escudo +5 ptos.

Guerreros


Guerrero Troyano
c3/4+ f3 d4 a1 h1 v3 7 ptos.
Equipo: Un guerrero troyano está equipado con una armadura ligera, una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Arco +1pto.
Escudo +1pto.
Estandarte +25 ptos.

Jinete tracio
c3/4+ f3 d4 a1 h1 v3 14 ptos.
Equipo: Un jinete tracio está equipado con una armadura ligera, una espada y un venablo. Por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo:
Escudo +1 pto.
Estandarte +25 ptos.

Reglas Especiales:
Jinete Experto: Puede repetir una vez una tirada en la tabla de saltos para montar o desmontar o para saltar a lomos de su montura.. Su defensa aumenta en +1 cuando va a caballo.
Caballo tracio: Un caballo tracio tiene los siguientes atributos: c0 f4 d5 a0 h1 v3.

Carro de guerra troyano
c- f8 d8 a2 h3 v- 100 ptos.
Conductor c3 f3 d4 a1 h1 v3 cdr 4+
En un carro de guerra va montado un conductor y un guerrero, los 2 con el equipo estándar. El carro es tirado por 2 caballos.
Equipo: El carro puede equiparse con los siguientes objetos:
Caballos tracios +20 ptos.
Capitán conductor +45 ptos.

Reglas Especiales:
Arrollar: Mientras el carro mueve, cada miniatura que traba recibe 2 impactos de fuerza 8, si la miniatura muere el carro puede seguir moviendo el resto de su movimiento. Si la miniatura sobrevive se trabará en combate con el guerrero del carro.
El conductor: Si este muere, el guerrero podrá tomar las riendas del carro, para ello deberá obtener un 5+, en caso de que no lo haga el carro control, caerá, los caballos huirán de la batalla y el guerrero caerá recibiendo 2 impactos de fuerza 3. Si logra contener el carro, ahora será el nuevo conductor, y si alguien carga contra él se considerará que está atrapado. Si no hay nadie con vida en el carro, los caballos huirán de la batalla.
Los caballos: El carro mueve 24 cm, si un caballo resulta muerto, su velocidad se verá reducida a 20 cm, y los impactos serán solo de fuerza 5. Si mueren los 2 caballos el carro queda inutilizado.
Héroe montado: Se puede poner a un héroe en el carro, en vez del guerrero. Y también se puede decidir si es éste quien lo conduce. Los héroes que pueden ir en carro son los siguientes: Héctor, Sarpedón, Glauco, Eneas, Pándaro y Polidamante (todos tienen cdr 4+).
El carro: Si el carro recibe una herida, el conductor deberá hacer una prueba de control de riendas, si la falla, caerá del carro junto con cualquier persona que estuviera encima y recibirá 1 impacto de fuerza 3. Los caballos deberán efectuar un chequeo de valor, si lo fallan huirán despavoridos, si lo pasan, las miniaturas que estaban montadas en el carro podrán volver a subir, invirtiendo en ello todo su movimiento.
Capitán conductor: El conductor es un capitán con armadura, puede usar sus puntos de poder para modificar las tiradas de cdr.
Caballos tracios: El carro mueve 2 cm más y al ser tirado por estas poderosas bestias su fuerza aumenta en 1.

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11 Sep 2005 04:00 #15008 por Amroth
Saludos!!!

Eldacan, estan geniales los personajes, sólo añadir que a Odiseo le pondria como opción en el equipo un Arco, pues creo recordar que en la Iliada, cuando Odiseo y Diomedes salen de espionaje, este ve y dispara contra Dolón.

Y al igual que has hecho con París en la regla especial \"Protegido de Afrodita\", en su caso pondría \"Protegido de Atenea\" aunque puede que esto seria sobrecargarlo de buenas habilidades.

Muy currado, si señor... ojala supiera modelar para darles cuerpo a esas caracteristicas.

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11 Sep 2005 04:17 #15011 por Tumorco
Buag buag
¡¡¡¡QUE CASUALIDAD, YO ESCRIBÍ UN SUPLEMENTO SOBRE \"TROYA\" ENTERO PARA MI CUANDO SALIO LA PELI, AUN LO TENGO EN WORD!!!!

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11 Sep 2005 18:41 #15049 por Eldacan
Lo del arco creo que es una buena idea, me había olvidado :blush: Lo de protegido por Atenea se podría poner por ejemplo en un \"suplemento\" sobre La Odisea, ya que ahora la verdad es que lo cargaría demasiado de habilidades y valdría demasiados puntos. Además no recuerdo que en La Ilíada fuese tan protegido por Atenea como lo fue posteriormente en La Odisea. Ahora con el nuevo reeglamento supongo que tendré que cambiar el coste de los venablos.
Tumorco podrías postear los atributos que has hecho tú así podemos ver si puede mejorar algo (tanto de los tuyos como de los míos). Por cierto, los atributos los hiciste basados en la película o en el libro?

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11 Sep 2005 20:29 #15055 por Tumorco
Hice algunos basados en la peli pero también incluí cosas de la \"Ilíada\" original, como Diomedes y El Avatar de Ares:

AVATAR DE ARES:
(Ejército Troyano, 550 puntos)
C F D A H V Pod. Vol. Dest.
10 10 9 3 * 6 6 0 6

-Ares ha adoptado la forma de un hombre descomunal así que mueve hasta 16 cm. por turno.
-Ares \"Causa Terror\".
-Ares se considera estandarte (dado el efecto que tiene en la moral de los Hombres tener a un dios de su parte).
-Carece de \"voluntad\" pero puede anular los hechizos dirigidos a él superando un chequeo de valor.
-Ares nunca muere, ya que es un dios. Sin embargo, debe realizar un chequeo de Valor por cada herida que reciba y si lo falla, se retirará del campo de batalla.
Ares es una poderosa máquina de picar carne pero su cobardía le precede: Ten cuidado o te servirá de poco en el campo de batalla.<br><br>Post editado por: Tumorco, en: 2005/09/11 16:42

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11 Sep 2005 20:42 #15056 por Tumorco
LOS 7 HIJOS DEL DRAGÓN
(Ejército de Hécate, 140 puntos en total)
C F D A H V
6 4 5(6) 2 1 8
-Los 7 Hijos del Dragón causan \"Terror\".
-De los 7, 4 van equipados con arma de mano y escudo (def. +1) y los otros tres con lanza.
-Los 7 Hijos del Dragón son esqueletos de guerreros humanos asi que mueven 14 cm., como cuando vivían.
-Los 7 Hijos del Dragón estan protegidos por oscuros poderes así que siempre se cosideran bajo los efectos de un \"estandarte\". Además, auqnue carecen de Destino, ya que no son héroes, pueden anular cualquier herida con un resultado de 6 en un dado.
Todos Habeis visto Jasón y Los Argonautas. Hasta ahora, los esqueletos de los Wargames son patéticas bolsas de huesos que esperan que cualquier espada los destroce. Eso se acabó. Os presento a los 7 Hijos del Dragón, los Guardianes de Hécate, diosa de la Magia Negra. Unas malas bestias brutísimas buenas tanto atacando como defendiendo. Imprescindibles como apoyo para la Infantería y para masacrar héroes.<br><br>Post editado por: Tumorco, en: 2005/09/11 16:43

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11 Sep 2005 20:49 #15057 por Tumorco
MIRMIDÓN DE AQUILES
(Ejército Griego, 14 puntos)
C F D A H V
5 4 7 1 1 5
-Los Mirmidones van equipados con arma de mano, venablo, escudo y armadura laminada de bronce (armadura pesada).
-Puedes equipar a uno con estandarte (hasta un máximo igual a cuantos héroes poseas) por +25 puntos.
Los Mirmidones carecen de complejas reglas especiales o habilidades extra. Simplemente son buenos guerreros. Especialmente útiles en batallas campales e invencibles si les acompaña su líder, Aquiles.

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