file Héroes de la Tierra Media (Advanced Heroquest)

14 Nov 2010 07:44 #180423 por Arthadan
Como el proyecto que me traía entre manos se ha quedado estancado por causas ajenas, he decidido empezar otro.

Si más preámbulo anuncio mi siguiente proyecto...

Héroes de la Tierra Media

Héroes de la Tierra Media es un juego de aventuras fantásticas. Tú controlas a un héroe épico que emprende una vida de aventuras para ayudar a los Pueblos Libres en su lucha contra Sauron (¡aunque los menos nobles lo hacen sólo por la fama y las riquezas!). Tus gestas te llevarán a explorar los lugares más oscuros del mundo, a túneles y cavernas impregnados de horror, con la esperanza de encontrar armas poderosas y grandes tesoros o quizás sólo para hallar la muerte.

Héroes de la Tierra Media está ambientado en el mundo creado por el Profesor Tolkien, un mundo de fantasía épica lleno de peligros y aventuras. Hemos escogido la Tierra Media como lugar perfecto para un juego de estas características, por la calidad y cantidad de detalles e información disponibles que hacen que este mundo tenga “vida”. Héroes de la Tierra Media te abre una nueva puerta a este mundo mágico, una puerta que conduce a antiguas salas y sinuosos túneles, atestados de inmundas criaturas que salen como de la nada dispuestas a acabar con los habitantes de la superficie.

Básicamente, Héroes de la Tierra Media es un juego para cuatro o cinco jugadores, aunque no existe un límite real en lo referente al número de jugadores que pueden participar. Un jugador adopta el papel de director de juego (DJ); él es el jugador que controla a los monstruos y va disponiendo el tablero de juego en cada momento. Los jugadores restantes adoptarán el rol de héroes.

Los héroes son aventureros de la raza de los hombres, enanos o elfos (¡o hobbits!), grandes magos o guerreros que luchan contra los monstruos del mundo subterráneo. Cada vez que los héroes penetren en los oscuros pasajes y túneles, tendrán un objetivo que alcanzar, una peligrosa gesta que les proporcionará gran fama y riquezas si llega a buen fin. Aunque a veces haya que pagar un alto precio. Algunas veces un héroe no podrá regresar nunca a la superficie, abatido por los monstruos mientras se les enfrenta en un último y desesperado combate.
Héroes de la Tierra Media ofrece cuatro héroes listos para jugar tus primeras partidas. Necesitarás una figura para representar a cada héroe con su armadura y su equipo. Pero estos héroes son sólo el principio. Héroes de la Tierra Media contiene reglas para desarrollar tus héroes desde sus humildes comienzos hasta convertirse en objeto de leyendas, y para crear tus propios héroes.

Como director de juego, antes de empezar a jugar a Héroes de la Tierra Media, deberías leer rápidamente este reglamento al menos una vez para tener una idea general del funcionamiento del juego. Lee las secciones que tratan sobre la exploración, el combate y el papel del director de juego dedicando a ellas especial atención, ya que estas son las partes que contienen la información que necesitarás más a menudo durante el juego. Probablemente, al principio tendrás que consultar este reglamento continuamente, pero no te preocupes por eso; pronto conocerás a fondo el juego.

Hemos incluido también una gesta dividida en cuatro partes con todo lo que necesitas para jugar, de modo que puedas empezar inmediatamente. La Gesta del Hacha de Balin enfrenta a los héroes contra las oscuras fuerzas que pueblan las Minas de Moria. En esta gesta, los héroes deben recuperar el Hacha de Balin, un gran tesoro perdido por los enanos tras la heroica muerte de Balin en la Cámara de Mazarbul.

La Gesta del Hacha de Balin es sólo el principio. Una de las cosas más emocionantes es crear tu propia gesta. Utilizando tu imaginación, y guiándote por las pistas e ideas que te damos, puedes crear inmensas cavernas, llenarlas de monstruos mortíferos, y pensar difíciles gestas que prueben hasta el límite las capacidades de los héroes. Cada gesta va construyendo una leyenda épica de heroísmo, una historia continuada que llevará a los héroes de una aventura a otra, mientras tratan de liberar a los Pueblos Libres de las repulsivas criaturas de Sauron.

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14 Nov 2010 17:48 #180435 por Levoayash
madre mia.... donde esta el link!!!!!! ;)

Suena superbien, es un juego de tablero, de rol, o de rol de tablero :blink: ???

Ánimo Arthadan, y preguntarte tambien cual era tu otro proyecto que se quedó estancado, si eso me respondes por privi para seguir en este hilo con este tema...

Un saludo

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14 Nov 2010 21:47 - 14 Nov 2010 21:49 #180451 por Arthadan
Levoayash escribió:

Suena superbien, es un juego de tablero, de rol, o de rol de tablero :blink: ???


Lo vendían como juego de rol de tablero, pero de rol tiene más bien poco ya que se limita a la exploración de \"dungeons\" (aunque entre expedición y expedición puedes comprar equipo, contratar mercenarios, etc). La gracias es que el \"tablero\" es modular (secciones de pasillo, esquinas y salas básicamente) y se va generando conforme se explora, de manera que puede ser virtualmente ilimitado.

Ánimo Arthadan, y preguntarte tambien cual era tu otro proyecto que se quedó estancado, si eso me respondes por privi para seguir en este hilo con este tema...


No hay problema. Era este .

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15 Nov 2010 02:17 #180466 por Eärnil
Animo con el nuevo proyecto y suerte. Seguro que nos sorprendes

Eres esclavo de tus palabras y dueño de tus silencios

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17 Nov 2010 06:30 - 17 Nov 2010 06:40 #180614 por Arthadan
Esta es la introducción de la aventura que incluiré en el manual, con los cuatro personajes pregenerados y listos para jugar. Es una adaptación de la original.

-Por Isildur y toda su progenie, estas montañas me están destrozando los pies –tronó Galdagor el dúnadan, con la cara colorada a causa del esfuerzo de subir por el empinado y musgoso sendero.

Uri Mano de Piedra le lanzó una dura mirada –las Colinas del Tiempo que tenéis en Eriador no son más que montecillos comparadas con las Montañas Nubladas. Cuando hayas subido a la cima de Zirakzigil y hayas visto extenderse a tus pies todas las tierras del oeste, entonces podrás decir que has subido una montaña.

Galdagor miró al enano y sacudió la cabeza. –Sólo estaba bromeando, Uri. Bien sabes que nuestra situación es bastante precaria. Fatigados a medio camino de la cima de una ‘suave colina’, persiguiendo orcos asesinos para rescatar a un viejo enano medio loco. Debemos tomarlo con un poco de sentido del humor.

-Garni no es ningún viejo medio loco, es el único que conoce la entrada secreta a Moria -dijo Maes con seriedad. Los miró ceñudo mientras se mesaba la barba. –No sólo buscamos venganza, sino también recuperar el Hacha de Balin. Si fallamos en nuestro propósito, los clanes enanos de las Montañas Grises no se aliarán con Erebor y todo Dale caerá ante los hombres del este.

Su tono dejaba patente la gravedad de la situación. Galdagor nunca había visto al mago obsesionado de tal manera. Ver a los guardias enanos destrozados y saber que su amigo Garni había sido hecho prisionero le había cambiado. Maes ya no era el aprendiz de mago despreocupado que él había encontrado en Rivendel; era un hombre obsesionado, poseído por su ansía de venganza sólo equiparable a la furia del propio Tulkas en persona.

Galdagor envidió la seguridad de Maes. El miedo que lo atenazaba se incrementaba con cada fatigoso paso que daba. Cada metro que avanzaba le acercaba más al mortal peligro. A medida que las sombras se alargaban bajo los amenazadores picos, se preguntó por qué no se habría establecido en Bree como granjero con aquella chica pecosa de ojos dulces y pechos generosos. ¡Quién le mandaría cambiar la seguridad de una vida tranquila por los peligros de la aventura!

La elfa Tolwen se había adelantado para explorar el camino y regresó con gesto grave. –la pista de los orcos conduce al interior de un gran valle- dijo suavemente. –Encontré manchas de sangre oscura sobre las rocas. Algunos de ellos deben estar heridos.

-¿No puedes asegurarlo, oh formidable cazadora? –preguntó Uri con malicia.

Tolwen le ignoró. –Al final del valle hay una entrada. Debe de conducir hasta su guarida.

Tras el giro de la montaña podía verse una profunda depresión. En su centro se encontraba un pequeño lago cubierto de niebla.

-No me gusta el aspecto de esa agua- dijo Uri, tirando de su barba.

-Esa es tu reacción habitual cuando ves agua, incluyendo la del baño –dijo Tolwen sarcásticamente. El enano le dedicó una mirada llena de resentimiento.

-Basta de rencillas –dijo Maes-. Si hemos de sobrevivir, debemos unir nuestros esfuerzos. Los servidores de la Sombra acechan ahí abajo. Los guerreros del clan Garra Sangrienta han matado ya a doce enanos para evitar que nos revelaran la entrada secreta a las Minas de Moria. Ahora sólo Garni la conoce. No tendrán compasión si nos descubren.

La elfa se inclinó ante el enano y tras ello dirigió su mirada hacia el lago. –Estás en lo cierto, hijo de Aulë. He viajado a lejanos lugares desde que abandoné los apacibles claros de los bosques de Lórien. Desde las arboledas corruptas del Bosque Negro hasta la frontera misma de la tierra de Mordor. Nunca había visto un lugar tan siniestro.

-En tal caso nunca habrás estado en Moria y contemplado la devastación que causó el balrog con tus propios ojos –dijo Uri sombríamente-. Tal vez lo hagas en esta búsqueda.

Galdagor sintió un escalofrío entre sus omóplatos mientras continuaba el ascenso. Algunos árboles de aspecto retorcido y enfermizo asomaban entre la neblina. En el momento en que se aproximaban a la arcada de piedra que era la entrada, creyó oír voces roncas y el sonido amortiguado de pasos.

-¿Qué ha sido eso? –preguntó en voz alta. Tolwen le colocó una mano firmemente en el hombro, tranquilizándole.

-También yo lo he oído –dijo-. Nos están observando.

-No importa –dijo Maes-. Debemos continuar.

Se intercambiaron miradas llenas de temor. Incluso Maes estaba pálido; la parte posterior de su mandíbula temblaba nerviosamente. Permanecieron en pie donde estaban, inmóviles. Galdagor sintió el impulso de echar a correr para huir de aquel lugar maldito. La perspectiva de internarse en los oscuros túneles infestados de orcos bajo la montaña le llenaba de terror. Sus compañeros parecían tan poco dispuestos como él a emprender la exploración.

Eventualmente, Uri carraspeó y escupió. –Sin duda los orcos nos darán caza en la ladera de la montaña si volvemos atrás.

Tolwen asintió. –Juramos que recuperaríamos el Hacha de Balin para unir a todos los clanes enanos.

-Garni debe ser rescatado –dijo Maes. Galdagor se dio cuenta de que sus compañeros esperaban ya únicamente oír su respuesta. Haciendo acopio de coraje, intentó infundirse todo el valor posible.

-Debemos continuar adelante –dijo, intentando evitar que le temblara la voz-. Si no lo hacemos nosotros, ¿quién lo hará?

Como si fueran uno, los cuatro dieron media vuelta y se encaminaron hacia la caverna. Entraron en la montaña e iniciaron el descenso a la oscuridad que les esperaba.

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