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Primera sugerencia: Cambio de nombre de la milicia de Cuernavilla a \"Helmingas\" (grito de guerra de Gamelin el Viejo en \"Las dos torres\" (libro).
Segunda sugerencia: Has incluido los dominios del Primer Mariscal (Edoras) y los del Segundo (Cuernavilla), pero no los del Tercer Mariscal, la Marca Este (Emnet Este y Folde Este). Podría ser una tercera facción, a tu gusto.
Tercera sugerencia: En caso de incluir la tercera facción, y a mi modo de ver y sin nada donde sustentarlo, una inclusión sería de \"Vigía\", explorador a caballo, oportuno para vigilar dicha zona donde creo que no existia tanta población de Rohan, quitando el arquero a caballo de la lista General. Caso de no incluir la facción sugiero que cambies el nombre de \"arquero a caballo\" por \"vigía\" en la lista General.
Cuarta sugerencia: Como miniaturas individuales sugiero de forma general a \"Mariscal\" o \"Thane\"(RPG, lider de un eored).
Otras notas: La \"milicia montada\" desconozco de donde surge, pero me sugiere civiles reclutados mediante acantonamiento con cierta premura, quizas pertenezca más a la lista General (la teoría de la milicia es el personal civil de un pueblo que se arma para defenderse)
En la puerta, encontraron una gran hueste de hombres, viejos y jóvenes, ya montados. Eran más de mil. Las lanzas en alto, parecían un bosque naciente. Un potente y jubiloso
clamor saludó la aparición de Théoden. Algunos hombres sujetaban al caballo del rey, Crinblanca, ya listo para la partida, y otros cuidaban las cabalgaduras de Aragorn y
Legolas. Gimli estaba malhumorado, con el ceño fruncido, pero Eomer se le acercó, llevando el caballo por la brida.
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Los Hombres por definición no tienen espíritus lo suficientemente fuertes como para obrar conjuros. La excepción serían aquellos que usan el elemento de Morgoth, el mordo, que termina corrompiéndolos. Pero pocos están capacitados para aprender hechicería y de esos menos encuentran maestro. Es cierto que los dunlendinos eran supersticiosos, pero no se menciona en ningún sitio un mago dunlendino (batallas de los Vados del Isen, el abismo de Helm, la captura de Merry y Pippin...).-Chaman o Hechicero dunlendino; ya que se describen como un pueblo primitivo, inculto y supersticiosos deberian tener algun tipo de brujo.
Una idea interesante, pero no veo qué podrían hacer en un juego de batallas. Si el oponente fuera humano, podrían tratar de infiltrarse y revelar parte del despliegue quizá más que tomar parte en la batalla.-Los agentes espias medio-orcos(los mas parecidos a los hombres), de Bree como Bill Helechal; pertenecerian a este ejercito.
Los huargos (yo prefiero escribir \"wargos\", pues el original es \"wargs\") son por definición lobos gigantes inteligentes que se alían a veces con los orcos, así que supongo que cualquier jinete de lobo monta un wargo ya que los lobos comunes son demasiado pequeños.-Los Huargos no existian al oeste de las Montañas Nubladas, mas bien Lobos, o ¿jinetes de lobos?.
Sí los he puesto, son estos:-Los Orcos normales no los has puesto y tambien habia.
Se me ocurre que estos podrían espiar la composición del ejército enemigo (tu rival tendría que revelarte número y tipo de unidades, pero no personajes ni número exacto ni objetos mágicos) y valdrían contra cualquier raza. El espía serviría para revelar el despliegue exacto de una o más unidades enemiga al principio de la partida.-A los Crebain se les podria dar alguna utilidad.
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En la segunda edición en version inglesa no aparece niguna regla sobre edificios, tema que si tratan de forma exquisita los suplementos de la primera \"La Torre Primogénita\", \"Puerta de Garra Enana\" y \"The Darwen Laberinth\" (solo en ingles).
Mi sugerencia es la utilización principalmente de medios de asedio circunstanciales para torres de vigia o pequeñas edificios, reductos, principalmente escalas, arietes (arboles talados) y \"manteletes-A\" (empalizadas de madera con ruedas y saeteras) para atacantes y aceite hirviendo, piedras y \"manteletes-B\" (mimbre entretejido que descendia desde el muro para proteger las puertas) para los defensores.
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