file Angmar al mando del rey brujo a 600 p

06 Mar 2007 00:33 #91744 por Turoinar
Aqui os presento mi nueva lista de Angmar comandada por Buhrdûr y el mismisimo Rey Brujo de Angmar. Voy a llamar a encargar el Buhrdûr y a ver si el sabado puedo jugar ya con esta lista y os dire que tal va.

01-Buhrdûr: 110
01-Huargo salvaje jefe: 75
12-Orcos con lanza: 72
12-Orcos con escudo:72
10-Orcos con arco: y 3 lanzas 63
06-Huargos salvajes: 48
01-tumulario: 50

aliado:
01-Rey brujo de Angmar (3/12/3) 110p



Total: 598 puntos, 44 minis, 7 de poder, se respetan los arcos, hay movilidad, el rey brujo paraliza héroes y el Buhrdûr se los carga, apuro la superioridad numerica y ademas comando los wargos con el jefe salvaje que tiene F6. y ademas el tumu paraliza

salu2 y comentad insensatos. ;)

Mensaje editado por: turoinar, el: 2007/03/05 19:36<br><br>Mensaje editado por: turoinar, el: 2007/03/07 17:42

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06 Mar 2007 01:17 #91749 por sangarunya
bueno la lista tiene pegada a pesar del asco de tropa que son los orcos jeejej pero no me acaba de hacer una de las partes : los huargos!!!!.

yo personalmente no les veo del todo utiles ( si vale seria el equivalente a tu caballeria pero....) y creo que el jefe huargo con un solo punto de poder no rentará ese coste y su teorico potencial ( un solo punto..solo para sus colegas de 4 patas no me parece un gran negocio).

Aun a costa de perder velocidad yo los sacaria y pondria en su lugar algo basico para tu ejercito TUMULARIOS. son totalmente necesarios porque el rey brujo solo no puede detener el aluvion de muertos que causan un par de heroes que tenga el rival y en cambio con tumularios te aseguras ( y te lo digo porque lo he visto en torneo...) que el rival se quede practicamente sin usar los heroes en toda la partida lo cual es obligatorio dado tu falta de buena tropa que muere facil.

75+48 puntos te hace poder poner 1 tumulario..,un capitan orco que te da algo de puntos de poder y llenas con orcos y a correr....tienes un punto de poder mas,un tumulario y el rey brujo que te asegura mantener quietecito a los heroes y ademas no te resientes mucho del numero de tropa....

y si quieres no perder la velocidad te recomendaria la opcion de boromirforever...mercenarios khandianos!!!!!!! baratos,eficientes y mejores que un huargo...tambien lo he visto en torneo y salen brutales.

un saludo.

durmiendo con dardo bajo la almohada por si acaso viene mi pequeña orco...

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06 Mar 2007 01:20 #91750 por Hermam
Pues la verdad es que no la veo tan mal, esos huargos son una tropa de respuesta rapida muy buena. A y para usar esos dos puntos que te sobran mete un par de lanzas a los arqueros orcos, que siempre vienen bien.

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06 Mar 2007 01:46 #91756 por narsil
Yo meteria alguna sombra, para que los orcos tengan ventaja.

Saludos.

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06 Mar 2007 02:06 #91762 por Turoinar
narsil escribió:

Yo meteria alguna sombra, para que los orcos tengan ventaja.

Saludos.


Entonces me quedo sin na de tropa :(

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06 Mar 2007 02:15 #91764 por narsil
Yo quitaria el jefe huargo y el espiritu de los muertos. Con burdur y el rey brujo, creo que tienes bastante poder.

Saludos.

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06 Mar 2007 02:25 #91766 por Fufo
Si tienes razón en eso,pero podrias cambiar los huargos por 1 sombra para lo del -1 y meter también algún tumulario,tropas de contención,no muy buenas pero son eficaces a fin de cuentas para resistir...

Eso desean los que viven estos tiempos, pero no les toca a ellos decidir, lo único que podemos decidir es que hacer con el tiempo que se nos ha dado...


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06 Mar 2007 02:30 #91767 por Gildor
Hombre, esta bien la lista, pero yo pondria algunos huargos más, y algun tumulario, aunque con el rey brujo ya basta, pero ese tumulario lo agradeceras y otro espectro tampoco vendria mal.

Saludos!

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06 Mar 2007 02:56 #91773 por Turoinar
Un sombra consume mucho, y creo que el rey brujo puede desempeñar bien la función de el tumulario si quito 2 o 3 orcos y me gasto esos puntos en aumentar su voluntad.
Más huargos como que no por que no tengo y como que comprarme otra caja aposta casi que no me llega entonces la paga a fin de mes xD :(

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06 Mar 2007 04:28 #91786 por sangarunya
error!!! el rey brujo cumple grandes funciones en tu ejercito pero es un solo hechicero...teniendo en cuenta que seguramente otras listas llevaran tambien un par o tres de heroes lo llevarias dificil puesto que tu capitan normalucho te puede hacer mucho daño....

y sobretodo que el rey brujo es un apoyo excelente no solo para paralizar al heroe rival y debes tenerlo siempre a punto para lo que mas te convenga...el paralizar es terrible pero si el heroe paralizado se enfrenta a tristes orcos casi seguro que sale vivo y el rey brujo no puede llegar a todas....mas cuando creo puede cumplir funciones interesantes como destrabar al troll cuando te hayan ganado la ini y hacen lo tipico de ponerte un tio nada mas....dardo negro y si sale troll libre para cargar donde mas te convenga por ejemplo.


los tumularios cumplen una funcion mucho mas jodida que el rey brujo..su paralizar si entra ya te puedes olvidar del heroe rival...si se pone en pie rapido o a tenido suerte o se ha dejado todo el poder y si cae al suelo cerca de tus tropas hasta el orco mas tonto le puede hacer mucho daño...

para mi los tumularios son complementarios al rey brujo...y heroes con 3 de voluntad resisten al rey brujo el primer y hasta el segundo hechizo si me apuras..para entonces tu tropa puede haber sido destrozada ( dos cargas de imrahil y veremos como acaban tus orcos)...pero si pones al tumulario..ese heroe dos hechizos por turno no te los aguanta fijo!!!! adios heroes!!!!.

sinceramente creo que son cosas diferentes..funciones mas especificas el tumulario y ya que tienes algo asi porque no potenciar el ejercito a base de magia???

un saludo.

durmiendo con dardo bajo la almohada por si acaso viene mi pequeña orco...

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06 Mar 2007 21:53 #91838 por Turoinar
Pero aunque solo sea uno lleva bastante mas voluntad que muchos magos (me refiero al rey brujo), y ademas el tumulario son 50 puntos que quieras que no son 8 orcos, pues bien, yo creo que esos 8 orcos podrían matar al héroe enemigo si ya estuviera paralizado y ademas, si no ya esta el rey brujo para lanzar unos dardos negros, no olvidemos también el hechizo de anular voluntad que si le lanzas 2 de esos y los superas el héroe enemigo estará muy jodido para toda la partida.

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06 Mar 2007 22:02 #91843 por sangarunya
cuestion de gustos..

....para mi los tumularios tienen efectos mucho mas devastadores que el paralizar de un nazgul y ademas te permite tener a dos hechiceros en tablero lo que molesta mucho mas al rival y dado que el ejercito creo yo que matará poquito ( porque los huargos y jefe no creo sean decisivos matando) deberias a mi entender usar bateria de magia para intentar frenar al maximo al rival y rezar porque el trollaco haga su faena bien.

sinceramente a angmar le falta potencia en combate y esos huargos me da que no lo mejoran mucho asi que o te basas en \"joder\" al rival o tratas de ganar en potencial de cuerpo a cuerpo y como dije podrias probar de meter mercenarios khandianos..un puntito mas que un huargo y sus efectos son devastadores..el amigo boromirforever los ha llevado a torneo en su angmar y realmente eran los unicos que mataban en ese ejercito mejorando mucho el potencial de guerra...y por trasfondo pues no quedan raros puesto que el rey brujo al parecer se nutria de tribus del este para soldados y vigilancia de suministros..y mientras gw no saque auntenticos nomadas del este los khandianos son la viva estampa de estos.


un saludo.

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07 Mar 2007 00:15 #91868 por Turoinar
cawen diez sanga, al final me has convencido, pero mia que eres persuasivo con los tumularios jjejeje, al final meto un tumulario, y quito al muerto ese de la cienega y varios orcos, la lista queda asi:

01-Buhrdûr: 110
01-Huargo salvaje jefe: 75
12-Orcos con lanza: 72
12-Orcos con escudo:72
10-Orcos con arco: y 3 lanzas 63
06-Huargos salvajes: 48
01-tumulario: 50

aliado:
01-Rey brujo de Angmar (3/12/3) 110p

total: 44 minis, 600 puntos y el rey brujo y el tumulario B)

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07 Mar 2007 01:00 #91874 por sangarunya
jejejeee te encantaran ya lo veras...solo debes protegerlos porque sus hechizos son a distancia corta pero por lo demas en cuanto lo uses..adios heroes!!!! primero un anular voluntad y seguido el paralizar tumulario jeejejeje...

lo unico malo es que almenos yo hubiera preferido hacer sitio a base de quitar huargos jejeje ya te digo que no me parecen excesivamente rentables y el jefe huargo no me convence mucho con solo un punto de poder..demasiado caro para un solo puntito mas que nada porque vas a ir muy corto de minis creo para angmar puesto que te comeras una de muertos a disparos que luego te puede costar la partida ( por cierto esos arqueros ni te pares a disparar..corre!! corre!!!! corre!!!! ).


te propongo intentar sacar un huargo o algo asi y meter almenos escudo a los lanceros puesto que esa segunda fila vuela a 5+ vs todo arco y eso es peligrosisimo...almenos los de escudo mueren a +6 vs arcos a F2..algo es algo pero como disparen a arqueros o segunda fila te destrozan el ejercito antes de que llegues a las hostias por eso lo de quitar huargos y su jefecito jejeeje...

un saludo.

p.d el tumu no te defraudará....es el hechizo mas burro antiheroes que te puedes encontrar ( salvo helar el alma claro jeejejeje).

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07 Mar 2007 01:30 #91881 por narsil
Esa lista esta mejor, lo malo como falle el tumulario y no funcione :woohoo: :woohoo: .

Saludos.

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07 Mar 2007 22:39 #91980 por Turoinar
narsil escribió:

Esa lista esta mejor, lo malo como falle el tumulario y no funcione :woohoo: :woohoo: .

Saludos.


Calla hombre, y no seas gafe, y si falla que sea en partidas normales, que si falla en un campeonato lo tiro desde el tejado de mi casa xD (os imaginais el ostión que se tiene que meter jajaja :silly: ) a todo esto ¿el tumulario lo venden en blister o solo en la caja con tom bombadil? me parece que era en blister de 3 minis tambien pero no me acuerdo :unsure: :S

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08 Mar 2007 00:10 #91991 por narsil
Turoinar escribió:

Calla hombre, y no seas gafe, y si falla que sea en partidas normales, que si falla en un campeonato lo tiro desde el tejado de mi casa xD (os imaginais el ostión que se tiene que meter jajaja :silly: ) a todo esto ¿el tumulario lo venden en blister o solo en la caja con tom bombadil? me parece que era en blister de 3 minis tambien pero no me acuerdo :unsure: :S

Pues seria una pena, pobre tumulario, seguro que le doleria mucho :laugh: :laugh:

Lo de los tumularios, creo que aun los venden en blister, pero no estoy seguro, lo mismo los han descatagolados como los reyes enanos y de los hombres.

Saludos.<br><br>Mensaje editado por: narsil, el: 2007/03/07 19:12

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08 Mar 2007 21:10 #92070 por Turoinar
venga dejémonos de tonterías y decir que os parece hombre que también necesito tácticas ;)

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08 Mar 2007 21:46 #92077 por boromirforever
Tácticas?

yo llevaba una lista de Angmar donde la magia era mucho más importante, pero en algunas cosas se parecía a esta. Por un lado creo que te faltan cosas, y por otro creo que te sobran. Para mi gusto te sobran huargos, he jugado contra ellos (nunca llevándolos) y creo que son inútiles, mover 24 no es suficiente para lo que pagas. No confíes en ellos para matar, n o son caballería pero ocupan peana de caballerçia, o sea que se llevan 2 (o quatro!) ataques contra uno. Combate perdido, huargo muerto, y con c3 perderás muchos combates!

Por otro lado te faltan orcos a 2 manos, ahora te cuento por qué.

La táctica normal sería la magia tumba al suelo y el troll va a por el héroe, no es así? bien, yo no lo haría. Mi táctica sería magia a por el héroe, troll a por tropa. La tropa de Angmar no aguanta nada, sus arqueros dan pena y llegas al combate cosido a flechazos, así que el troll ha de estar para matar tropa y nada más. Dónde no llegue la tropa ha de llegar el troll y el jefe huargo. Qué hacer con los héroes rivales? has de tumbarlos en el primer turno, y puedes hacerlo si subes el rey brujo a caballo. Primero le zumbas la voluntad, como vas a caballo tendrás el turno de los combates y un turno antes para hacerlo, ya es suficiente (para héroes con 3 de voluntad, para cosas más \"pequeñitas\" tienes un turno para cada uno, ya que seguro que habrán dos héroes entonces!). En el turno de combates el tumulario se gasta 2 puntitos para sacar ese 4 (o 3 si el héroe es muuuy bestia!), como el héroe está seco se va al suelo. Entonces es cuando los orcos a 2 manos (esos tipos que todo el m undo desprecia) se lanzan a por el héroe con ese +1. Piensa que no sólo tiran directamente para herir, sino que además el héroe está atrapado!

Todo esto parece muy sencillo, pero es solo la teoría, a veces en vez de esto lo que he hecho yo es apartar al héroe rival (si va a caballo) con un control para dejar su caballería sin puntos de poder. O a veces intentas otra cosa, o tienes muy mala suerte, pero si haces esto es difícil que la mala suerte te putee mucho.

Problemas que te vas encontrar con esta tropa: muchos de tus orcos dependen de la magia. Me explico, tendrás que mover orcos de forma inútil para que el tumulario o el rey brujo vean, y después de hacer el hechizo y mover tendrás que poner orcos de pantalla. Has de hacer estos movimientos con cuidado, ya que eso significa o bien dejar a tus magos con el culo al aire frente al enemigo, o bien tener 4 orcos que no participan en el combate. Para estas misiones te aconsejo esos arqueros jejeje poco más van a hacer...

Nada más, te diría que te plantees el tema de los espectros, te dan unas opciones tácticas que no te imaginas. Para mi es un anti-caballería, muy útil en Angmar. Mover un jinete 24 cm lejos del combate es una putada, o atraerlo para una paliza colectiva cuando el enemigo está lejos. O mejor aún, mover un jinete para que tape a sus propios tiradores! eso sí... más orcos a mover para tener línea de visión y para pantalla :pinch:

Un saludo


P.D. Todo lo dicho supongo que suena muy bonito, pero quizás no he marcado demasiado lo importante: tu tropa no aguantará!! prepárate a sufrir que es un ejército difícil, aunque muy divertido.<br><br>Mensaje editado por: boromirforever, el: 2007/03/08 16:50

Mejor no vayamos a Camelot

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09 Mar 2007 00:49 #92098 por Turoinar
Y si quito los 10 orcos con arcos que son mu malos y meto 4 orcos con arma a 2 manos y otros 3 con lanza y 3 con escudo? es que los de arco fallan por un tubo, y ademas como dice boromirforever con los 4 orcos con arma a dos panos voy a por el héroes paralizado por el tumu y ese +1 se nota.

Los huargos los uso para capturar el tesoro, conseguir puntos clave etc por ejemplo: estoy en una batalla donde por el centro del tablero hay una casa grande o unas ruinas y se podría decir que el que las controle tendrá una gran baza defensiva, pues bien, mando para allá a los huargos y lo controlo y resisto en el edificio hasta que lleguen las demás tropa mía para consolidarlo.

Los muertos de la cienaga no los pongo por si encima que llevo mala tropa pongo eso ya hemos acabado de ``joderla´´ ;)

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09 Mar 2007 01:11 #92103 por boromirforever
Lo de usar los huargos así no me parece mal, aunque yo usé los mercenarios a caballo para esas labores y te puedo asegurar que los resultados son :ohmy: ese c4 en caballería es letal!

lógicamente los arqueros no te rentarán, aunque si los sacas el rival puede decidir, ya que tú vas al límite a por el cuerpo a cuerpo, que él irá al límite con los arcos y a esperarte. Yo quité los arqueros y me dedicaba a correr como un tarado hacia el rival, y una vez cerca intentar con los espectros al menos taparle su línea de disparo. Ten en cuenta que todos los disparos irán a por el troll, o sea que en 3a o 4a fila. Creo recordar que llevaba 4 orcos a 2 manos y la verdad es que me funcionaron pero que muy bien...

Es una lista que tendrás que probar varias veces antes de pillarle el \"truquillo\", a mi me costó lo suyo jejeje pero es muuuuy cachonda y muy puteante para el rival (frase típica de mis rivales: \"joder, como putea! me ha costado un huevo ganarla!\"..... :pinch: :pinch: :pinch: )

un saludo

Mejor no vayamos a Camelot

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09 Mar 2007 01:20 #92108 por Turoinar
boromirforever escribió:

(frase típica de mis rivales: \"joder, como putea! me ha costado un huevo ganarla!\"..... :pinch: :pinch: :pinch: )

un saludo


Esperemos que a mi me digan, joder como putea, este tio es la ostia xD

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12 Mar 2007 00:45 #92325 por SantiCNS
01-Buhrdûr: 110
01-Huargo salvaje jefe: 75
12-Orcos con lanza: 72
12-Orcos con escudo:72
10-Orcos con arco: y 3 lanzas 63
06-Huargos salvajes: 48
01-capi orco con escudo: 45 + 1 orco a pelo

aliado:
01-Rey brujo de Angmar (3/12/3) 110p


El tumulario no me gusta, ya tienes suficiente magia con el Rey Brujo, lo que necesitas es una fuente de puntos de poder para hacer movimientos heroicos con la tropa tocha de orcos ;)

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12 Mar 2007 00:47 #92326 por Turoinar
SantiCNS escribió:

01-Buhrdûr: 110
01-Huargo salvaje jefe: 75
12-Orcos con lanza: 72
12-Orcos con escudo:72
10-Orcos con arco: y 3 lanzas 63
06-Huargos salvajes: 48
01-capi orco con escudo: 45 + 1 orco a pelo

aliado:
01-Rey brujo de Angmar (3/12/3) 110p


El tumulario no me gusta, ya tienes suficiente magia con el Rey Brujo, lo que necesitas es una fuente de puntos de poder para hacer movimientos heroicos con la tropa tocha de orcos ;)


Esta lista no se puede por que en Angmar no se pueden poner capitanes orcos

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12 Mar 2007 01:10 #92327 por chimpa
En términos generales me gusta la lista pero.... no me convence ese jefe huargo, tiene buen combate y buena fuerza, pero sólo un punto de poder, y en los actos heroicos nadie (salvo él mismo) los va a seguir.

Por esos 75 ricos puntos yo metería un héroe orco o un capi y más tropa. Creo que sadrás ganando.

La idea de poner al Rey Brujo y un tumulario me parece muy, muy buena... a la vez que maquiavélica, producto de una mente sagaz y pérfida (Hola Sanga ¿que tal?). Ningún contrincante espera tener delante dos magos arrojando magia sobre su flamante héroe.. ¿quien puede resistir dos hechizos por turno?

Otra cosa que yo cambiaría son los arqueros orcos por rastreadores. Un orco con arco es como un vaso al reves, como un cero a la izquierda, como Cain sin Abel... los cambiaría por rastreadores.

Por lo demás bien. Buhrdûr es una miniatura que debe dar muy buena rentabilidad, con tres de poder cualquier troll es muy temible.

Un saludo.

La mano del destino se mueve y su dedo índice te apunta

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