Bueno, depués de un par de días perdidillo:whistle: , vuelvo a las andadas con las minis, y a mi regreso, traigo un ejercito de Angmar que quiero hacerme para que lo despedacéis :P , bueno aquí lo dejo:
Héroes
- Sombra: 100 p.
- Tumulario: 50 p.
- Buhrdûr: 110 p.
Guerreros:
-20 guerreros orcos con escudo: 120 p.
-20 guerreros orcos con lanza y escudo: 140 p.
-5 espíritus de los muertos: 75 p.
y para finalizar, ¿qué hacen las espadas antiquísimas de los espíritus de los muertos? , esque al hacer la lista con el constructor, les sale de base, pero no se lo que hacen.
Yo cambiaría a la Sombra por el Rey Brujo con Poder/voluntar/destino = 3/11/3, y lo mismo quitaba a los espíritus de los muertos por algunos huagos salvajes y ganar así movilidad sobre el tablero.
Coincido contigo en que aquí es mejor no llevar arcos, si no tropa por doquier y luego causar terror... creo que son las bazas que ha de aproechar Angmar.
Gracias ante todo, pero has dicho que cambie lo único que no quiero cambiar, la sombra, bien protegida, creo que es lo mejor deangmar(al menos que entre muchos me convenzais de quitarla;) ) en cuanto al rey brujo, no esta en la lista pura de angmar(un fallo por parte de GW:angry: ), por lo de los espíritus, no estoy seguro de querer quitarlos si no veo lo que hacen las espadas antiquísimas que llevan:dry: , además, admito que es un ejército con pocos puntos de poder y destino, pero que se le va a hacer, me gusta, y escribiendo lo de voluntad, ¿qué poderes tiene el tumulario?, es por si me da por cambiarlo, aunque 50 p. por eso lo dudo
Pues de los espiritus de los muertos yo solo he visto esto:
LUZ TÉTRICA: en cualquier punto de su movimiento, un espíritu de los muertos puede elegir a un enemigo en un radio de 28 cm que tendrá que superar un chequeo de valor o realizará un movimiento completo en la dirección que quiera el jugador de la Oscuridad.(incluso aunque ya haya movido). Está acción no puede utilizarse para destrabar miniaturas que estén en combate cuerpo a cuerpo. Con este movimiento no se puede entrar en la zona de control de otras miniaturas ni causar acciones que causen algún daño a la miniatura, aunque si se puede entrar en zonas pantanosas. Las miniaturas objetivo no pueden ser obligadas a tumbarse, trepar, saltar, montar, desmontar o cualquier otro movimiento complejo. Las miniaturas afectadas no podrán mover más durante ese turno.
Causan Terror
Yo tambien quitaba a la sombra y metia al rey brujo y sus hechicitos Aunque no cuente como lista pura, deberia serlo asi que para mi cuenta como que no es una alianza xD
Bueno Mardat, después de lo que estoy viendo en los espíritus, eso entra seguro, aunque sigo interesandome por las espadas antiquísimas, aunque lo más seguro esque sean espadas normales, pero bueno, en cuanto a la sombra, es que eso de quitar -1 a la tirada del combate es mucho cuando se usan orcos, sin embargo el rey brujo es para matar héroes, y para eso ya están el tumulario y Buhrdûr, por cierto, los espíritus hacen lo mismo que las canciones de los centinelas ¿no? y si hacen lo mismo, ¿se puede mover la miniatura enemiga hacia el borde del tablero, para de esa manera que huya?
Yo no quitaba al sombra la verdad:laugh:
20 orcos, con 2Ataques cada uno por fila de lanzas, apoyados por una sombra, es algo totalmente asesino xD Si lo combinaras con un estandartes, tus orcos avanzarán por el combate destrozando todo, aunque sean enanos, o elfos, ganaras el combate casi de fijo.
Yo quitaba 2 espiritus, o 3, y ponia un estandarte orco, que te ayudará mucho.
Respecto a los héroes, con el tumulario, en el momento que lo paralizes, que digan adiós, que se quede ahí abandonado Y luego que los remate bûrdhur
Las espadas antíquisimas herían al valor en vez de la defensa
Y no puedes hacer que abandonen al tablero o cualquier otra cosa que suponga un daño directo, como lanzarlo a un precipicio
\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"
La sobra déjala, es lo mejor. Ya se que es una cagada que en la lista de \"Angmar\" no esté el Rey Brujo de \"Angmar\" pero aún así, yo siempre que puedo lo meto. Así puedes cambiar a Bhurdur por un trol de las cavernas ( también es muy bueno) y meter al tumulario. Además fíjate que los espíritus de los muertos son más útiles cuando están cerca del Rey Brujo.
También deberías quitar un par de espíritus y meter un estandarte para destrozar.
Con esto tendrás un ejército típico de Angmar con todos los personajes espíritus y fuerza bruta con el troll(a parte de los orcos con la sombra).
Yo siempre meto al menos 10 arqueros que con que te cargues algún elfo, eso que has ganado, y para l combate es casi igual que un orco con escudo.
No he visto nunca este ejército sobre tablero, pero hay cosas que se pueden ver sobre el papel.
Si metes una sombra no gastes puntos en estandarte, pues ya tendrás suficiente ventaja, y más si toda tu línea orca va apoyada con lanceros.
Un nazgûl se me hace indispensable, no necesariamente el Rey Brujo, que no está en la lista porque los Nazgûl forman un contendiente independiente que puede aliarse con todos los ejércitos (o casi todos). El Nazgûl no es el héroe que mate al del rival, es el héroe que moleste e inutilice al del rival, paralizándolo, claro está, así pues, la función del tumulario se antoja inútil, pues ya tiene a un hermano mayor que cumple mucho mejor su función.
Además, lo poco que puede hacer el rival para pararte a una picadora como Burdhur es lanzarte al héroe tocho y rezar para sacar un 6 y que tu no saques un numero alto, o bien neutralizartelo con magia...para solventar ambos casos esta el amigo nazgul...
Prueba la lista y saca conclusiones, es lo mejor en estos casos.
5 espíritus también me parecen demasiados, ya que son caros y si te enfrentas a ejércitos de la luz pocas veces te va a salir el hechizo (salvo si te enfrentas a Arnor...aishhh esos cobardes Arnorianos como me gustan...), si acaso si metes un nazgûl mete alguno para aprovechar el -1 al valor del rival, pero no creo que debas meter más de 2 o 3.
Un saludo.<br><br>Mensaje editado por: SephirotH Arcofirme, el: 08/04/2008 02:28
Beleg desenvainó la espada Anglachel, y con ella cortó los grillos que sujetaban a Túrin;
pero ese día mandaba el destino, porque una vez la hoja resbaló sobre los grillos e hirió
a Túrin en el pie.
si no recuerdo mal...el paralizar de los tumularios es el mas especial de todo el juego!!...ya que lo paralizas toda la aprtida hasta que el susodicho paralizado saque un 6, ademas el que es paralizado, pierde el combate automaticamente, y se queda arrollado en el suelo,....asiesque el tumulario n oes tan malo y se puede comprara al rey brujo haciendo magia....
por la lista digo que el numero ideal de espiritus es 3, y que con los puntos que te sobran te metas o un estandarte, para asegurarte la victoria en el frente orco, o unos lobos salvajes....
AURA GLACIAL: Las miniaturas enemigas en un radio de 14 cm sufren un modificador de -1 en sus tiradas para determinar quién gana el combate (este efecto es acumulativo con otras penalizaciones)
Ya me acuerdo. Ahora entiendo porqué tenía a la sombra concebida como una hijaputa. (perdón el vulgarismo XD).
Entonces yo metería un estandarte también, no obstante porque yo suelo tener mala suerte y de cuantos más dados y posibilidades disponga para ganar, mucho mejor. Además una sombra sóla no significa suficiente ventaja y más si llevas orcos. Si los elfos tuvieran Sombras por ejemplo ya si que se iría más sobrado, pero bueno. Y el tumulario... ahi ya va a gustos, pero si eliges poner una sombra también creo que ocupa unos puntos que podrían usarse en otras cosas (entre ellas, tener alguien con mas puntos de poder XD).
Bueno, según vuestras criticas, he hecho un \"pequeño\" cambio en el ejército:
Héroes:
-Rey Brujo de Angmar con puñal de Morgul y +2P, +5V y +2D: 155 p.
- Sombra: 100 p.
Guerreros:
-16 guerreros orcos con escudo: 96 p.
-16 guerreros orcos con lanza: 96 p.
-4 guerreros orcos con lanza y arco orco: 28 p.
-3 espíritus de los muertos: 45 p.
-1 troll de las cavernas: 80 p.
Como véis el ejército a menguado(tanto en héroes, como en guerreros), pero esque el rey brujo tira mucho, el puñal de morgul me parece casi inevitable, ya que suelo jugar contra Aragorn, Gil-Galad, Elrond y héroes Enanos en general, es decir, héroes tochos y difíciles de ganar en combate(para eso meto sombra), el pequeño número de arcos es, porque si metiera más, no se podrían meter otras unidades, y no le meto más cosas al rey brujo porque estamos en las mismas, en cuanto al estandarte, pues no me gustan, además tienen muy poco alcance.
Gracias a todos y seguid criticando y comparando con la otra lista.
El puñal de morgul puede ser lo mas absurdo a veces. 10 puntos para que luego falles en la tirada que dices que lo vas a utilizar XD. Para herir a héroes como esos además necesitas sacar un 6 con el rey brujo, y a no ser de que lo acorrales o le pongas un lancero, no podrás tener más de un dado para sacar ese 6 XD.
yo antes que meterle el puñal de morgul, le metia un punto mas d epoder y uno mas de destino....creo que el poder es mucho mas util que el puñal ese....un saludo!!!
*Orcos con lanza x 12 - 72 puntos.
*Orcos con escudo x 12 - 72 puntos.
*Orcos con arco x 12 - 72 puntos.
*Orco con escudo y estandarte - 31 puntos.
*Huargos x 5 - 40 puntos.
*Espíritu de los Muertos x 2 - 30 puntos.
si no recuerdo mal...el paralizar de los tumularios es el mas especial de todo el juego!!...ya que lo paralizas toda la aprtida hasta que el susodicho paralizado saque un 6, ademas el que es paralizado, pierde el combate automaticamente, y se queda arrollado en el suelo,....asiesque el tumulario n oes tan malo y se puede comprara al rey brujo haciendo magia....
por la lista digo que el numero ideal de espiritus es 3, y que con los puntos que te sobran te metas o un estandarte, para asegurarte la victoria en el frente orco, o unos lobos salvajes....
un saludo!!!
Hombre tanto como compararse como el Rey Brujo... (o cualquier otro nazgûl, que me parecen más rentables que el primero)...cierto es que el paralizar del tumulario es especial, pero igual de cierto es que necesitas un 4+ para hacerlo y aunque no se quede corto, tampoco va sobrado de voluntad (5 ptos).
No es tan fácil sacar un 4+, tienes un 50% de posibilidades de fallar la tirada (no si gastas más de un punto de voluntad, pero entonces estarías gastando más voluntad que gasolina un coche americano, y tu depósito no es muy amplio), y se hace una vez por turno, así que tienes muchas probabilidades de fallar el paralizar justo cuando se presenta el momento clave en la partida...justo cuando un tio como Aragorn te hace un combate heróico y en un turno te ha ventilado 3 orcos y se te cuela en la cocina...
Con el nazgûl vas a +3 para paralizar y además tiene una abanico de hechizos mucho más amplio...y por tan solo 5 ptos más, pues el nazgûl basico ya tiene 7 de voluntad...aunque es pecado no ponerle unos cuantos punticos más...
Un saludo.<br><br>Mensaje editado por: SephirotH Arcofirme, el: 08/04/2008 22:44
Beleg desenvainó la espada Anglachel, y con ella cortó los grillos que sujetaban a Túrin;
pero ese día mandaba el destino, porque una vez la hoja resbaló sobre los grillos e hirió
a Túrin en el pie.
Para MetalGlorfindel y TITO DAIN: el puñal de Morgul, por mi experiencia, hace mucho daño, la última vez, jugué con Khamul y no sabía s tenía o no puñal de Morgul, cuando lo quería usar, no me dejaron(bien hecho, porque no lo tiene), me pude matar un gimli limpio(es decir, con todos los atributos completos). Desde esa vez, me parece un puñal de morgul, bastante necesario. Además llevo 4 lanzas de más para héroes y de repuesto, luego ya con el rey brujo llevo probabilidades de matar a un Aragorn, además para eso están los puntos de poder.
Para Amroth, veo una tontería utilizar al rey brujo y a un tumulario a la vez, y para Burdhur, prefiero a un trol que es mas barato, y es casi lo mismo, y sobre el estandarte, ya sabeis lo que pienso acerca de el.
Bueno, yo no creo tampoco que el puñal de Morgul sea completamente inutil, pero a priori, estás gastandote 10 puntos en una cosa que no sabes si va a funcionar por seguridad, porque puede que no ganes X combate que pretendas clavarlo, y luego puede que no saques la tirada necesaria para herir en ello. Lo que digo es que al igual que ha dicho Dain, es más útil usar esos puntos en más poder, voluntad o destino.
En el reglamento dice que: se utiliza el puñal de morgul cuando se va a tirar para herir, es decir, que no hay que decirlo cuando se va a combatir, lo que eso hace quue se aumenten las posibilidades de usarlo bien;)
Si no me refería a eso. Lo que decía es que equiparse con el puñal de morgul es equiparse con algo que no sabes seguro si vas a poder usar, porque es un equipo que depende de la probabilidad y de una tirada de dado en concreto, y que además solo tienes una oportunidad de usarlo. Con lo del combate me refería a eso precisamente, en que para poder usarlo necesitas por un lado ganar un combate (y si pretendes ganarlo contra un héroe poderoso te va a costar mucho, porque ni él te va a dejar que lo cargues ni tu podrás ganarle luchando a no ser de que lo paralices) y luego, por si fuera poco, tienes que herirle, que en tal caso tiene todas las papeletas para que sea a 6, y el rey brujo matando cuerpo a cuerpo no es un héroe precisamente efectivo. Por si todo esto fuera poco, encima cuando combates pierdes puntos de voluntad, asi que cada intento fallido (que serían muchos) te mata.
Yo que se, es una opinion mia, pero no le veo rentabilidad por ningún lado, asi que prefiero usar esos puntos de poder, voluntad o destino.
Estoy de acuerdo con Metal Glorfindel, sobre el puñal de Morgul, son 10 puntos que gastas en algo de un único uso. Creo que es mejor invertirlos en P/V/D como dice él o incluso en ponerle el caballo para que se pueda mover más rápidamente cualquier lado del tablero donde pueda hacer falta.
En lo de Buhrûr y un troll normal, a la hora de matar son lo mismo, pero los 3 puntos de poder de Buhrdûr en acciones heróicas pueden abrir una buena brecha en el enemigo.
Sobre lo del tumulario y el Rey Brujo, ya que ambos van a pie, te \"aseguras\" tener disponible el hechizo tan útil de \"Paralizar\" y luego la habilidad de \"Causar terror\" en disitintas zonas de la mesa. Yo sinceramente veo mejor incluir un tumulario antes que 3 o 4 Espiritus de los Muertos, en la lista que te he propuesto los he inlucido por añadir variedad de tropas al ejercito (que tan bien mola :P ). Pero ante todo debes de usar una lista que te guste a ti, que es entonces cuando se puede exprimir el jugo a las tropas <br><br>Mensaje editado por: Amroth, el: 09/04/2008 13:56
En el tema puñal de Morgul me habéis convencido, además acabo de caer en la cuenta, de que, si meto al rey brujo con dicho puñal, va a ser muy dificil que alguien perspicaz no vaya a flechazos contra él. así que lo quito y meto más tropa. Es decir:
Héroes:
-Rey Brujo de Angmar con +2P, +5V y +2D: 145 p.
- Sombra: 100 p.
Guerreros:
-16 guerreros orcos con escudo: 96 p.
-16 guerreros orcos con lanza: 96 p.
-4 guerreros orcos con arco orco: 24 p.
-3 espíritus de los muertos: 45 p.
-2 guerreros orcos con lanza y arco orco: 14 p.
-1 troll de las cavernas: 80 p.
He metido más peña, ya que me parece más necesaria que puntos al rey brujo, respecto al tumulario, el caso esque prefiero la sombra, la considero más potente, aunque eso hay que verlo en el tablero
Sobre el puñal...va a gustos, el Rey Brujo no es un héroe para meterlo en combate, pero es probable que alguna vez lo haga, bien porque el enemigo ha conseguido colarse hasta la cocina, o bien porque es tu último punto de voluntad y decides morir dignamente...
A ver, lo más seguro es que vayas a 6 si, pero para eso tienes poder, para modificar esa tirada bonita...y lo bonito que puede ser zumbarte un Boromir o un Gil-Galad con el cuchillito que???...
Pruebalo en alguna partida y mira tu mismo si te rentan los 10 ptos (que no son tantos)...
Un saludo.<br><br>Mensaje editado por: SephirotH Arcofirme, el: 09/04/2008 19:51
Beleg desenvainó la espada Anglachel, y con ella cortó los grillos que sujetaban a Túrin;
pero ese día mandaba el destino, porque una vez la hoja resbaló sobre los grillos e hirió
a Túrin en el pie.