file Huestes de batallas creadas por gente.

09 Nov 2010 01:35 - 09 Nov 2010 05:00 #180053 por Sakarisei
Dedico este tema a las necesidades de sacar más huestes al señor murazor ya que el sábado, mientras estabamos comiendo, nos pusimos a hablar en un largo periodo de tiempo sobre LGDA, que si tal, que si cual. Claramente, no comprendí nada, pero cuando él dijo sobre hacer cosas espirituales como nuevas huestes de batalla, pues yo el domingo me puse a pensar en las normas de lo que serían las huestes de batalla NO OFICIALES para unas que ya les habrían gustado a los freaks del LGDA que saliesen a la luz. Yo lo comparto con todos vosotros, para que tanto opineís las que vaya colgando como las que la gente me dona su hueste de batalla creada por él mismo y no una de las oficiales por Games Workshop.


La última alianza: (100 ptos más miniaturas) <--- Puede declararse como un ejército de Gondor o un ejército de Elfos. Siempre se tiene que indicar cuando se declare esta hueste de batalla.

Hueste de batalla
*Elendil
*Gil-galad
0-1 Elrond, señor de Rivendel
0-1 Isildur
1-3 Guerreros de Númenor (3 o más compañías)
1-3 Regimiento Elfo (3 o más Compañías)
1-3 Regimiento Arqueros elfos (3 o más Compañías)
0-3 Arqueros de Númenor
0-3 Cohorte élfica

Reglas especiales:
Aiglos y Narsil: Si Elendil y Gil-galad se encuentran en la misma formación, toda su formación (Y no sólo su compañía) impacta con un +2 en combate.
Grandes hombres: Todas las formaciones de esta hueste de batalla a 12 UM de Elendil o Gil-galad repiten los chequeos de valor fallidos. Además, con un resultado de dobles con una tirada mayor o igual a 10 (dos 5 o dos 6 seguidos(ambos dados de origen natural)), se considera que la unidad tiene en ese turno el sino de intervención “El valor de Numenor”. Ese efecto no puede repetirse en el siguiente turno.
Sin miedo: Si Elendil o Gil-galad lucha en un duelo contra Sauron, a ese duelo también se puede unirse Gil-galad o Elendil si se encuentra a 12 UM del héroe amigo, disponiendo de combate 10 y de un duelo épico totalmente gratuito. Sin embargo, si Sauron gana el duelo, el daño lo reciben ambos héroes, exactamente igual que el sino Combate injusto de las montañas nubladas.

Dol Guldur: (100 ptos más miniaturas) <--- Ejército de Mordor

Hueste de batalla
*El nigromante O Khamûl el Oriental
0-1 Mensajero Nazgûl (Puede elegirse cualquiera de los Nazgûl menos el rey brujo)
0-1 Castellanos de Dol Guldur
1-3 Partida de orcos de Mordor (3 o más Compañías)
1-3 Partida de orcos de Moria (3 o más compañías)
0-3 Jauría de huargos
0-2 Camada de arañas gigantes
0-1 Reina de las arañas
0-1 Enjambre de arañas arácnidas
0-1 Licántropos

NOTA: No se pueden elegir más de un Nazgûl ya que Khamûl solo tiene a un compañero que hace ese papel. Además, ese Nazgûl solo puede incluirse

Reglas especiales:
Mensajero Nazgûl: En Dol Guldur, Nazgûl que sigue a Khamul el Oriental hace de mensajero, lo que suele traer mensajes de amenazas para aquellos que tienen el suficiente valor de rechazar las ofertas del lugarteniente de Dol Guldur. Ese Nazgûl no puede ser el líder del ejército pero si Khamûl hace una acción heroica (No épica), la formación del Mensajero Nazgûl y aquellos que se encuentren a 12UM del mensajero la hacen también sin gastar puntos de poder.
Presencia destructora: Es la misma regla que la del mensajero nazgûl salvo que las formaciones deben de estar a 12UM del nigromante.
Terrores de los bosques: Aquellas unidades que se encuentren a 12 UM del nigromante o de Khamûl tiran un 1d6. Con un 6, esa unidad causa terror en ese turno. Además, si saca un siguiente 6 cuando carga o recibe una carga habiendo superado la tirada especial en el turno anterior, el chequeo de terror se efectua con un -1 en la tirada. Esta tirada no puede acumularse a más de un -1 al chequeo de terror. Si la unidad ya tenía terror, puede reducir en un -1 (Lo que sería un caso muy parecido al de Aura aterradora).
Trampas mortales: Todas las formaciones de arañas y huargos tienen la regla emboscada pero sólo en bosques. Si una unidad se atreve a adentrarse en un lugar donde se encuentre la unidad, tira 1d6. Con un resultado de 6, si la unidad es de huargos, la unidad captura a la unidad enemiga que trató de introducirse dentro. Para el caso de las arañas es de un 4+ y de un 2+ para la reina de las arañas.


Aviso de que estas normas NO son oficiales. Por lo tanto, si veis alguna pega, hacerlo saber por el post y os cuento lo que he hecho. Estas son mis dos primeras obras por lo que no me mateís si veis alguna overada (o culoduro) o algo que veaís fuera de lo normal.

Yo invito a la gente que también se creen las suyas propias, pero avisando de que pido por favor de que sean coherentes tanto históticamente como en los ejércitos. El objetivo es hacer huestes de batallas custom (Pero totalmente coherentes) para llevar a cabo partidas especiales entre jugadores. Nada más que eso.

De momento al señor Murazor le ha encantado. Quiero ver las opiniones de otros para ver que dicen.

Un saludo. Gracias.

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09 Nov 2010 03:05 - 09 Nov 2010 03:08 #180066 por murazor
maese Sakarisei,apoyo tu gran iniciativa,me parece un complemento perfecto para los que nos gusta el trasfondo en los ejercitos.

con las miniaturas disponibles de GW solo te falta por cubrir un importante hueco,LA HUESTE DEL REY ARVEDUI(ARNOR)

aunque seguro que mas compañeros proponen muchas mas huestes tematicas,sobre todo de epocas anteriores a la guerra del anillo como la mencionada arriba.

respecto a tus listas yo puntualizaria que en DOL-GULDUR no deberia coincidir el nigromante con khamul,los huargos los pondria como opcion entre 0-3 formaciones,y meteria orcos de moria como formaciones obligatorias entre 1-3 (con +3 compañias),por lo demas me parece genial.

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09 Nov 2010 03:39 #180069 por Zahariel
Buenas, me parece una buenisima propuesta, tambien podriamos hacer reglas para heroes y guerreros que aun no tienen perfil en LGDA ni en JBE como la guardia del dragon, la compania gris a caballo, los hijos gemelos de Duinhir o Drozna.

Y una Hueste que se me ha ocurrido:

Los Tres Príncipes 100 puntos mas miniaturas.

Hueste de Batalla
*Aragorn
*La compania gris (4 Cias con el estardante de Arwen)
*Imrahil
*Caballeros de dol amroth (a pie o a caballo)
*Eomer
*Guardia real de Rohan (a pie o a caballo)
0-1 Legolas
0-1 Gimli
0-1 Elrohir
0-1 Elladan

Reglas Especiales
Lideres de los hombres: las formaciones en las que estén Eomer, Imrahil o Aragorn no tienen que superar chequeos de valor (se considera que los superan automaticamente sin importar los bonificadores) ademas, los tres heroes epicos son lideres carismaticos (hombres).

Sabios reyes
Los tres heroes epicos (Imrahil, Eomer y Aragorn) pueden usar un punto de poder por turno para pasarselo a otro heroe como si fueran consejeros.

Presencia Inspiradora
La/s Formacion/es en la que esten los heroes epicos (Aragorn, Imrahil y Eomer) pueden usar su combate en vez del suyo (como la regla de Theoden)

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09 Nov 2010 04:15 #180071 por murazor
la idea es muy buena zahariel,pero a tu hueste le faltan tropas basicas,la idea de una HUESTE en si misma es tener capacidades especiales gracias al lider que la comanda,y su composicion es de variedad de tropa con uno o 2 heroes a lo sumo.

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09 Nov 2010 04:47 - 09 Nov 2010 20:16 #180073 por Sakarisei
Esa hueste me gusta mucho Zahariel. El único problema es que la compañía gris y la guardia real de rohan no tienen a halbarad y gamelin (ni tampoco a Hama) respectivamentepor lo que yo recomiendo que elimines esos héroes y hagas unos parecidos.

Y para el señor Murazor, hago las tres huestes de batalla en la época de Arnor. La primera es Arnor en sí mientras que las dos últimas corresponden a la gran batalla efectuada en Fornost.


El reino de Arnor: 75 más miniaturas

Hueste de batalla:
*Guardia real de Arnor (3 o más compañías)
*1-3 Guerreros de Arnor (3 o más compañías)
*1-3 Montaraces de Arnor (3 o más compañías)

Reglas especiales:
El rey de Arnor: En presencia de Arvedui, los guerreros de Arnor luchan con mayor valentía demostrando su gran lealtad al reino. Mientras el rey Arvedui siga vivo, la guardia real de Arnor dispone de la regla “El valor de Arnor” de La compañía gris. Además, la compañía tiene la regla especial Lider Carismático a todas las unidades de esta hueste de batalla.
Falange: Las fuerzas de Arnor se componen principalmente de Lanceros cuya infantería es capaz de defender puntos importantes impidiendo que la caballería llegue a penetrar el muro de escudos y lanzas. Los guerreros de Arnor y la guardia real de Arnor se consideran que van armados con picas.

Defensores de Fornost: 100 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Guardia real de Arnor (3 o más compañías)
*1-2 Guerreros de Arnor (3 o más compañías)
*1-2 Montaraces de Arnor (3 o más compañías)
*1-2 Guerreros de Númenor (3 o más compañías)
*1-2 Regimiento de elfos (3 o más compañías)
*0-2 Arqueros de Númenor
*0-2 Arqueros elfos
*0-2 Arqueros hobbits
*0-1 Cohorte élfica
*0-1 Cirdan, de los puertos grises
*0-1 Glorfindel, señor del oeste

Reglas especiales:
Unión incondicional: Los defensores de Fornost luchan por proteger su ciudad de las fuerzas del señor oscuro, lo que incluye a los defensores que dirigen de manera desesperada a defender el hogar. Todas las formaciones a 12 UM de la guardia real de Arnor repiten los chequeos de terror efectuados contra formaciones y héroes épicos del tipo espíritu.
¡No pasarán!: Las formaciones de esta hueste de batalla son inquebrantables con un resultado de 5+ en la tirada de pánico. Las formaciones a 12 UM de la guardia real de Arnor es inquebrantable con un 4+ en vez del 5+.
El señor de los Noldor: Glorfindel viene acompañado de un ejército enviado por parte de Elrond para ayudar al reino de Arnor. Como consecuencia de esto, y al ser una gran imagen para los elfos, si Glorfindel pertenece a esta hueste de batalla, él obtiene la regla especial Lider Carismático (Elfos).

La venganza del rey brujo: 125 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*El rey brujo de Angmar
*2-4 Orcos de Angmar (3 o más compañías)
*2-4 Partida de guerra de Carn Durn (3 o más compañías)
*2-4 Hueste espectral
*0-4 Trolls de las cavernas
*0-2 Legion fantasmagórica
*0-2 Sombras
*0-1 Corte de los reyes caídos

Reglas especiales:
Gran legión: Es exactamente la misma norma que se muestra en la pag 74 en la hueste de batalla \"Legiones de espíritus de Angmar\". Las únicas excepciones son, que deben de estar a 12 UM del rey brujo.
Brujería helada: Esta regla especial es igual que la que se muestra en la pag 303 del reglamento La guerra del anillo, pero con la siguiente excepción:
-Cuando el rey brujo declara esta acción especial, la unidad escogida recibe 1d3 impactos y tira 1d6. Con un 4+ el rey brujo obtiene un punto de poder. Mediante esta tirada, se puede descartar a un héroe (pero no un héroe épico) de la formación usando sus puntos de poder para subir la tirada efectuada si el jugador que controla al rey brujo lo desea.
Horrible sometimiento: Esta regla especial es igual que la que se muestra en la pag 303 del reglamento La guerra del anillo, pero con las siguientes excepciones:
-Esta facultad consume 3 puntos de poder en vez de 2.
-Para dominar una unidad, se requiere de la misma probabilidad salvo en los espíritus enemigos que puede someterlos con un 2+ en vez de un 3+. Esta tirada se hace de manera automática si el rey brujo consume 4 puntos de poder en vez de 3.


En cuanto pueda, hago el listado que salgan de las huestes de batalla en la que si es recomendable que pongaís las descripciones para atraer a los lectores y el motivo para que surgieran esas huestes de batalla.

También, aviso de que si veis errores o veis un fallo en los ejércitos o en las normas, indicarlos, que no se tratan de reglas oficiales y ni mucho menos, no son huestes de batallas definitivas de esta comunidad.

Saludos, y gracias por postear.

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09 Nov 2010 04:57 #180074 por Erhelm
Hola a todos.

Me parece una idea estupenda.
Respecto a la hueste de Zahariel, opino como Murazor. Además, con tantos puntos en héroes y formaciones caras, con una sóla hueste pasas de los 1000 puntos seguro.

Espero que no te moleste, te la voy a modificar un poco a ver qué pasa:

Los Tres Príncipes 100 puntos mas miniaturas.

Hueste de Batalla
*Aragorn
*Imrahil
*Eomer
0-1 Caballeros de dol amroth (a pie o a caballo)2+ compañías
0-1 Guardia real de Rohan (a pie o a caballo)2+ compañías
1-3 Compañía de milicia de Rohan 3+ compañías
1-3 Guerreros de Minas Tirith 3+ compañías

Y como reglas especiales, las que tú has dicho que están muy bien (aunque me parecen un poco exageradas, igual hay que subir el \"precio\" de la hueste).

Reglas Especiales
Lideres de los hombres: las formaciones en las que estén Eomer, Imrahil o Aragorn no tienen que superar chequeos de valor (se considera que los superan automaticamente sin importar los bonificadores) ademas, los tres heroes epicos son lideres carismaticos (hombres).

Sabios reyes
Los tres heroes epicos (Imrahil, Eomer y Aragorn) pueden usar un punto de poder por turno para pasarselo a otro heroe como si fueran consejeros.

Presencia Inspiradora
La/s Formacion/es en la que esten los heroes epicos (Aragorn, Imrahil y Eomer) pueden usar su combate en vez del suyo (como la regla de Theoden)

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09 Nov 2010 05:03 #180075 por Sakarisei
Hueste de batalla de Dol Guldur actualizada.

Ahora el mínimo de orcos de mordor y de orcos de moria se reduce a una formación de 3 cias, siendo ya una formación opcional la de los huargos.

Actualizada la norma especial mensajero nazgul o presencia destructora en caso de escoger al nigromante de Dol Guldur.

Murazor, si ves que está bien, avisa. Sino, dime en lo que falla.

PD: ¡También podeís opinar en las demás!

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09 Nov 2010 05:39 #180081 por murazor
que rapidez compañero!!!!eres una fabrica de sorpresas y buenas ideas,me gustan mucho los esquemas de hueste que estan aqui presentados.

desde mi subjetivo punto de vista yo modificaria lo siguiente :

- DEFENSORES DE FORNOST : incluiria como opcion una cohorte elfica ( 0-1 formaciones)

- LA VENGANZA DEL REY BRUJO :dejaria los trolls como opcionales (0-4 ),e incluiria a la partida de guerra de carn dum (1-2 formaciones de +3 compañias)

estos ajustes son con idea de ampliar los perfiles de tropa posibles,y en el caso de Angmar afianzar la presencia de hombres en el ejercito del rey brujo.

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09 Nov 2010 05:59 #180082 por Sakarisei
Lo de Fornost, es que se me ha olvidado incluirla por lo que gracias :P

Lo del rey brujo, en vez de 1-2 partidas de guerra de carn durn, yo lo dejaría como 2-4, algo muy parecido al de las legiones de angmar que vienen en el oficial.

Y bueno. Aviso de que tengo unas cuantas más en mente. Ya vereís de donde vendrán los tiros.

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09 Nov 2010 15:07 - 09 Nov 2010 15:12 #180083 por Zahariel
Buenas, me parecen muy buenas tus hueste Sakarisei, yo en la hueste de batalla de Defensores de fornost hubiera puesto tambien a Cirdan y a Earnur, ultimo rey de Gondor (aunque habria que crear un perfil para este tio) por el reto la veo muy bien.

En cuanto a mi hueste, no tengo el libro de GW asi que no se como son las \"oficiales\" pero por lo que veo son de meter mucha tropa (claro para que te gastes mas pasta :angry: ). respecto a tu correccion Erhelm, yo incluiria a la compania gris ya que lucho al lado de aragorn durantes las batallas de Pelargir, los campos de batalla y las posteriores.

Un saludo.

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09 Nov 2010 15:29 #180084 por Sakarisei
Si es Cirdan de los puertos grises, sabes que no tengo problema alguno en meterlo. De Eamur, que yo sepa no ha aparecido. Por motivos como eso, son los que no me permiten ponerlo aunque ya sabes que acepto todo tipo de críticas constructivas para que todos podamos jugarla.

Yo agradezco que os gusten mucho estas huestes de batalla. Como esto está dedicado para los fans de LGDA, la pueden usar sin problema alguno, para sus partidas y todo eso. Tan sólo recuerden el autor (En caso de los tres príncipes, doy agradecimiento a Zahariel).

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09 Nov 2010 15:39 - 09 Nov 2010 20:16 #180086 por Sakarisei
Siento doblepostear, pero ya os traigo dos huestes. La primera es para Isengard. No es una muy buena, pero me trajo curiosidad al hacer un ejército de rufianes. Y la segunda, quizás los fans de Rohan me agradezcan esta hueste ya que seguro que sabrán sobre esta hueste, o al menos, su grandioso héroe. Y por ahi va, ¡Disfrutenlo!

Banda de rufianes de Zarquino: 25 ptos + miniaturas

Hueste de batalla:
*Saruman de la mano blanca
*3-6 Rufianes de Zarquino (3 o más compañías)

Reglas especiales:
Zarquino: Saruman de la mano blanca perdió parte de sus poderes después de la humillación que recibió. Por lo tanto, a cambio de costar la mitad de puntos, recibe laos siguientes penalizaciones:
-Saruman tiene R 2 y no R 3
-Saruman tiene Pd 2 y no Pd 3
-Saruman tiene Valor 4 y no Valor 6
-Pierde todas sus acciones épicas, disponiendo de la acción épica, cobardía épica.
-El nivel de magia de Saruman se reduce a 2, disponiendo sólo hechizos de mando y no hechizos de destrucción y de mando como antes.
-Las reglas Voz de Saruman, Lider carismático (maestro), señor supremo y tocado por el destino se anulan.

Serpiente: Grima odia profundamente a Saruman debido al trato que recibió por parte de su amo. Sin embargo, como no tenía donde ir, decidió seguirle para encontrar un camino. Para representar esto, tira 1d6. Si saca un 1, Grima intentará sacar 1d3 impactos automáticos al pobre mago cuya tirada se puede modificar mediante los puntos de poder que le queden. Si Saruman muere, Grima se convierte en un héroe de esa formación de rufianes en la que se encontraba Saruman antes de morir. Es decir, un héroe con el mismo combate que ellos como si fuese el capitán de esa formación de rufianes.
Violencia controlada: Los rufianes que se encuentran cerca de Isengard son liderados por Zarquino. Sin ellos, no serían más que una panda de cobardes y violentos bandoleros sin control. Mientras Zarquino siga vivo, los rufianes tienen un +1 al combate a 12 UM de él. Sin embargo, si Zarquino muere por cualquier razón, los rufianes se moverán de una manera caótica, atacando todo lo que se encuentre sin disciplina alguna. Cuando eso ocurra, tira 1d6. Con un 4+ se mantiene esa unidad y se puede mover, disparar, cargar etc. En caso contrario se considera que no responden a nada y que se mueven, disparan y cargan a la unidad más cercana que se encuentran.
Hombres malvados: Los rufianes que luchan contra los hobbits los oprimen para saciar sus deseos. Tal es su maldad que repiten las tiradas de 1 para impactar en cualquier método (combate cuerpo a cuerpo y a distancia) contra formaciones de hobbits.

Los Eotheod de Eorl: 100 puntos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Eorl el jóven
*3-6 Jinetes de Rohan (3 o más compañías)
*1-3 Hijos de Eorl (3 o más compañías)

Reglas especiales:
Auténticos señores de los caballos: Los Eotheod eran los primeros señores de los caballos cuyas monturas, en el caso de algunas unidades, llevaban caballos con sangre de mearas, lo que potenciaba mucho su carga, destrozando la barrera de lanzas y de escudos que se interponían en su camino. Por eso, aquellas unidades a 12 UM de Eorl el jóven, las cargas producidas con un resultado de carga imparable eliminan el efecto de las picas y todo tipo de efectos que anulasen los dados al cargar con caballería (como el caso de magnesio y ambrosio de Dalamyr a excepción de la propia escenografía defendible).
Héroe venerable: Eorl el jóven es una grandiosa imagen para los Eotheod que siguieron a él y para los rohirrim que en la actualidad siguen viviendo tanto antes de la guerra del anillo como después, haciendo que su presencia todavía se recuerde gracias a la victoria en el campo de Celebrant. A 12 UM de él, repiten los chequeos de valor y de distancia de cargas posibles (y mediante esta norma, con un estandarte en una unidad ¡se puede tirar una tercera vez para determinar el valor de carga!).
La imagen de Eorl: Antiguamente no existía la civilización de Rohan como tal. Por eso, aunque no existiese lo que sería en la actualidad la guardia real de Rohan, aquellos miembros que defienden al rey de Rohan con sus vidas, si existieron unas fuerzas de élite, los hijos de Eorl, cuya sangre de esos jinetes se conservan en tan sólo unos pocos. En la época de Eorl, esa unidad era tremendamente grande. Mientras Eorl el jóven se encuentre en una unidad de Hijos de Eorl, la regla Héroe legendario se convierte en Héroe poderoso, lo que le permite usar un punto de poder gratuito por turno. Además, siguiendo esa condición, dispone de la regla especial señor supremo salvo que el alcance de Eorl es de 12 UM y no de 24 UM como lo indica la norma y su regla Lider carismático se extiende a todas las unidades de esta hueste de batalla.


Bueno chicos, disfruten de estas normas. Ya luego cuelgo más huestes de batalla que se me ocurran. Si alguien tiene ideas, ya saben que por mí lo haré con mucho gusto.

Un saludo, gracias.

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09 Nov 2010 15:41 #180087 por guthlafderohan
Buena iniciativa. Los puntos en valor de la hueste cómo vienen determinados, por las reglas especiales de la hueste, o por el tamaño y cantidad de miniaturas que la componen?

Saludos

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09 Nov 2010 15:48 #180088 por Sakarisei
Lo de los puntos generalmente es por las normas que pueda suministrar a sus tropas aunque hay veces que la cantidad cuenta. Claramente, los valores de 25 ptos no suelen otorgar grandes cosas mientras que las de 75 para arriba, suelen ser normas ya bastantes buenas. La única excepción, es la hueste de batalla la venganza del rey brujo, cuyos 125 ptos se debe a que las dos últimas normas me las copié del escenario La defensa de Fornost para que también las pudiese usar en la época en la que él sometía con tanta facilidad a los espíritus.

Por supuesto, si ves que hay una norma de estas exageradas o ves que no son suficientes puntos, puedes indicarlo con mucho gusto.

Saludos.

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09 Nov 2010 20:07 #180099 por Erhelm
Sakarisei, tu hueste de Eorl me parece... ¡¡impresionante!! De hecho, me parece tan impresionante que le daría 100 puntos + miniaturas.

En general estoy viendo huestes muy poderosas, que igual desequilibran mucho la partida para los \"pocos\" puntos que valen.

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09 Nov 2010 20:15 #180100 por Sakarisei
Por eso pido opiniones, para ver que cosas están bien y que no. Más que nada es para hacer unas huestes al gusto de los jugadores. También podeís opinar en normas y en tal para ver que cosas veís demasiado culoduro en respecto a tal o a cual. Cuanto más participen mejor.

Y lo de la hueste de eorl, no tengo problema alguno en ponerle 100 ptos más. Pues no son huestes definitivas que digamos y que la gente tiene el derecho de indicarme que cosas están bien y que no. Claro que la de los tres príncipes, hay que hablarlo con zahariel, pero en general esto me ha salido.

De igual manera, de momento, la más cara ha sido la del rey brujo, cuyas normas me las he copiado de la pag 303, pero editandolo para que no fuese tan \'culoduro\' y más jodido de pensar aunque quizás haga una reforma y haga que quite 1d6 espíritus en vez de 1d3 que tiene el rey brujo. Quien sabe.

Un saludo, y gracias por poner tu opinión sobre la legendaria hueste de Eorl.

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09 Nov 2010 20:23 #180101 por Sakarisei
Aquí vienen dos huestes de batalla más. La primera de todas es una dedicada a los variags de khand. La segunda, es la expedición a moria por parte de Balin en el cual, muestra el momento de intentar retomar Khazad-Dum al servicio de los enanos con tan pocos guerreros que se muestran a continuación:

Los variags de Khand: 50 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Rey de Khand
*2-6 Grupo de mercenarios khandianos (3 o más compañías)
*1-3 Jinetes mercenarios khandianos (3 o más compañías
*0-3 Aurigas Khandianos.

Reglas especiales:
Keiseimu, saqueador de Ithillen: Por un coste de 75 ptos adicionales, el rey de Khand que los lidera puede transformarse en Keiseimu, saqueador de Ithillen, cuyas nuevas reglas consta de Lider carismático a todas las unidades de esta hueste de batalla y su regla Duro de matar se convierte en Muy duro de matar. Además, esta norma convierte al rey de Khand en una formación legendaria, lo que le permite ser el líder del ejército si el jugador que lleva esta hueste lo desea.
La presencia del rey: En presencia del rey, los khandianos luchan con un fervor inigualable en el cual, siguen su código de guerrero a rajatabla a los ojos del rey. A 12 UM del rey de Khand, los guerreros khandianos no tienen el -1 al combate por luchar con armas a dos manos. Además, por cada compañía que está armada con arcos tira 1d6 al inicio de cada disparo siempre y cuando no se trate de una compañía de apoyo (cuya tirada no es válida). Con un 6, se considera que esa compañía (Y no su formación) dispone de puntería 3+.

Expedición de Balin: 75 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Balin, señor de moria
*2-4 Expedicionarios a Moria (3 o más compañías)
*0-2 Guardia de Khazad
*0-1 Floi manopiedra

Reglas especiales:
¡Recuperar Khazad-dum!: La expedición de Balin tiene como único objetivo recuperar el reino de Khazad Dum, ahora tomado por los repugnantes trasgos que habitan en lo que era una vez un gran reino enano. Los expedicionarios a Moria a 12 UM de Balin, tiene la regla especial matacriaturas a todas las unidades de las montañas nubladas. Además, a 12 UM de Balin superan automáticamente los chequeos de terror contra unidades de esa misma facción.
La élite de Balin: Si se incluye a la guardia de Khazad, Balin debe de comenzar al principio de la partida anexado en una unidad de la guardia de Khazad. Esa unidad a la que se anexiona tiene la regla especial mataorcos y mataorcos de moria.
Conocimientos del sabio: Si Floi se incluye en esta hueste de batalla, a 12 UM de él los héroes que hagan la tirada de voluntad de hierro con un 6, recuperan el punto de poder.


Además, aprovecho para poner las siguientes actualizaciones:

-Los Eotheod de Eorl consumen 100 en vez de los 75 habituales.
-Ahora en los defensores de Fornost se puede incluir a Cirdan, de los puertos grises.

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10 Nov 2010 01:54 #180132 por Vill_albino
Eres una jodia máquina de darle al tarro sakarisei ...;)

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10 Nov 2010 03:06 #180136 por Levoayash
todo esto lo has hecho en 2 dias!!!!!!????? tio, escribe un libro!!!!!! Enhorabuena por la iniciativa y por tanta inventiva, tio

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10 Nov 2010 03:51 #180141 por Sakarisei
Con el paso del tiempo, iré metiendo más huestes de batalla que se me ocurran. La clave que he hecho para las huestes de batalla ha sido mirarme LDLTM (De ahi, ha salido una hueste para Dol Guldur, pues no es que fuese nada manco) y fijandome en algunos escenarios de ESDLA. Como habreís visto, he hecho huestes para las siguientes facciones:

-Gondor y Arnor: 2 (El reino de Arnor y los defensores de Fornost)
-Rohan: 1 (Los Eotheod de Eorl)
-Elfos: 0
-Enanos: 1 (Expedición de Balin)
-Reinos perdidos: 0
-Combinaciones: 1 (La última alianza)

-Mordor: 1 (Dol Guldur)
-Isengard: 1 (Los rufianes de Zarquino)
-Montañas nubladas: 0
-Reinos caídos: 1 (Variags de Khand)
-Angmar: 1 (La venganza del rey brujo)
-Combinaciones: 0

Como habreís visto en tan pocos días, como dijo Levoayash, he sacado 8 ideas para que vosotros podaís opinar. Por supuesto, si hay algo que debo de hacer, es dar las gracias a todos vosotros por apoyarme y corregirme. Especialmente a Zahariel, cuya iniciativa en crear la hueste de los tres príncipes ha motivado más aún.

De todas formas, no os preocupeís. Ya sacaré más huestes para hacerlo más entretenido para las anteriores edades. Es cierto que Isengard no tendrá muchas, pero se debe a que la mayoría ya vienen en el libro, pero siempre podeís pedirme que haga una hueste de tal o cual, como dijo Murazor sobre Arnor que por cierto, a ese tengo que agradecerle por esa idea.

Si teneís más ideas, ir escribiendo para que todo esto, lo reuna en un PDF y vosotros mismos los podaís usarlos para batallas entre jugadores en el que de hecho, doy el permiso a cualquiera de esta comunidad a emplearlas, pero que recuerden quien creó estas huestes de batalla (Si vais a usar la de los tres príncipes, eso agradecerselo a Zahariel).

Un saludo, gracias.

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11 Nov 2010 01:00 #180183 por Sakarisei
Traigo una hueste para elfos y para montañas nubladas (Para que todas tengan al menos una hueste). El primer caso, se trata de un ejército de los puertos grises, liderados por Cirdan, de los puertos grises (Pues él es quien envió ayuda a defender Arnor, y su facción de elfos no será menos). El segundo caso se trata de un ejército de los habitantes de las profundidades. Sé perfectamente que podría ser algo parecido a la hueste de Druzhag, pero ese tiene un efecto distinto en la cual, podreís descubrirlo inmediatamente al leerlo y no tiene nada que ver una cosa con la otra.

Puertos grises: 75 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Cirdan, de los puertos grises
*1-4 Cohorte élfica (3 o más compañías)
*1-3 Regimiento de elfos (3 o más compañías)
*1-3 Arqueros elfos (3 o más compañías)

Reglas especiales:

Guardianes del puerto: Cuando los puertos grises luchan, lo suelen hacer con los guardianes del puerto, una unidad de élite que es capaz de mantenerse firme hasta la muerte. Elige una cohorte élfica de tu ejército. Esa unidad se convertirá en los guardianes del puerto, cuya unidad se considera que va armada con picas. Además, si Cirdan se encuentra en esa unidad, el capitán de esa unidad tiene la regla especial escolta.
Gran sabiduría: Cirdan se trata de uno de los elfos más viejos que existen en la tierra media. Como consecuencia de eso, su sabiduría es tan grande, que cuando Cirdan o el capitán de los guardianes declaren una acción heroica, a 12 UM de una de las dos posibilidades, se considera que también hacen esa acción heroica sin consumir puntos de poder.

Hueste cavernícola: 25 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*1-2 Partida de orcos de moria (3 o más compañías)
*1-2 Jauría de huargos (3 o más compañías)
*0-2 Trolls de las cavernas
*0-2 Camada de arañas gigantes

NOTA: Todas las unidades deben de contar únicamente con un capitán, sin posibilidad de obtener otro tipo de personaje o mejora del grupo del mando.

Reglas especiales:
Instinto depredador: Todos los capitanes orcos de moria y huargos alfa de esta hueste de batalla tiran un 1d6 cuando efectuan una carga o combate heroico. Con un 4+, esa unidad efectua el movimiento heroico sin coste alguno.
Guía de la carne: Todos los orcos de moria y huargos dependen mucho de la presencia de sus jefes ya que sin ellos, no son más que una masa de carnívoros, ¡que podrían incluso matarse entre sí debido a la falta de un jefe que ponga órden! A no ser que una unidad de orcos de moria o de huargos salvajes se encuentren a 12 UM de una unidad de la que disponga un capitán orco de moria o un huargo alfa, todas las unidades sin jefe deben de tirar 1d6. Con un resultado de 1, sufre 1d3 bajas (¡No impactos!) debido al caos que se produce entre las unidades. Esta regla no afecta a las unidades que no puedan disponer de un jefe.

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11 Nov 2010 01:37 #180187 por Sakarisei
Y el siguiente post trae otras dos huestes de batalla. La primera trata sobre la caballería Haradrim que lucha contra la caballería de Rohan en los campos del Pelennor. La segunda de ellas se trata de otra hueste para Rojan. En este caso es la resistencia que toma el príncipe Theodred en el valle del Isen.

Lanzas serpiente: 75 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Suladan, el rey serpiente
*3-6 Incursores haradrim (3 o más compañías)
*1-3 Jinetes serpiente (3 o más compañías)

Reglas especiales:
Carga de la serpiente: Cuando Suladan carga mediante una carga heroica, todas las unidades a 12 UM lo hacen sin gastar puntos de poder. En cambio, si Suladan hace una carga épica, tira 1d6 por cada formación a 12UM de Suladan. Con un 6 en la tirada, la unidad hace la carga épica siempre y cuando tenga un caudillo en esa unidad, cuyo punto de poder se consume en él (En otras palabras, el caudillo pierde 1 punto de poder). En caso de fallar, solo hace la carga heroica, sin hacer gastar puntos de poder al caudillo.
Presencia del rey serpiente: Todas las unidades pueden repetir la tirada de distancia a cargar si sacan un 1 en el dado si se encuentran a 12 UM de Suladan.

Honorables de Theodred: 50 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Theodred, príncipe de Rohan O Caballeros de Theodred
*2-4 Jinetes de Rohan (3 o más compañías)
*2-4 Grupo de milicia de Rohan
*1-2 Grupo de arqueros de Rohan
*0-1 Guardia real de Rohan (A pie o a caballo)

Reglas especiales:
¡Evitar que pasen!: A 12 UM del príncipe Theodred, son inquebrantables con un 5+. Son inquebrantables de manera automática si se enfrentan en cuerpo a cuerpo contra unidades de la facción La fortaleza de Isengard.
Dureza de acero: Todas las formaciones de esta hueste de batalla son aguerridas. La unidad también es indómita si una unidad tiene dentro al príncipe Theodred.

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11 Nov 2010 01:44 #180188 por murazor
madre mia compañero!!! tendrian que pagaste un plus por el trabajo que estas haciendo,sigue asi y animo!!;)


por cierto,ya que estamos completistas con las huestes haber si te animas a crear una del concilio blanco en su lucha contra el nigromante de dol-guldur.

saludos!

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11 Nov 2010 04:33 #180198 por Sakarisei
Uno del concilio blanco. Eso se puede intentar. Pero antes de presentar esa, presento una hueste para los reinos perdidos. ¿A alguien le gustaría reunificar a las águilas? ¡Pues aquí las tienen!

Águilas de las montañas nubladas: 100 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Gwaihir
*4-8 Grandes águilas

Reglas especiales:
Despliegue aéreo: Las águilas pueden comenzar a \'desplegar\' desde el cielo en vez de hacerlo de la manera habitual. Si se declara esa forma de desplegar, todas las formaciones de esta hueste de batalla entran como si fuesen refuerzos. A partir del 2º turno, tira 1d6. Con un 6 en la tirada, las águilas pueden desplegar en cualquier punto del escenario estando a un máximo de 12 UM del enemigo. Además, todas las águilas deben de estar a 12 UM de Gwaihir y de otras águilas para representar la gigantesca bandada que viene desde el cielo.
Ataque masivo: Si Gwaihir hace un ataque en picado, todas las águilas a 12 UM de Gwaihir hacen el mismo movimiento que él. Si una águila impacta a una formación en la que Gwaihir ya ha causado impactos, se le añade 1d3 impactos adicionales, exactamente igual que la regla \"Espectros sobre alas\" de la hueste de batalla \"Los Nazgul\".
Gran águila reconocida: Gwaihir tiene la regla muy duro de matar. Además, las compañías a 12UM de Gwaihir tienen la regla especial muy duro de matar y las cargas heroicas efectuadas por Gwaihir las siguen si se encuentran a esa misma distancia.

El consejo del concilio blanco: 200 ptos más miniaturas.

Hueste de batalla:
*El concílio blanco O Saruman el blanco, Galadriel (Señora de Lothlórien o Protectora de Lothlórien), Elrond y Gandalf el gris.
*0-1 Radagast el Pardo
*0-1 Thranduil, rey del bosque negro
*0-1 Cirdan de los puertos grises
*0-1 Celeborn, señor de Lothlorien
*1-4 Regimiento de elfos
*1-4 Regimientos Galadhrim
*1-4 Partida de guerra Elfos de los bosques
*0-2 Arqueros elfos
*0-2 Regimiento de arqueros Galadhrim
*0-2 Centinelas del bosque negro

Reglas especiales:
El concilio blanco: Todo el concilio blanco ha sido reunificado para acabar única y exclusivamente para acabar con el nigromante de Dol Guldur. Como se combinan las mentes de cuatro grandes sabios, las tiradas con un 4+ con la regla especial de consejeros dan 2 puntos de poder en vez de 1. además, las tiradas con un 6 en la tirada de consejero da 3 puntos de poder a ese héroe y a un héroe de una formación que se encuentre a 12 UM del héroe aconsejado. Mediante esta norma, no se puede incrementar los puntos de poder del concilio blanco. Además, esta norma se anula si el concilio blanco se separa en héroes épicos independientes.
Los guías: En esta hueste de batalla, Saruman el blanco o El concilio blanco tiene la regla especial Lider carismático (Maestro).
Grandes leyendas élficas: A 12 UM de todos los héroes épicos (Incluyendo al concilio blanco), todas las unidades superan automáticamente los chequeos de valor posibles. Además, en la tirada de pánico, son inquebrantables con un 4+.
La gloria de los elfos: A 12 UM del concilio blanco, las espadas élficas impactan con un +1. Además, los arcos largos disparan con un +1 a la fuerza (Lo que se puede disparar a poca distancia con fuerza 3). Si no se incluye al concilio blanco entero, este alcance está a disposición de Cirdan, Thranduil y Celeborn para sus respectivas fuerzas.


PD: He hecho 200 puntos a esa huesta ya que he tenido que dopar al concilio blanco porque por sí sola puede ser una gran ayuda. Por lo tanto, esto es lo que ha salido de mi coco.
PDD: Dar opiniones de esta huesta ya que me ha salido como si fuese más o menos omnipotente. Si pueden, ayudenme y yo con mucho gusto lo corrigo para el resto de los jugadores. Gracias.

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11 Nov 2010 04:45 #180200 por Erhelm
Igual estoy equivocado (no me estrañaría) pero creo que esta última hueste no se puede hacer, porque estás mezclando Elfos con Reinos Olvidados. Y ahí empezaríamos con el debate de los puntos por aliados, etc, etc, etc...

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