Siento doblepostear, pero ya os traigo dos huestes. La primera es para Isengard. No es una muy buena, pero me trajo curiosidad al hacer un ejército de rufianes. Y la segunda, quizás los fans de Rohan me agradezcan esta hueste ya que seguro que sabrán sobre esta hueste, o al menos, su grandioso héroe. Y por ahi va, ¡Disfrutenlo!
Banda de rufianes de Zarquino:
25 ptos + miniaturas
Hueste de batalla:
*Saruman de la mano blanca
*3-6 Rufianes de Zarquino (3 o más compañías)
Reglas especiales:
Zarquino: Saruman de la mano blanca perdió parte de sus poderes después de la humillación que recibió. Por lo tanto, a cambio de costar la mitad de puntos, recibe laos siguientes penalizaciones:
-Saruman tiene R 2 y no R 3
-Saruman tiene Pd 2 y no Pd 3
-Saruman tiene Valor 4 y no Valor 6
-Pierde todas sus acciones épicas, disponiendo de la acción épica, cobardía épica.
-El nivel de magia de Saruman se reduce a 2, disponiendo sólo hechizos de mando y no hechizos de destrucción y de mando como antes.
-Las reglas Voz de Saruman, Lider carismático (maestro), señor supremo y tocado por el destino se anulan.
Serpiente: Grima odia profundamente a Saruman debido al trato que recibió por parte de su amo. Sin embargo, como no tenía donde ir, decidió seguirle para encontrar un camino. Para representar esto, tira 1d6. Si saca un 1, Grima intentará sacar 1d3 impactos automáticos al pobre mago cuya tirada se puede modificar mediante los puntos de poder que le queden. Si Saruman muere, Grima se convierte en un héroe de esa formación de rufianes en la que se encontraba Saruman antes de morir. Es decir, un héroe con el mismo combate que ellos como si fuese el capitán de esa formación de rufianes.
Violencia controlada: Los rufianes que se encuentran cerca de Isengard son liderados por Zarquino. Sin ellos, no serían más que una panda de cobardes y violentos bandoleros sin control. Mientras Zarquino siga vivo, los rufianes tienen un +1 al combate a 12 UM de él. Sin embargo, si Zarquino muere por cualquier razón, los rufianes se moverán de una manera caótica, atacando todo lo que se encuentre sin disciplina alguna. Cuando eso ocurra, tira 1d6. Con un 4+ se mantiene esa unidad y se puede mover, disparar, cargar etc. En caso contrario se considera que no responden a nada y que se mueven, disparan y cargan a la unidad más cercana que se encuentran.
Hombres malvados: Los rufianes que luchan contra los hobbits los oprimen para saciar sus deseos. Tal es su maldad que repiten las tiradas de 1 para impactar en cualquier método (combate cuerpo a cuerpo y a distancia) contra formaciones de hobbits.
Los Eotheod de Eorl:
100 puntos más miniaturas
Hueste de batalla:
*Eorl el jóven
*3-6 Jinetes de Rohan (3 o más compañías)
*1-3 Hijos de Eorl (3 o más compañías)
Reglas especiales:
Auténticos señores de los caballos: Los Eotheod eran los primeros señores de los caballos cuyas monturas, en el caso de algunas unidades, llevaban caballos con sangre de mearas, lo que potenciaba mucho su carga, destrozando la barrera de lanzas y de escudos que se interponían en su camino. Por eso, aquellas unidades a 12 UM de Eorl el jóven, las cargas producidas con un resultado de carga imparable eliminan el efecto de las picas y todo tipo de efectos que anulasen los dados al cargar con caballería (como el caso de magnesio y ambrosio de Dalamyr a excepción de la propia escenografía defendible).
Héroe venerable: Eorl el jóven es una grandiosa imagen para los Eotheod que siguieron a él y para los rohirrim que en la actualidad siguen viviendo tanto antes de la guerra del anillo como después, haciendo que su presencia todavía se recuerde gracias a la victoria en el campo de Celebrant. A 12 UM de él, repiten los chequeos de valor y de distancia de cargas posibles (y mediante esta norma, con un estandarte en una unidad ¡se puede tirar una tercera vez para determinar el valor de carga!).
La imagen de Eorl: Antiguamente no existía la civilización de Rohan como tal. Por eso, aunque no existiese lo que sería en la actualidad la guardia real de Rohan, aquellos miembros que defienden al rey de Rohan con sus vidas, si existieron unas fuerzas de élite, los hijos de Eorl, cuya sangre de esos jinetes se conservan en tan sólo unos pocos. En la época de Eorl, esa unidad era tremendamente grande. Mientras Eorl el jóven se encuentre en una unidad de Hijos de Eorl, la regla Héroe legendario se convierte en Héroe poderoso, lo que le permite usar un punto de poder gratuito por turno. Además, siguiendo esa condición, dispone de la regla especial señor supremo salvo que el alcance de Eorl es de 12 UM y no de 24 UM como lo indica la norma y su regla Lider carismático se extiende a todas las unidades de esta hueste de batalla.
Bueno chicos, disfruten de estas normas. Ya luego cuelgo más huestes de batalla que se me ocurran. Si alguien tiene ideas, ya saben que por mí lo haré con mucho gusto.
Un saludo, gracias.