file Reglas de Faramir, Duinhir, Mauhur, etc.

20 May 2010 00:54 #171420 por galaico68
Las tendremos dentro de nada en nuestras manos en la White Dwarf de Junio pero he aquí un avance que ha puesto GrashnarTheSecond en The Last Alliance :

Faramir es bastante mejor, pero con un coste en puntos demasiado elevado. Tiene ¡Resistid! a una distancia más amplia. (deduzco por el resto, que H3 y A3, no puede llevar lanza de caballería,

Duinhir ignora terreno dificil y causa 1D3 heridas con su disparo contra monstruos en lugar de 1 (NdT ¿Que es un monstruo en SdlA-BE?, espero que lo expliquen bien)

Los Arqueros del Valle de la Raiz Negra tienen una entrada separada. Basicamente son montaraces con menos atributo de Combate y Valor, peeeero repiten para herir cuando disparan contra monstruos (NdT veeeen bestia alada bonita veeeen XD). No llevan arcos largos (NdT ni los montaraces normales tampco ya ves tu, a saber a que le llaman arcos largos XD...) y no pueden llevar lanzas. Cuestan los mismos puntos que los Montaraces normales.

Mauhur y sus amigos :) ignoran el terreno dificil y mueven 7\'\' (¿18cm?), por un puntito más (como los fortachones de Rohan)

El Señor de la Carroña lleva arma a dos manos y obliga a los héroes en dierto radio (que no le pone) a gastarse un punto adicional de Poder, Voluntad o Destino si sacan 4+ en 1D6, o de otro modo su acción falla y se pierde cualquier punto de P/V/D gastado (NdT infumablemente bueno y que deja a la altura del betún a los héroes de la luz)

El tambor explorador Uruk no tiene reglas nuevas (NdT no pasa nada se usa como Músico o como Músico de la Guardia Negra, que se puede aliar :P)

Los Caballeros de Morgul no pueden equiparse con estandartes (NdT yo no me esperaba que sacasen una reseña a este efecto, ya que desde legiones la vienen cagando de verde con el equipo de la miniaturas así que...para eso tenemos las reglas de la casa)


PD: Se ve que nos quieren tener contentos sacando las reglas para las nuevas miniaturas de forma religiosa justo el mes después de la novedad y esto es bueno.
También se ve que ya no cuentan con freelance para que prueben las reglas nuevas desde el suplemento de Mordor y por eso sacan perfiles y reglas tan descompensadas (tanto al alza como a la baja) y se olvidan completamente de equipo que está representado en la miniatura.

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20 May 2010 01:40 #171421 por Squalln1
ummmmmm

Ummmmmmmm

Si el señor de la carroña es asi... se acabaron los capitanes y heroes con 1 de destino y voluntad....

Los montaraces abra que ver bien eso jejejeje

El faramir se esperaba...

Gracias Galaico XD

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20 May 2010 04:28 #171436 por Gigi
Eres un crack Galaico.

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21 May 2010 21:00 #171521 por Lorenzo
entonces el señor de la carroña para que sirve?

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21 May 2010 21:08 #171524 por Obitus
Lorenzo escribió:

entonces el señor de la carroña para que sirve?


para meterlo en medio de un ejército culoduro de montaraces XDDD

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21 May 2010 21:11 #171525 por Lorenzo
pero afecta a tus propios heroes?
:dry:

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26 May 2010 17:51 #171828 por Levoayash
alguien tiene los atributos para JBE de las unidades nuevas????? y ya de paso, si algun alma caritativa se dedica a recopilar los atributos de las minis nuevas (las ultimas tiradas) y las pone a disposicion de todos los que jugamos a JBE pero no compramos las WD, se lo agradecería eternamente!!!!! :laugh:

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26 May 2010 21:24 #171841 por santy_eltharion
juuuum la regla de el señor de la carroña es mu bestia ajjajaja arma a dos manos (simepre actua asi es decir con un -1 al C y un +1 al H o puede actuar como si llevase arma a una mano)
Una tropa de esos arquerillos se cargan a un troll a la primera esos si que le hacen frente a los mumak

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26 May 2010 23:04 #171845 por Levoayash
bueno, he encontrado el archivo de la WD en la pagina de GW, pero se queda en las minis nuevas de Harad... aun no salen las nuevas como Mauhur, Raiz Negra y demás.... a esperar, pues parece que lento, pero van cumpliendo...

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26 May 2010 23:51 #171851 por Drar
Las minis nuevas sacadas este mes como Mauhur, Raiz Negra y demas apareceran en la WD del mes que viene y yo mismo me comprometo colgar aqui para todos los atributos de estas nuevas minis.

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27 May 2010 16:02 #171875 por Lorenzo
a mi me vendria muy bien que las pusieses , por que quiero probar el señor de loa carroña para ver si es bueno en el juago , y tambien a duhinir junto a sus arqueros!!:evil: :evil: :evil: X0

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27 May 2010 20:42 #171878 por Drar
para el sabado a primera hora las tienes, es que tengo examen mañana y no creo que me de tiempo a ir hoy a por la wd y ver el articulo.
xD

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28 May 2010 04:04 #171907 por Levoayash
un mákina el compadre Drar.... se agradece el interés, tio!!! ;)

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29 May 2010 13:57 #171954 por Drar
y tal y como se prometio aqui teneis las reglas.

Faramir, Capitán de Ithilien (hombre) 150 puntos
C F D A H V P/V/D
5/3+ 4 7 3 3 6 3/3/2
Faramir, Capitán de Ithilien puede incluirse en un ejercito de la Torre de Ecthelion o de Montaraces de Ithilien.
Equipo: Faramir lleva armadura pesada. Además, va equipado con espada y un escudo y monta un caballo con barda.
Reglas especiales: ¡A mí, hombres de Gondor! el alcance de la regla especial ¡Resistid! de Faramir es de 28 cm en vez de 14 cm. Además, si los Montaraces de Gondor, los Caballeros de Minas Tirith, los Guerreros de Minas Tirith o la Guardia de la Ciudadela están a una distancia de hasta 28 cm de Faramir, se consideran dentro del alcance de un estandarte.


Duinhir del Valle de la Raíz Negra(hombre) 70 puntos
C F D A H V P/V/D
5/3+ 4 5 2 2 3 2 1 1
Duinhir puede ocuparse en un ejercito de los Feudos
Duinhir lleva armadura y está equipado con arco, espada y una lanza.
Reglas especiales: Montaraces: Duinhir se mueve a través de las rocas, pedregales y otras áreas similares de terreno difícil sin sufrir penalización de movimiento.
¡Disparad a los ojos! al disparar, Duinhir puede repetir las tiradas fallidas para herir contra Trolls, Bestias Aladas, Mûmakil, El Balrog, Dragones,Gigantes,Dragones de las cavernas, la Reina de las arañas, Ella-Laraña y Gûlavhar. Las tiradas de Destino pueden efectuarse contra cada herida normalmente.
Ataque critico:Los disparos de Duinhir causan 1D3 heridas en lugar de 1 sobre Trolls, Bestias Aladas, Mûmakil, El Balrog, Dragones, Gigantes, Dragones de las Cavernas, la Reina de las Arañas, Ella-Laraña y Gûlavhar. Las tiradas de Destino pueden efectuarse contra cada herida normalmente.

Arquero del Valle de la Raíz Negra(hombre) 8 puntos
C F D A H V
3/3+ 3 4 1 1 2
Los arqueros del Valle de la Raíz Negra pueden incluirse en un ejército de Feudos.
Equipo: Un arquero del Valle de la Raíz Negra lleva armadura y va equipado con arco y espada. Además puede equiparse con equipo adicional por el coste en puntos siguiente:
Cuerno de guerra: 20 puntos
Estandarte: 25 puntos
Cuerno de guerra: mientras tengas al menos un músico en el campo de batalla, todas tus miniaturas se beneficiarán de un modificador de +1 al Valor.
Reglas especiales: ¡Disparad a los ojos! Ver a Duinhir del Valle de la Raíz Negra, es la misma regla.

Señor de la Carroña(espíritu) 120 puntos
C F D A H V P/V/D
5/- 4 8 1 1 6 0/16/2
El Señor de la Carroña puede incluirse en un ejército de Nazgul.
Equipo: El Sñor de la Carroña lleva una daga maldita(arma de mano) y una espada a dos manos hechizada (espada a dos manos) Puede ir montado por un coste de puntos adicional
Corcel oscuro: 10 puntos
Caballo con barda: 15 puntos
Bestia alada: 50 puntos
Bestia alada con armadura: 70 puntos
Bestia alada cornuda: 75 puntos
Reglas especiales: Terror, la voluntad del mal, heraldos de la oscuridad. Consultad el reglamento
Anular la fortaleza: siempre que un héroe enemigo gaste un punto de Poder, Voluntad o Destino dentro del alcance del Señor de la Carroña, tira 1D6.(inexplicablemente no pone cuanto es el alcance del Señor de la Carroña-Drar) Con un 4 o más, debe gastar un punto adicional más, o la acción será cancelada y no tendrá efecto, en cuyo caso se perderá el punto previamente gastado.
Poderes mágicos:
Dardo Negro:alcance 28 cm. Resultado necesario 5+
Contrlo: alcance 28 cm. Resultado necesario 4+
Minar el Valor: alcance 28 cm Resultado necesario 2+
Anular la Voluntad: alcance necesario 28 cm. Resultado necesario 3+
Paralizar: alcance 28cm. Resultado necesario 3+

Mauhúr(Uruk-hai) 60 puntos
C F D A H V P/V/D
5/- 5 5 2 3 4 2 1 1
Mauhúr puede incluirse en un ejercito de Incursores de Isengard
Equipo: Lleva aramadura y empuña un par de espadas (arma de mano)
Reglas especiales: Persecución sin tregua: Mauhúr tiene un Movimiento de 16 en lugar de 14, y se mueve a través de terreno difícil sis sufrir penalizaciones.
Merodeadores de Mauhúr: Si tu ejército incluye a Mauhúr puedes convertir a cualquier número de Exploradores Uruk-hai en Exploradores de Mahúr por un coste de +1punto por miniatura. Los merodeadores mueven 16 cm en lugar de 14 y no sufren penalización de movimiento por terreno difícil.

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29 May 2010 14:21 #171955 por Lorenzo
Muchas gracias Drar, la virgen que buenas son las miniaturas nuevas ,sobre todo los mahur , el nazgul y el faramir, A3,H3 y valor 6 con la regla resisti a 28 es como imrail, ¿pero se podra equipar con lanza de caballeria?

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29 May 2010 15:17 #171957 por Drar
Pues no Lorenzo, Faramir no se puede equipar con lanza de caballeria, de hecho no se puede equipar con nada más, va armado con el equipo que va y ya es muy tocho por si.
De nada por la informacion Lorenzo, es lo mínimo ayudar a los desvalidos y como el cazador enano Drar acabar con todas las dudas posibles.
A jugarX0 X0 X0

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29 May 2010 15:58 #171958 por Horemheb
Drar, mauhur tiene 3 H Y 2A?

No sería alrevés??:blink:

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29 May 2010 16:15 #171959 por Kratos
Yo a Faramir lo veo bien, me parece interesante. Es como Boromir, pero tiene menos Destino y no tiene 6 puntos de poder para trinchar a todo lo que se mueva. En cambio, es mejor lider con el tema del estandarte y el resistid.

El señor de la carroña, si es verdad que no tiene alcance, es una pasada. Y los Mauhúr también me parecen bastante bestias, con el tema de ignorar el terreno difícil.

En comparación con anteriores novedades, las veo más equilibradas...

\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"

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29 May 2010 16:33 #171960 por Drar
Horemheb lo de Mauhúr esta bien puesto, son 2A y 3H
xD;)

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29 May 2010 16:52 #171962 por santy_eltharion
interesantes reglas aunque el señor de la carroña como es que no pone cuanto ?¿ XD V: 16 P: 0 eso del poder 0 no me mola

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29 May 2010 19:19 #171970 por Squalln1
Yo el señor de la carroña no pone alcance supongo que sera una errata por que sino...

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29 May 2010 19:40 #171972 por Drar
Drar escribió:

Anular la fortaleza: siempre que un héroe enemigo gaste un punto de Poder, Voluntad o Destino dentro del alcance del Señor de la Carroña, tira 1D6.(inexplicablemente no pone cuanto es el alcance del Señor de la Carroña-Drar) Con un 4 o más, debe gastar un punto adicional más, o la acción será cancelada y no tendrá efecto, en cuyo caso se perderá el punto previamente gastado.


Supongo que será una errate porque habla de un alcance y luego no expecifica cuanto es el alcance.

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29 May 2010 21:17 #171979 por Andrat
Debe ser una errata sin duda.

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29 May 2010 21:22 #171980 por Lorenzo
Esperemos que sea 28 :P

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29 May 2010 21:56 #171983 por Squalln1
Hombre 28 no pero 14cm si podria ser, es mas sensato la verdad jejejeje, aqui de momento jugaremos a 14cm hasta que salga la errata o nos digan algo XD

De todas formas 0 de poder bufff vale que tiene sus 16 de voluntad pero ainssss.

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