Este nuevo escenario creado por WindWarrior recrea al detalle todos los frentes de la gran Batalla de los Campos de Pelennor para el Juego de Batallas Estratégicas.
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CONTENDIENTES
LUZ
Bando 1 (Gondor)
- Gandalf El Blanco en Sombragris
- Denethor II
- Principe Imrahil , con todo su equipo y a caballo
- Pippin Guardian de la Ciudadela
- Beregond Guardian de la Ciudadela
- Hasta 1 Capitán de Gondor, por seccion de muralla*
- Hasta 1 Capitán Ingeniero de Asedio por seccion de muralla
- Hasta 1 Capitán de los Hombres con armadura peasada y escudo, si se incluyen Caballeros de Dol Amroth a pie
- Guerreros de Minas Tirith
- Caballeros Cisne de Dol Amroth (a caballo y a pie), hasta 1/3 de los Guerreros de Minas Tirith
- Hasta un Portaestandarte d Minas Tirith por sección de muralla
- Hasta un Portaestandarte de Dol Amroth (A caballo O a pie), si incluyes algunos de estos.
- Guardias de la Ciudadela, maximo 1/4 de los Gerreros de Minas Tirith
- Guardias del Patio, máximo 1/3 de Guardias de la Ciudadela
- Hasta 2 Trebuchet por sección de muralla. Los de las murallas posteriores a la primera van equipados con construcción mejorada y alcanzan 140 cm, como las reglas del Asedio de Gondor
- Hasta 1 lanzavirotes vengador por sección de muralla
Opcional
Montaraces de Ithilien, si los incluyes puedes incluir a Damroth (Representa un capitán montaraz)
Hombres de hachas de Lossarnach, (Armadura ligera y arma a 2 manos), si los incluyes puedes incluir también a Forlong El Gordo, es como un capitán de los hombres con 3 puntos de poder, armadura ligera, arma a 2 manos, y si puedes representarlo, a caballo con lanza de caballeria.
Bando 2 (Rohan)
Hombres de hachas de Lossarnach, (Armadura ligera y arma a 2 manos), si los incluyes puedes incluir también a Forlong El Gordo, es como un capitán de los hombres con 3 puntos de poder, armadura ligera, arma a 2 manos, y si puedes representarlo, a caballo con lanza de caballeria.
Bando 2 (Rohan)
- Theoden a caballo con todo el equipo, el caballo lleva armadura pesada
- Eomer a caballo, con todo el equipo
- Gamelin El Viejo a caballo, con el Estandarte Real
- Elfhelm, (Capitan de Rohan) a caballo, con armadura pesada, espada y escudo
- Grimbold, (Capitan de Rohan) a caballo, con armadura pesada, espada y escudo
- Eowyn con armadura, escudo, y a caballo (No venablo)
- Merry Escudero de Rohan, montado con Eowyn
- Hasta 9 Guardias Reales de escolta de Theoden, a caballo
- Hasta 1 Guardia Real, y 1 Portaestandarte Guardia Real, por cada uno de estos: Eomer, Elfhelm, Grimbold.
- Hata un numero máximo de Jinetes de Rohan , no superior al del Bando1. (Los héroes de Rohan, y sus escoltas también se cuentan en esta cantidad)
- Hasta 1 Portaestandarte Jinete de Rohan por cada grupo de hasta 20 Jinetes de Rohan. (1-20 Jinetes = 1 Portaest.; 21-40 Jinetes = +1 Portaest. ....)
Bando 3 (La Compañía Gris)
- Aragorn montaraz, con armadura y Anduril
- Legolas Hojaverde con Capa Elfica
- Gimli con Capa Elfica
- Elrohir y Elladan
- Halbarad Dunadan, con Estandarte de Arwen
- Hasta 20 Montaraces del Norte
- Igual número o inferior a los Dunadan, de Hombres de Gondor (2ª Edad)
- Angror, Capitan de los hombres con Armadura Pesada, Espada Elfica y 3 puntos de Poder
Opcional
- Rey de los Muertos
- Hasta 20 Hombres Muertos
- Todos los héroes, menos Angror y el Rey de los Muertos, pueden empezar a Caballo. Gimli sólo puede ir montado en el caballo de Legolas.
- Los Montaraces del Norte, pueden empezar a caballo
OSCURIDAD
Bando 1 (Ejército del Rey Brujo):
Debe ser 3 veces mas numeroso que el Bando 1 de la luz
Bando 1 (Ejército del Rey Brujo):
Debe ser 3 veces mas numeroso que el Bando 1 de la luz
- Rey Brujo de Angmar, montado a caballo, y con los atributos de La Comunidad del Anillo
- Hasta 1 Nazgûl en Bestia Alada, por sección de muralla
- Hasta 3 Trolls de Mordor por sección de muralla
- Hasta 1 Capitán Troll
- Hasta un número inferior de Catapultas de Mordor que de Trebuchets de Gondor. P.ej. 2 Trebuchets = 0-1 Catapultas. 3 Trebuchets = 0-2 Catapultas
Las Catapultas llevan de equipo: Troll de Mordor cargador, Munición Incendiaria, cabezas cortadas, y hasta 1 Capitán Ingeniero de Asedio por cada 2 Catapultas - Hasta una Ballesta de Asedio, por sección de muralla
Tropas, Representan los ejércitos convocados por Sauron para la guerra. Puedes Elegir cualquier tipo de tropas de la siguiente lista:
- Orcos de Mordor, incluido Grisnark (Comandante Orco), 0-2 Capitán, 0-1 Chamán, 0-2 Portaestandarte
- Orcos de Moria, incluidos Durgburz, 0-1 Chamán, 0-1 Capitán y 0-2 Tambores. 0-2 Trolls de las Cavernas
- Uruks de Mordor, incluido Shagrat (Comandante), 0-1 Capitán, 0-1 Portaestandarte
- Guerreros Uruks, (Los de Isengard), incluido Lurtz (Comandante) 0-2 Capitanes, 0-1 Chaman Uruk, 0-2 Portaestandartes
- Rastreadores Orcos, incluido 1 capitán orco (Obligatorio si los incluyes)
- Haradrim, incluido 0-2 Caudillos Haradrim a pie, 0-1 Asharin, 0-2 Portaestandarte
- Dunledinos (Hombres Oscuros), incluido 0-1 Caudillo Dunledino
- Hasta 1 torre de asedio por cada 2 trolls
- Hasta 1 escala de asedio por cada 8 orcos de Mordor
- Hasta 1 ariete
Opcional
Grond, El Gran Ariete. Es un ariete de almenos 3 peanas de troll de mordor de largo. Solo lo pueden empujar Trolls, cubriendo más de la mitad de cada lado, y solo a media velocidad . Tiene F10 contra puertas de fortaleza, Ademas tira 2 Dados para herirla, y coge el mas Alto. Y en la tabla de daños, puede repetir los unos. Tiene D10 y 5 H. Puede transportar orcos en las 2 pasarelas que tiene: una a cada lado, pero solo pueden subir o bajar de ellas, no usarlo como torre de asedio.
Bando 2 Refuerzos de Gothmog:
Debe ser Hasta la mitad de numeroso que el ejercito 2 de la Luz
Grond, El Gran Ariete. Es un ariete de almenos 3 peanas de troll de mordor de largo. Solo lo pueden empujar Trolls, cubriendo más de la mitad de cada lado, y solo a media velocidad . Tiene F10 contra puertas de fortaleza, Ademas tira 2 Dados para herirla, y coge el mas Alto. Y en la tabla de daños, puede repetir los unos. Tiene D10 y 5 H. Puede transportar orcos en las 2 pasarelas que tiene: una a cada lado, pero solo pueden subir o bajar de ellas, no usarlo como torre de asedio.
Bando 2 Refuerzos de Gothmog:
Debe ser Hasta la mitad de numeroso que el ejercito 2 de la Luz
- Gothmog regente de Minas Morgul, montado en huargo
- Rey Brujo en Bestia Alada*
Tropas
Como en Bando1, pero con las siguientes unidades en su lugar:
- Caballeria de Morgul (Jinetes de huargo), incluido Sharku (Comandante), 0-1 Capitan Orco en huargo, 0-1 Chaman Orco de Mordor en Huargo, 0-1 Portaestandarte Jinete de Huargo
- Orcos de Morannon, incluido Gorbag (Comandante), 0-1 Chaman Orco de Mordor
- Hombres del Este, incluido Rey (Rey de los Hombres con armadura pesada y alabarda), 0-2 Capitanes H.E., 0-2 Portaestandartes H.E.
- Incursores Serpiente, incluido Suladan a caballo, 0-1 Caudillo Haradrim a caballo, 0-1 Portaestandarte de los incursores Serpiente
- 1 Mumak de Harad con hasta 12 arqueros haradrim por cada grupo de hasta 200 miniaturas de la oscuridad en esta batalla. Pej. miniaturas totales oscuridad 1-200 = 1 Mumak; Miniaturas totales oscuridad 201-400 = +1 Mumak....
- Orcos de Mordor, incluido 0-1 Capitán y 0-1 Portaestandarte
Opcional
Equipo Rey Brujo:
Equipo Rey Brujo:
- Espada de Morgul, como el puñal de Morgul pero no se desvanece
- Maza, arma a 2 manos
- Hálito negro, cada vez que una mini le hiera a él (No a la bestia) en cuerpo a cuerpo queda bajo los efectos del hálito negro: como si hubiera sido herido por una hoja de Morgul.
DISPOSICIÓN DEL MAPA
El escenario se juega en un tablero de al menos, 200x180cm. (Aunque se puede reduciren el caso de usar pocas miniaturas). El terreno es llano.
Al Oeste del tablero se encuentra la fortaleza de Minas Tirith. Esta debe de constar, de almenos 2 murallas. La primera tiene una puerta en medio, la segunda en la zona norte, y las consecutivas alternan zona sur (3ª), zona norte (4ª)... Si teneis suficiente espacio, podeis añadir edificios entre muralla y muralla, excepto dentro del ultimo círculo. En el último círculo que tenga vuestra fortaleza, (ya sea el 2º o el que sea), debeis situar: Una casa de 14cmx14cm con una hoguera en medio, y un árbol (uno de los grandes de GW bastara) en medio de ese patio.
La zona norte la compone una muralla, semi derruida y a 40cm como mínimo de la fortaleza oeste. Y al norte de estas ruinas, una larga colina
La zona Sur, a 40cm como minimo de la fortaleza tiene un puerto, que podeis representar con las ruinas de las cajas de las tres ediciones, podeis añadir también algún pequeño arbolito.
La zona Este, la compone una muralla con una puerta en la zona central, todo en ruinas, y a unos 20 cm o más: la orilla de un río con algún edificio en ruinas a lo largo. Este río supone todo el borde Este del Tablero, asi que si quereis no hace falta representarlo.
La zona central es una gran llanura de hierba seca, con alguna que otra pequeña piedra dispersa, y con una carretera de arena que va desde la puerta derruida de la zona Este hasta la entrada de la fortaleza.
POSICIÓN INICIAL
El jugador del bando de la Luz despliega primero su Bando 1 dentro de la fortaleza. Se despliegan:
Gandalf sobre la muralla del primer círculo.
Denethor II dentro del ultimo círculo.
Trebuchets sobre las murallas, (máximo dos por cada muralla)
Un lanzavirotes sobre la puerta, y el resto donde quieras
La guardia de la ciudadela con lanza y Pippin a 14cm de Dehethor
Beregond y la guardia de la ciudadela con arco en la muralla del ultimo círculo.
La Guardia del Patio a 5 cm. del Arbol Blanco.
La Caballeria (e Imrahil) en la puerta del segundo círculo, o dentro de ella. También se encuentra aquí Sombragris. Si tienes mas de dos murallas, puedes añadir un edificio en la segunda muralla que represente una caballeriza.
Los Caballeros Cisne a pie, y los hombres de Lossarnach en el primer círculo, pero no en las almenas.
El resto de tropas puedes desplegarlas en cualquier parte dentro de la fortaleza.
El jugador de la Oscuridad, despliega su ejército 1 al menos a 40 cm. de la fortaleza.
Los Nazgûl , El Rey Brujo, y Grond, si se incluye, despliegan en la retaguardia de su fuerza.
Las catapultas de Mordor despliegan, como mínimo a 112 cm. del ultimo círculo, y respetando la distancia mínima de 40 cm. como todas las demas miniaturas.
El resto de miniaturas permanecen en reserva
NOTA; la puerta principal de la fortaleza comienza cerrada, las demas estan abiertas
OBJETIVOS:
El jugador de la Luz debe acabar o hacer huir a todas las miniaturas de la Oscuridad.
El jugador de la Oscuridad debe acabar con mas de la mitad de heroes de la Luz de la siguiente lista:
El escenario se juega en un tablero de al menos, 200x180cm. (Aunque se puede reduciren el caso de usar pocas miniaturas). El terreno es llano.
Disposición del tablero
Al Oeste del tablero se encuentra la fortaleza de Minas Tirith. Esta debe de constar, de almenos 2 murallas. La primera tiene una puerta en medio, la segunda en la zona norte, y las consecutivas alternan zona sur (3ª), zona norte (4ª)... Si teneis suficiente espacio, podeis añadir edificios entre muralla y muralla, excepto dentro del ultimo círculo. En el último círculo que tenga vuestra fortaleza, (ya sea el 2º o el que sea), debeis situar: Una casa de 14cmx14cm con una hoguera en medio, y un árbol (uno de los grandes de GW bastara) en medio de ese patio.
La zona norte la compone una muralla, semi derruida y a 40cm como mínimo de la fortaleza oeste. Y al norte de estas ruinas, una larga colina
La zona Sur, a 40cm como minimo de la fortaleza tiene un puerto, que podeis representar con las ruinas de las cajas de las tres ediciones, podeis añadir también algún pequeño arbolito.
La zona Este, la compone una muralla con una puerta en la zona central, todo en ruinas, y a unos 20 cm o más: la orilla de un río con algún edificio en ruinas a lo largo. Este río supone todo el borde Este del Tablero, asi que si quereis no hace falta representarlo.
La zona central es una gran llanura de hierba seca, con alguna que otra pequeña piedra dispersa, y con una carretera de arena que va desde la puerta derruida de la zona Este hasta la entrada de la fortaleza.
POSICIÓN INICIAL
El jugador del bando de la Luz despliega primero su Bando 1 dentro de la fortaleza. Se despliegan:
Gandalf sobre la muralla del primer círculo.
Denethor II dentro del ultimo círculo.
Trebuchets sobre las murallas, (máximo dos por cada muralla)
Un lanzavirotes sobre la puerta, y el resto donde quieras
La guardia de la ciudadela con lanza y Pippin a 14cm de Dehethor
Beregond y la guardia de la ciudadela con arco en la muralla del ultimo círculo.
La Guardia del Patio a 5 cm. del Arbol Blanco.
La Caballeria (e Imrahil) en la puerta del segundo círculo, o dentro de ella. También se encuentra aquí Sombragris. Si tienes mas de dos murallas, puedes añadir un edificio en la segunda muralla que represente una caballeriza.
Los Caballeros Cisne a pie, y los hombres de Lossarnach en el primer círculo, pero no en las almenas.
El resto de tropas puedes desplegarlas en cualquier parte dentro de la fortaleza.
El jugador de la Oscuridad, despliega su ejército 1 al menos a 40 cm. de la fortaleza.
Los Nazgûl , El Rey Brujo, y Grond, si se incluye, despliegan en la retaguardia de su fuerza.
Las catapultas de Mordor despliegan, como mínimo a 112 cm. del ultimo círculo, y respetando la distancia mínima de 40 cm. como todas las demas miniaturas.
El resto de miniaturas permanecen en reserva
NOTA; la puerta principal de la fortaleza comienza cerrada, las demas estan abiertas
OBJETIVOS:
El jugador de la Luz debe acabar o hacer huir a todas las miniaturas de la Oscuridad.
El jugador de la Oscuridad debe acabar con mas de la mitad de heroes de la Luz de la siguiente lista:
- Gandalf
- Denethor
- Imrahil
- Pippin
- Forlong (Si se incluye)
- Beregond
- Theoden
- Eomer
- Gamelin
- Eowyn
- Merry
- Aragorn
- Legolas
- Gimli
- Elladan
- Elrohir
- Halbarad
- Angror
Si se elimina a la mitad de los héroes (Si se incluye Forlong). o se eliminan las minis de la oscuridad, pero en ese turno muere Denethor, alcanzando la mitad en ese mismo turno. Se considera empate.
Aragorn, como heredero de Gondor debe sobrevivir, si muere, la luz no conseguira la victoria, como mucho un empate, si consigue su objetivo.
REGLAS ESPECIALES
REFUERZOS:
LOS CUERNOS DE ROHAN:
El ejercito 2 de la Luz entra por la zona Norte del tablero cuando se cumpla una de las siguientes condiciones:
1 Se rompa la puerta principal de la fortaleza.
2 Se abra la puerta principal de la fortaleza por una mini de la Oscuridad.
3 Haya mas miniaturas de la Oscuridad que de la Luz en el primer círculo (Contando las almenas).
No pueden cargar en el turno que llegan y se considera que han movido mas de la mitad del movimiento a efectos de poder disparar los arcos pero por lo demas pueden actuar normalmente.
REFUERZOS DESDE OSGILIATH:
El ejercito 2 de la Oscuridad entra por la zona Este del tablero, a los 5 turnos de la llegada de los Rohirrim. No pueden cargar en el turno que llegan y se considera que han movido mas de la mitad del movimiento a efectos de poder disparar los arcos, pero por lo demas pueden actuar normalmente.
LOS BARCOS CORSARIOS:
El ejercito 3 de la Luz se despliega por el puerto de la zona Sur del tablero a los 5 turnos desde la llegada del ejercito 2 de la Oscuridad. No pueden cargar en el turno que llegan y se considera que han movido mas de la mitad del movimiento a efectos de poder disparar los arcos, pero por lo demas pueden actuar normalmente.
LA BATALLA FINAL:
Las miniaturas de la Luz no tienen que efectuar chequeos de 50% en este escenario.
EL ESTANDARTE DE ARWEN:
Las miniaturas de la Oscuridad se consideran por debajo del 50% en el turno que entra la Compañia Gris, efectua cada turno los chequeos pertinentes, tal y como si estuvieran por debajo, no importa el numero que aun quede.
DEMENCIA DE UN SENESCAL:
Denethor II tiene que hacer sus chequeos de cordura normalmente durante la partida, hasta la llegada de la Compañia Gris, momento en que pasa a formar parte del bando de la Oscuridad y ya no tendra que efectuar mas chequeos. Por contrapartida, sus escolta se vera obligada a dividirse entre sus seguidores y los que no: Cada turno desde que Denethor pase a la Oscuridad, efectua un Chequeo por cada Guardia de la Ciudadela con lanza y por cada Guardia del patio. Si no lo superan, pasaran a formar parte de la Oscuridad ese turno. No se aplica a los arqueros Guardias de la Ciudadela (Que estan ocupados en otras cosas), a Beregond (Corazón leal para con Faramir) ni a Pippin.
EL REY BRUJO DE ANGMAR:
El Rey Brujo, empieza montado a caballo y con los atributos de 'lejos de Mordor'. Si resulta muerto o llega Rohan: retiralo del tablero, y despliegalo posteriormente en la Bestia Alada, y con el equipo opcional (si lo has incluido) junto al ejercito 2 de la Oscuridad.
LA CIUDADELA:
Todos los Guardias de la Ciudadela, (incluido Beregond), del Patio, y el propio Denethor II no pueden abandonar el último círculo de la fortaleza. La única excepción a esta regla es Pippin que tiene libertad de movimientos.
LA PIRA DE DENETHOR:
En una esquina del último círculo, hay una casa de 14cmx14cm con una hoguera en medio. Si Denethor II en su locura, o cuando ya esta controlado por la Oscuridad, puede intentar quemarse entrando en contacto peana con peana con la hoguera. Para ello necesitara sacar un 6 en un dado, muriendo directamente. Si la oscuridad tiene controlado a algún guardia puede intentar ayudarle a prenderla, entrando en contacto con la hoguera. El resultado necesario se reducira en uno por cada Guardia adicional que se encuentre libre (Sin luchar, sin estar paralizado, sin llevar bultos...). El resultado mínimo necesario es de 3+ para prenderla.
EL CABALLERO BLANCO:
Gandalf esta demasiado ocupado alentando los corazones de los defensores. Bajo ningún concepto puede abandonar la fortaleza (Ni siquiera con un hechizo de orden).
EL ÁRBOL BLANCO:
Los Guardias del Patio custodian este árbol como si de un héroe se tratara. El árbol se considera una puerta pesada y tiene 2 heridas. Si resulta destruido los guardias dejaran de superar automaticamente los chequeos de valor y se trataran como cualquier miniatura (Como si hubiera muerto su héroe).
AMISTAD CON EL PERENIANTH:
Beregond es el escolta de Pippin, supera los chequeos mientras este este con vida.
ESCOLTA DEL SENESCAL:
Los Guardias de La Ciudadela son escoltas de Denethor II
PLAYTESTING:
Este escenario es un escenario bastante largo. Recomiendo jugarlo almenos por 4 jugadores.Una partida hecha por 4 jugadores durara un día y medio o 2 dias, unas 20 horas en total. Si se juega sólo por 2 jugadores recomiendo que se haga en pequeños periodos. En las partidas que he hecho de solo 2 personas y jugando en pequeños periodos diarios, la partida durara una semana mas o menos. En las 7 y 8 partidas de prueba que he hecho, suele ganar la oscuridad, aunque en alguna ocasión se ha conseguido el empate. Se recomienda que el bando 3 de la Luz comience montado, para equilibrar mas el juego, y seguir estrictamente los porcentajes de miniaturas. Obviamente, esto también depende del tipo de miniaturas que se empleen, recomiendo, hacer un par de partidas de prueba antes, para ver la dificultad del reto que presenta.
Estas no son las reglas para jugar un escenario normal, sino que trata de presentar unas reglas para que equilibren una batalla de este calibre, independientemente del número y el tipo de miniaturas del que dispongais. No he incluido una cantidad determinada de puntos, ya que todo depende de las defensas, la cantidad de miniaturas, y la habilidad de los jugadores. Si quereis jugarla a puntos, hacerlo siguiendo estas restricciones y reglas, pero:
A) La Oscuridad tiene que tener un 33% mas de puntos que la Luz (En caso de jugadores expertos)
B) La Oscuridad tiene que tener un 25% mas de puntos que la Luz (En caso de jugadores mas novatos)
Esta diferencia imita los escenarios de los reglamentos, en que la Luz tiende a ganar si conoces bien las reglas, y se recomienda aumentar la Oscuridad para jugadores mas veteranos.
Este escenario es un escenario bastante largo. Recomiendo jugarlo almenos por 4 jugadores.Una partida hecha por 4 jugadores durara un día y medio o 2 dias, unas 20 horas en total. Si se juega sólo por 2 jugadores recomiendo que se haga en pequeños periodos. En las partidas que he hecho de solo 2 personas y jugando en pequeños periodos diarios, la partida durara una semana mas o menos. En las 7 y 8 partidas de prueba que he hecho, suele ganar la oscuridad, aunque en alguna ocasión se ha conseguido el empate. Se recomienda que el bando 3 de la Luz comience montado, para equilibrar mas el juego, y seguir estrictamente los porcentajes de miniaturas. Obviamente, esto también depende del tipo de miniaturas que se empleen, recomiendo, hacer un par de partidas de prueba antes, para ver la dificultad del reto que presenta.
Estas no son las reglas para jugar un escenario normal, sino que trata de presentar unas reglas para que equilibren una batalla de este calibre, independientemente del número y el tipo de miniaturas del que dispongais. No he incluido una cantidad determinada de puntos, ya que todo depende de las defensas, la cantidad de miniaturas, y la habilidad de los jugadores. Si quereis jugarla a puntos, hacerlo siguiendo estas restricciones y reglas, pero:
A) La Oscuridad tiene que tener un 33% mas de puntos que la Luz (En caso de jugadores expertos)
B) La Oscuridad tiene que tener un 25% mas de puntos que la Luz (En caso de jugadores mas novatos)
Esta diferencia imita los escenarios de los reglamentos, en que la Luz tiende a ganar si conoces bien las reglas, y se recomienda aumentar la Oscuridad para jugadores mas veteranos.
Eleazar
Estoy haciendo fotos, pero...quien ganara? esta dificil para los dos....