En las tierras de los Señores de los Caballos, una de las cosas las cuales nunca cesó, o… al menos en la época de La Guerra del Anillo, son los conflictos a los que estos tuvieron que enfrentarse. Es decir, bandadas de orcos que marchaban a sus anchas saqueando lo que había, la ira de los Dunlendinos consumida por el rencor y la sed de venganza que tenían hacia sus habitantes por la entrega de Calenardhon por parte de Gondor, junto con el añadido de la creación más retorcida y malévola del Mago Blanco. Es decir, los Uruk-Hai.
Saruman, habiendo creado a esa maléfica raza de orcos, junto con el hecho de haber hecho otras hazañas igual de deleznables, incluyendo la compra de los servicios de Grima, se convirtió en uno de los mayores antagonistas en la etapa de Las Dos Torres dentro de la obra de El Señor de los Anillos.
Y bueno, aquí de lo que se va a hablar es del contenido del propio suplemento para así poder soñar toda clase de defensas heroicas con las fuerzas del bien… o de ver arder el mundo con la fiereza de las fuerzas del mal.
Antes de hablar del contenido del suplemento, comentar de entrada que, dentro de él, hay una cantidad de… no dos tropas. ¡TRES! Dos de ellas son ya muy conocidas en la Warhammer-Community. La tercera, está dentro del libro, pero no fue anunciada por la propia GW, lo cual es indudablemente una gran sorpresa. Sin embargo, para los detractores de los spoilers, comentar que esa unidad va a aparecer más adelante. Pueden frotar las manos con toda la codicia de sus corazones, pueden anhelar esa búsqueda del conocimiento que hay dentro del suplemento.
Y es ahí donde se va a dar comienzo al contenido del propio libro.
Como es de esperar, el suplemento de Guerra en Rohan vale unos 40€. Es igual al de Gondor en Guerra, si se quiere comparar con el precio de ese libro. Lo que pasa es que el libro de Guerra en Rohan sería como una evolución del anterior. Es decir, ya no es que solo vaya a presentar escenarios, legiones legendarias y héroes, que es el estándar de todo suplemento leído hasta la fecha. Sino que también, y quitando de lado la introducción de tres nuevas unidades, se ha implementado contenido para jugar de forma competitiva, siendo en su caso dos escenarios de asedio los cuales, los jugadores pueden optar por equipo de asedio para dar más jugo a la situación.
Esto no solamente refleja contenido para el jugador que quiere vivir del trasfondo, sino que también se preocupa por los jugadores que se enfocan de forma exclusiva en el competitivo, lo que hace que la propia empresa sea abierta en ese aspecto. Si eso es insuficiente, se ve que a Games Workshop le ha salido muy viable el hecho de implementar los apéndices de eras pasadas, como el asalto de Golfimbul en el propio suplemento de El Saneamiento de la Comarca o la defensa de La Comarca con Gandalf el Gris por delante por parte de una manada de huargos blancos.
Por supuesto, se puede dar una gran noticia para aquellos que se preocupan por el tema de la escenografía, y es que, con la llegada de los edificios de Rohan, no solamente van a enseñar a los portadores del suplemento las posibilidades de hacer edificios para hacer un pueblo verdaderamente digno de Rohan, sino que también incita a los usuarios a usar los kits de plástico de ambos productos que han salido como novedad (La casa y las empalizadas de Rohan), llegando al extremo de animar a los creadores de escenografía de crear cosas desde cero (Como lo son por ejemplo un yunque y una pila que aparece en la página 113 del propio suplemento) para hacer que los usuarios puedan desatar su creatividad.
Sin que haya olvidos de ningún tipo, existe hasta una guía de pintura de la propia escenografía, cosa de lo que agradecerán en gran medida aquellos que tienen que invertir numerosas horas para tener que descubrir e incluso adivinar las fórmulas exactas para pintar toda esa escenografía de forma exacta a como aparece en las cajas de esos productos.
Con este resumen de forma general, ahora se va a ir a las partes que realmente interesan, que son un resumen de los escenarios, y… por supuesto, todo lo que tenga que ver con nuevos héroes y unidades, junto a sus respectivas legiones legendarias las cuales, pueden marcar una diferencia enorme en el propio juego…
Los escenarios:
Los escenarios del suplemento, mirando por encima, habiendo comparado antes con el antiguo suplemento de campaña de Las Dos Torres, puede decirse que están enfocados en la visión que tuvo Peter Jackson a la hora de hacer la película de Las Dos Torres. Es decir, los Dunlendinos solo participan en las dos batallas de los vados del Isen y en la quema del Folde Oeste, haciendo que los Uruk-Hai sean la única raza que asedia el abismo de Helm, siendo los principales antagonistas del suplemento.
Por mucho que esto pueda llegar a ofender a aquellas personas que quieren jugar los escenarios en base a los libros dado que en el suplemento de Las Dos Torres se vio a los dunlendinos participando en el asedio de El Abismo de Helm, no se puede decir que esto es malo… o no al menos cuando se trata de una película que llegó a tener dos premios Óscar y ser nominado de otros cuatro premios Óscar. Pues El Señor de los Anillos llegó a tener esa gran popularidad gracias a las películas de Peter Jackson. Esos escenarios, tan arraigados a la película, sin la (por fín) intervención del troll de Isengard que apareció en el suplemento de Las Dos Torres simplemente para incitar a los usuarios a comprar esa miniatura por un escenario muy específico, son los que pueden hacer que los usuarios puedan revivir las escenas de la película una y otra vez… solo que esta vez, con más escenas que en el suplemento anterior y con unos contingentes que bien están mejor representados.
Lo que si se puede decir de los escenarios en general es que las reglas de estos escenarios son más simplificadas, o esa es al menos la sensación que se tiene al comparar los escenarios del viejo suplemento con los del nuevo. Eso, por no hablar de que se ha incitado más a lo simple para no agobiar mucho al usuario.
También se han añadido, para plus de los jugadores que están interesados en el suplemento, el hecho de ciertos casos que pueden dar un plus a la campaña (Pero que no está dentro de ella), como lo es por ejemplo la defensa de Edoras por parte de una horda de Dunlendinos con jinetes de huargo que aprovechan el asedio del Abismo de Helm para intentar golpear en el corazón de Rohan para así poder desatar su ansiada venganza los propios habitantes de Dunland, junto con la escena… y esto ya como escenario, de representar el intento desesperado de retirarse a Isengard por parte de los Uruk-Hai, cruzando el bosque de Fangorn, para así poder informar a Saruman de la catástrofe que hubo con la intervención de Eomer. En cualquier caso, se invita en gran medida a los interesados en ver los escenarios. Pues aunque se hayan hecho con la visión que tuvo el propio Peter Jackson, no deja de ser interesante dichos escenarios.
Los ejércitos:
El tema de los ejércitos es algo que… si hubiera que ser objetivo con ese aspecto, los ejércitos de Fangorn y Dunland han recibido lo que es en sí un cambio significativo en sus ejércitos. Sí bien es cierto que han aparecido algunos añadidos, como lo es por ejemplo Snaga, un capitán orco que, pese a ser de Mordor, se incluye de forma exclusiva en Isengard, con la temática de que ha sido enviado por el Señor Oscuro para supervisar el trabajo, no es un añadido tan importante como si lo han llegado a notar ambos ejércitos, pese a que se avise de entrada que, Dunland, guste o no, sigue sin ser independiente de Isengard, pese a que, como es evidente, cuentan con su propia Legión Legendaria con reglas que hacen cambiar por completo la forma de ver de los Dunlendinos.
Rohan:
En Rohan, los dos héroes independientes que estaban anunciados de antes, están de suplemento. Realmente no hace mucha falta explicar la naturaleza de ellos dado que sus hojas de datos están en la web de Forgeworld. Sin embargo, por si alguno no sabe de lo que se habla, Aldor es básicamente un arquero normal, con una puntería similar al de un orco que bien él mismo tiene la característica de disparar por encima de todo y pudiendo repetir la tirada para impactar y para herir. No obstante, es posible que para ciertos escenarios no sea la mejor opción, especialmente si él se ve forzado a disparar una y otra vez. Haleth, el hijo de Hama, pese a ser un guerrero ordinario en atributos, sus dos heridas y sus bonificadores que este da y recibe con Aragorn a su lado es lo que hace que este sea una inclusión bastante importante en la legión legendaria de Defensores del Abismo de Helm.
Sobre Helm Manohierro, se puede decir que es un auténtico titán. Ciertamente, al tratarse de una era muy pasada, no se puede incluir con otros héroes con nombre de Rohan dado el conflicto que este trae con el trasfondo. Sin embargo, en combate es una auténtica bestialidad. F5 de entrada, C5, lo que le hace casi imbatible a la mayoría de las tropas del bando de la Oscuridad, tres heridas y tres ataques que determinan su status y su reputación… junto con el hecho de ser un héroe de leyenda, algo que lo hace increíblemente fuerte. Si esto no basta para convencerse sobre el propio rey que se enfrentó con las manos desnudas a Dunland, este tiene la regla especial Corpulento, lo que hace, junto con su espada a dos manos, ser una auténtica trituradora de carne y hueso. Sus puños, no se quedan cortos. Además de que nunca puede ser desarmado a efectos de los chamanes de los Escudos Negros de Moria, sus puños pueden lanzar la habilidad especial de Mamporro, como si sus puños fueran martillos, pudiendo tener una variedad de ataques del que uno no se pueda imaginar. Tampoco es que se quede corto en comparación con Eorl el joven. Pues él otorga un +1 al combate a aquellas unidades de Rohan que están a 6UM o menos de él, siendo un claro sustituto de la regla especial de Jinetes del rey que tienen todas las tropas y capitanes del propio ejército. La única gran desventaja de este ejército reside en el hecho de tener al resto de facciones como Aliados Imposibles, lo que hace que su forma de jugar sea, o bien con mucha caballería para tener el +1 a la fuerza, o bien el usar su propia legión legendaria para así dar rienda a sus reglas y potencial con él.
Lothlorien:
Aunque se mencione a Lothlorien, realmente ese ejército no tiene nuevos perfiles de héroes. Simplemente está ahí de adorno por el hecho de que algunos escenarios precisan de sus Galadhrim. Bien es cierto que su apartado cuenta con una pequeña guía para saber la clase de tropas que puede contar junto con sus pros y contras para ayudar al jugador a usar ese ejército. Por lo demás, los jugadores élficos no cuentan con novedades en ese aspecto.
Fangorn:
Este es uno de los ejércitos que realmente ha llegado a tener un lavado de cara… grande, no. Lo siguiente. Y esto es así porqué los dos nuevos héroes que tiene ahora Fangorn (Que son Ramaviva y Hayalá) hace que este ejército pueda dividir sus contingentes en tres partidas de guerra, lo que hace un añadido muy importante, especialmente cuando uno de los problemas que tenía Fangorn era el hecho de que los ents, como solo tenían a Bárbol como héroe, era muy predecible su lista de ejército, por no decir repetitiva. Puede que ahora la lista sea más “repetitiva” … ¿Pero saben qué? Los héroes marcarán ahora una gran diferencia, y es ahí donde se va a hablar de ellos.
Ramaviva es básicamente un Ent normal con los atributos heróicos típicos de un héroe estándar con nombre. Es decir, tres puntos de poder, uno de voluntad y uno de destino. Puede parecer raro esta inclusión, pero no se puede decir lo mismo cuando Ramaviva mueve 8UM en lugar de 6, y… tiene como acción heroica Marcha Heroica, lo que hace que estos, aunque no puedan cargar, si puedan darse mucha prisa para así poder intentar interceptar ciertas amenazas las cuales, no podían enfrentarse a ellas dada la velocidad de la caballería de ciertos contingentes.
Hayalá, en cambio, aunque en atributos estándares es exactamente igual a Bárbol, es más ofensivo que él debido a que tiene una regla especial que le permite repetir la tirada para herir a Orcos, Trasgos, Uruk-Hai y de Isengard, estando obligado a cargar hacia ellos siempre que le sea posible, hecho está. Por supuesto, en respecto a atributos heroicos, estos son exactamente iguales que Ramaviva, haciendo que este esté a su nivel. El problema de Hayalá reside en que no tiene Defensa Heroica, cosa de la que Bárbol sí, aunque esto se debe a su enfoque en ser más ofensivo que el otro.
Lo que queda claro es que un ejército de los Ents nunca será igual con estas inclusiones. ¿Velocidad? Ramaviva. ¿Deshacerse de la moralla que estorba por encima de todo? Hayalá.
Isengard:
En respecto a Isengard, realmente sus novedades radican en lo que Dunland va a ganar en básicamente todo… aunque sería totalmente falso decir que Isengard no tiene perfiles nuevos dado que, realmente… lo tiene. Solo uno por sí solo eso sí, pero no es algo para tomárselo a la ligera, y es ahí donde estaría bien que la gente prestara atención a este post.
Snaga, el capitán orco de Mordor que intentó apuñalar a los medianos en la película de Las Dos Torres para saciar su hambre (Pero que luego se convierte en el menú de toda la banda de Uruk-Hai, viendo como otros van a tener su horrible destino), tiene la desventaja de poder contar exclusivamente con orcos. Pero la clave de este héroe, no reside en su restricción… sino en el hecho de poder hacer algo nunca visto en otros héroes, y es lo siguiente…
Snaga tiene la habilidad de decidir si quiere intervenir o no en una Acción Heroica, lo que hace que el jugador que tenga a ese héroe… para dar un ejemplo, ignorar un Movimiento Heroico para poder moverse en otra parte sin verse forzado por el movimiento del otro héroe que lo realizó. En cambio, este tiene la potestad de decidir si participar en un tipo de Acción Heroica, incluso si este tiene la incapacidad de hacerlo y/o está fuera del alcance del héroe para hacerlo. Para dar un ejemplo, si X héroe hace un combate heroico, este puede hacerlo, incluso si no está en el mismo combate que él, hacer un combate heroico, y… aun así, moverse por cuenta propia. Será todo lo débil y patético que pueda parecer a ojos de los Uruk-Hai, pero no se puede negar una presencia la cual, pueda ser aterradora. Si Mordor, por algún extraño motivo, pudiera contar con ese héroe, la de listas que habría con ese héroe serían numerosas. Y da igual si este luego es útil o no en combate. Lo que importa es su capacidad de interactuar en la mesa como le complace, pudiendo ser un oponente de lo más impredecible a ojos de los generales de la luz.
Dunland:
Y la verdadera estrella del suplemento son, evidentemente… los propios Dunlendinos. Como se comentó antes, estos no tienen regla de ejército, lo cual es una verdadera pena, ya que, pese a que estos tienen una sección propia en el suplemento, estos seres, a efectos prácticos, siguen siendo dependientes de Isengard. Pero esto lo eclipsa por completo con su legión legendaria, algo de lo que se va a hablar más adelante. No obstante, estos seres van a dejar de ser el hazmerreir para que, en lugar de jugar por simplemente el mero hecho de divertir por divertirse, se conviertan en una potencia importante a tener en cuenta. Se advierte en gran medida que las unidades y los héroes nuevos que estos tienen, aunque realmente marquen la diferencia, su potencial se desata mucho más en la propia legión legendaria. Por lo tanto, a no ser que la intención de usar a los dunlendinos fuera de la legión legendaria sea para contar con la fuerza mágica del mago blanco, lo suyo es meterlos dentro de ella para aprovechar por completo su potencial. Eso sí, existen algunas excepciones, pero las excepciones no son la norma, cosa de la que se debería tener en consideración al jugar con estos mismos héroes.
Lo primero a hablar es, lo que muchos esperan, es de las nuevas tropas que estos tienen en juego. Es decir, los jinetes de Dunland, los huscarles y… como unidad que aparece en el propio libro, ¡Los crebain! ¡Los cuervos de Saruman!
Los jinetes de Dunland son una caballería que bien puede parecer tosca, pero que su F4 y su regla especial de repetir las tiradas de 1 contra las monturas (Que sean caballería a efectos de huargos que se convierten en infantería al perder a su jinete), lo que los convierte en una fuerza de choque la cual, puede ser considerada como una unidad de caballería anti-caballería. El problema de estos jinetes es que sus héroes, como solamente Thyrdan es el único que puede montar a caballo, realmente pierden mucho su potencial a la hora de desplegar sus partidas de guerra. Esto no quiere decir que no sean útiles cuando se espera del bando de la luz el incluir a mucha caballería, como lo es por ejemplo la propia Rohan. Lo que pasa es que no es igual tener héroes a pie que héroes a caballo, cosa que un veterano del juego lo puede notar en gran medida cuando necesita meter mucha presión con la velocidad de la que se caracteriza la propia caballería.
Los huscarles de Dunland son una mezcla tosca de Guardia Real de Rohan (Tienen la regla especial Escolta) y de hacheros de Lossarnach (Sus hachas de guerra pueden usadas como lanzas o hachas a dos manos) que lo hacen una inclusión imprescindible para que sus guerreros puedan tener apoyos de lanza. De hecho, si estos guerreros, al apoyar en combate, están a 3UM o menos de un héroe de Dunland, estos tienen un +1 al combate, lo que hace que estos se conviertan más en una unidad de apoyo para que sus guerreros puedan matar mejor de frente que una unidad de élite que pueda matar mejor por sí sola. Evidentemente, como son Escoltas, pueden cargar a unidades que causan terror, como los Ents y ciertos héroes élficos que tienen la ya mencionada regla especial. Pero eso solo se da cuando la situación se complica. Aun así, es una unidad que, indudablemente, es imprescindible para una lista muy basada en la propia Dunland.
Los crebain, que son básicamente los cuervos de Saruman que actúan a modo de espías, son una unidad que está hecha para quitar la regla especial Camuflaje, siendo efectivo contra ciertas unidades, como lo son por ejemplo los Elfos del Bosque. Dicha regla especial, aunque ayuda ante ciertas listas, realmente brillan por ser un auténtico muro hacia los disparos. Solo pueden recibir tiradas de 6 para ser heridos. Si a eso se le añade que tienen cuatro heridas, son una verdadera molestia para el adversario. Evidentemente, en combate no son la gran cosa. Pues dos ataques de F2 junto con un C2 del que es totalmente cuestionable…
Los héroes de Dunland no se quedan atrás. Y estos, aunque no tengan la regla especial Golpe Poderoso de Thyrdan Matalobos, sí que dan un sabor mucho mayor a la propia Dunland. En el caso de Gorulf, este es un caudillo normal y corriente con tres ataques en lugar de dos, pero con la característica de tener la habilidad de activar su Defensa Heroica de forma gratuita con solo estar trabado en combate con otros héroes. Esto lo convierte en un auténtico matahéroes en el cual, solo puede ser dañado con tiradas de 6 natural si este se traba siempre que pueda con otros héroes. De hecho, esa F5 hace que tan solo los héroes enanos se libren de su ira, siendo muy raro que un héroe élfico o de los hombres pueda alcanzar una defensa de, como mínimo, 8. Frida es una heroína anti-caballería de la que se encarga de anular los efectos que tiene la caballería al cargar y luchar exclusivamente contra infantería. Como Dunland es un ejército más de infantería que de otra cosa, Frida es una inclusión que permite al jugador de los Dunlendinos estar más tranquilo al enfrentarse a la caballería enemiga. De hecho, tiene una regla especial que, a 3UM o menos de ella, repite todas las tiradas para herir hacia las monturas enemigas, pudiendo barrer caballos como si no hubiera un mañana para así poder marcar la diferencia.
Sin embargo, tal vez el más llamativo de todos sea El Juramentado Hombre Salvaje, el que aparece en la Edición Extendida de Las Dos Torres al hacer su juramento de servir a Saruman. Debido a eso, es él el único héroe de Dunland que tiene la palabra clave Isengard. Pero ojo, esa palabra clave no se la guarda para sí mismo, no. Todos los hombres salvajes de Dunland en el cual, estén en el mismo ejército que él, tienen también la palabra clave Isengard independientemente de si ellos están en su misma partida o no. De hecho, él tiene la habilidad especial de otorgar a 6UM o menos la habilidad especial Coraje, lo que hace que estos salvajes sean los últimos en huir. De hecho, esta es una de las excepciones en el cual, los dunlendinos pueden estar fuera de la legión legendaria de Dunland, principalmente porqué estos se benefician de la regla de ejército de Isengard, haciendo que estos solo deban chequear cuando los efectivos que le quedan a Isengard residen en un 33% o menos.
Como detalle final, siendo esto un auténtico regalo para los jugadores del Compañías de Batalla, la hoja de datos de Dunland se ha actualizado con las nuevas tropas, haciendo que ahora sea posible reclutar jinetes de Dunland, huscarles y crebain (hasta dos de ellos por compañía) para así poder dar más color a las compañías dunlendinas que van en secreto a asaltar las tierras de los Forgoil.
Legiones legendarias:
Como en Gondor en Guerra, las legiones legendarias son listas de ejército en el cual, a cambio de no poder aliarse con nadie, pero sus reglas de ejército pueden, de extenderse junto a otras nuevas, o cambiarse por otras dada la naturaleza de la propia legión legendaria. Esto es muy importante saberlo debido a que la forma de jugar a ciertos ejércitos, con esas legiones legendarias, pueden cambiar por completo. Y, de hecho, se avisa de entrada que la infantería Rohirrim, con ciertas legiones legendarias, van a dejar de ser la chusma prescindible a ser una fuerza defensiva importante, cosa de la que muchos sabrán pronto a lo que se refiere con esas palabras…
Defensores del Abismo de Helm:
Los defensores del Abismo de Helm son una Legión Legendaria caracterizada por tener exclusivamente infantería. Solo infantería. Eso sí, pueden contar con elfos Galadhrim, pero solo el 33% de las tropas pueden ser elfos de Lorien. Esto quiere decir que el jugador de los Rohirrim dispuesto a parar los pies a Saruman para conquistar el Abismo de Helm podrá contar con numerosísima infantería de Rohan caracterizada por poder usar sus venablos como lanzas siempre y cuando esa infantería no lance sus venablos. Adicionalmente, es una fuerza caracterizada por tener un +1 al valor si el ejército se desmoraliza, algo de lo que recuerda en gran medida a la tenacidad de los Hombres del Este. De hecho, los guerreros que estén a 6UM o menos de Theoden pueden repetir los chequeos de valor, haciendo que su ejército dure más de lo habitual. Es una Legión Legendaria del que bien se caracteriza por ser completamente defentiva. Pues esto se refleja en gran medida cuando los arqueros, al disparar sus arcos, si no han movido lo que queda de turno, el alcance de sus arcos se incrementa en 6UM, haciendo que sus arcos puedan disparar de 24UM a 30UM, siendo por primera vez en la historia del juego que un ejército tenga los arqueros con el mayor alcance de todo el juego.
La guardia de Theodred:
La guardia de Theodred es una Legión Legendaria que combina la infantería con la caballería. Por primera vez en la historia del juego, los jinetes de Rohan SI cuentan para el límite de arcos, lo que hace que el jugador de los Rohirrim deba contar con mucha infantería para poder implementar la caballería que este precisa para así poder proteger mejor al hijo del rey Theoden. Sin embargo, al tener a Grimbold, este puede convertir a toda la infantería de la propia Legión Legendaria en Helmingas, lo que les convierte en una importante fuerza de choque la cual, además de contar con la regla de usar los venablos como lanzas, el hecho de que todas las unidades son Protectores de Theodred, va a ser muy raro que estos chequeen valor siempre y cuando el propio príncipe siga vivo. Adicionalmente, los jinetes de Rohan, la Guardia Real a caballo y los capitanes podrán usar a Theodred tal y como si él mismo fuera el rey Theoden en el sentido de obtener un +1 al combate al cargar a 12UM o menos de él.
Jinetes de Éomer:
Los jinetes de Eomer son una Legión Legendaria en el cual, se caracterizan por tener a sus jinetes de Rohan en el cual, no cuentan para el límite de arcos. Aunque esto ya se hacía evidente con la Legión Legendaria de Jinetes de Theoden, algo de lo que honestamente ha sido un gran error el dar por hecho X cuando la realidad era Y, ahí la cosa se hace como más “endeble”. Es decir, todas las miniaturas de caballería de Rohan tienen un +1 al cargar cuando están a 12UM de Éomer, lo que hace que esta regla no sea tan presencial como la propia regla especial de ejército. Bien es cierto que la regla especial que esta Legión Legendaria tiene al incluir a Gandalf el Blanco en ella hace que los enemigos, si son cargados por unidades de caballería, son trabados o lo que fuera, que estos tengan un -1 a las tiradas de duelo, tal y como si estos tuvieran que llevar a cabo un arma a dos manos. Es cierto que esta regla que Gandalf tiene puede servir para intentar tergiversar la batalla a su favor. El problema es que si los dados no salen bien, esta Legión Legendaria se desaprovecha por completo, siendo únicamente útil si se quiere combinar a Gandalf el Blanco con Rohan para que ese ejército pueda tener el apoyo mágico que este pueda ofrecer al propio ejército de Rohan.
Caminos de los Druadan:
A pesar de que esta Legión Legendaria debería estar en el suplemento de Gondor en Guerra, misteriosamente esta Legión Legendaria aparece en el suplemento de Guerra en Rohan. Básicamente se trata de una Legión Legendaria que tiene a los Woses de Ghan-Buri-Ghan en el cual, la propia Legión Legendaria puede contar con una especie de marcador que les permite a todas las unidades de Rohan esa Legión Legendaria mover y cargar sin penalización a través del terreno difícil, pudiendo tener el terreno “más despejado” para así poder vengarse de las veces que la propia infantería se ha refugiado en él. De hecho, la Legión Legendaria tiene la habilidad de poder tergiversar con más facilidad las tiradas que determinan quien hace en primer lugar el Movimiento Heroico, pudiendo permitir a la caballería de la Legión Legendaria responder mucho mejor ante ciertos ejércitos que se caracterizan por ser rápidos como el rayo. Para finalizar, esta Legión Legendaria permite repetir las tiradas de 1 contra los orcos, trasgos y Uruk-hai.
Exploradores de Ugluk:
Los exploradores de Ugluk son una banda que bien se caracteriza por no llevarse bien los unos con los otros. Esto se refleja tanto en la película como en los libros. Pero esa animosidad no va a hacer que estos se peleen entre sí, no. Al revés, la animosidad que hay entre ellos va a hacer que estos, si están en un mismo combate contra un enemigo común, que ambas razas tengan un +1 al herir. Esto va a hacer, junto con la habilidad destructiva de Mauhur de incrementar el movimiento de todos los Uruk-Hai de la propia legión a 8UM, pudiendo tener una velocidad comparable al de los jinetes de cabras de la propia Legión Legendaria. Como son Criaturas del Bosque, todos, incluyendo los orcos, pueden moverse a través de bosques sin penalización de ningún tipo, teniendo únicamente problemas en terrenos montañosos o similares. Eso sí, se podría decir que las falanges de exploradores Uruk-Hai con escudo y de orcos con lanza (Ya sea con o sin escudo para el tema del número) se van a ver con tantísima frecuencia que pueden ser una de las Legiones Legendarias más rápidas en lo que respecta a infantería.
Lobos de Isengard:
Los lobos de Isengard son una Legión Legendaria exclusiva de jinetes de huargo que tiene, como “infantería” a huargos salvajes. Sharku, que es de forma incuestionable el líder de esa Legión Legendaria, además de ser héroe de valor, permite hacer combates heroicos de forma gratuita por turno. De hecho, si se usa la regla especial Torbellino de Batalla en un escenario, la regla especial Emboscada es la que permite a las miniaturas de esta Legión Legendaria cargar incluso aunque las reglas de despliegue no lo permitan. Adicionalmente, esto permite a un jugador de esta Legión Legendaria intentar cargar a una unidad que causa terror, fallar el chequeo, y… aun así, poder moverse normalmente, pero no cargar a una unidad. Como detalle que puede resultar interesante, la regla especial Rastreadores permite a 1D6 guerreros la capacidad de hacer un movimiento gratis y, si pudieran hacerlo, disparar… también de forma gratuita. El único problema de esta regla especial está en los escenarios donde está la regla especial Torbellino de Batalla, haciendo que estos rastreadores sean, por separado, una sola partida de guerra, pudiendo tener la mala suerte de que no entren. Finalmente, todos los jinetes de Huargo cambian la palabra clave Mordor por Isengard, afectando también al hechizo Furia de los chamanes.
Asalto hacia el Abismo de Helm:
La Legión Legendaria de El asalto hacia el Abismo de Helm es una legión comparable al ejército de Legiones de la Mano Blanca del suplemento Legiones de la Tierra Media antes de la llegada de los suplementos de las revisiones de los ejércitos de El señor de los Anillos (Es decir, la que traía nuevas tropas como el Incursor Huargo, la Bestia de Gorgoroth, etc). Es decir, se caracteriza por tener a guerreros Uruk-Hai, fanáticos, balistas y equipos de demolición. Se puede decir que sería la versión de élite de Isengard, pero sin Lurtz por delante. Pero eso es algo de lo que realmente va a dar igual ya que el Capitán Uruk-Hai que tenga el mando va a tener tres ataques y tres heridas, pudiendo ser un oponente en el cual, no debe ser tomado a la ligera. Puede que se quede un poco corto al no poder incrementar sus puntos de poder, voluntad y destino. Pero eso no va a impedir que el jugador Isengardo no pueda ver a su… no solo al líder de la propia Legión Legendaria, ¡Sino a toda la Legión Legendaria con la capacidad de incluir seguidores en sus partidas de guerra en 6, pudiendo haber partidas de guerra de 12 a 18 guerreros! Y esto es muy importante saber dado que ahí la situación cambia por completo. ¿Se imaginan una lista de ejército con dos capitanes y numerosos fanáticos acabando con todo lo que pueden? ¿O con menos tropa élite, pero con mucha más tropa estándar, pudiendo haber por ahí algún que otro estandarte dada la capacidad de las partidas de guerra de la Legión Legendaria? Si esto es insuficiente, las balistas pueden repetir tanto las tiradas para impactar y para determinar el desenlace del disparo para así poder disparar con más eficacia. Adicionalmente, los equipos de demolición, al detonar su carga explosiva, estos mismos pueden tirar dos dados y elegir el resultado que más le convenga, pudiendo haber más posibilidades de sacar un 6 en la tirada.
El ejército de Dunland:
Y esta será, con mayor diferencia, la Legión Legendaria más popular de todo el juego, El ejército de Dunland. Esto es lo que es el propio ejército de Dunland. Es una pena que estos no tengan una regla de ejército que les pueda caracterizar como ejército independiente. Sin embargo, pese a no poder contar con aliados dada la condición de Legión Legendaria, los Dunlendinos tienen unas reglas que pueden hacer brillar a estos guerreros que fueron muy poco usados en mesa. La primera regla, algo de lo que puede resultar muy evidente, es que todos los guerreros de esta Legión Legendaria tienen la regla especial Odio (Rohan), siendo más eficaces en combate contra ellos. Pero algo de lo que puede resultar interesante son los estandartes. Los estandartes, en lugar de afectar a 3UM el combate de los suyos, afecta a 6UM, pudiendo desplegar un par de ellos para poder tener a todo el frente de batalla con la posibilidad de repetir un dado en cada combate. Si a esto se le añade que existen ciertas unidades y de Frida, que son los especializados en enfrentarse a la caballería, el tener más posibilidades de ganar es algo que lo necesitan dado su bajo combate. Como otras Legiones Legendarias, esta misma tiene la habilidad de hacer que Thyrdan desate un grito de guerra que hace que todas las unidades a 12UM o menos de él tengan un +1 al herir, siendo esa misma habilidad un elemento de último recurso que se puede usar, ya sea para evitar una derrota o para desatar una victoria aplastante hacia el otro.
La Guardia de Helm:
Y, por último, se tiene a la Guardia de Helm, que se trata de una Legión Legendaria que recuerda mucho a la Guardia de Theodred. Sin embargo, esta misma, a diferencia de la anterior, pese a tener el tema de los venablos a modo de lanzas, hace que Helm Manohierro tenga la regla especial Héroe Poderoso, siendo de los muy pocos casos los cuales, un héroe más allá de Aragorn tenga esa misma regla especial. Adicionalmente, él puede hacer un combate heroico gratuito por turno, lo que él, según las reglas, puede… hacer un movimiento heroico, para luego, acto después, hacer el combate heroico, y… aun así, sin gastar ni un solo punto de poder. Ciertamente, se trata de otra Legión Legendaria de infantería con caballería, haciendo que este no pueda desplegar tantos caballos a la vez. No obstante, es magnífico ver a Helm Manohierro con esteroides, cosa de la que más de uno puede hacerlo notar si así lo desea.
Y bueno, esto es todo señores. Espero que les haya encantado este post, y... si tienen alguna duda o quieran hablar sobre ello, no duden en comentar por acá