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  Principal arrow Eventos arrow III Torneo Las Dos Torres. Asociacion 216. Sevilla
 
III Torneo Las Dos Torres. Asociacion 216. Sevilla PDF Imprimir E-Mail
Escrito por Sauron   
jueves, 27 de octubre de 2016

 

Y llega la tercera edición del Torneo sevillano Las Dos Torres. La Asociación 216 organiza por primera vez este torneo con reglas novedosas y estreno de sede. Un aliciente para todos y un día que seguro será de buen ambiente, risas y muchos dados. No dudéis en acudir.

¿Quieres saber más? Pincha en Leer Más.

BASES

El próximo sábado 12 de noviembre tendrá lugar el III Torneo ESDLA Sevilla "Las Dos Torres" en la Asociación 216.

Fecha: 12 de Noviembre de 2016

Lugar de celebración: Asociación 216. Calle Argantonio nº3 local 6

Inscripción: 10€. (7,5€ para los miembros de la Asociación)

Todos los participantes recibirán un recuerdo y una miniatura como mínimo.

Se repartirán premios según asistencia, habrá premios y diploma para Campeón Absoluto, Ejército mejor pintado, Ejército mejor personalizado, jugador más deportivo, Mejor General de luz y de oscuridad.


La fecha límite para mandar las listas y pagar la inscripción será el día 5 de Noviembre (incluido).

 

HORARIO(puede sufrir variaciones):

10:00 - 10:30 Presentaciones y emparejamientos

10:30 - 12:30 Escenario 1

12:30 - 12:45 Emparejamientos 2º ronda

12:45 - 14:45 Escenario 2

14:45 - 15:00 Situar ejércitos para las puntuaciones de mejor pintado y personalizado

15:00 - 16:30 Descanso para comida

16:30 - 17:00 Mini Torneo "El Señor de los Unos"

17:00 - 19:00 Escenario 3

19:00 - 19:30 Recuento puntos

19:30 - 20:00 Entrega de premios y obsequios.Cierre

 

BASES

1. Cada participante debe de mandar una lista de un máximo de 600 puntos Correspondiente al bando de la luz o de la oscuridad. Se permitirá una sola alianza. Deberá mandarse a la dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla

2. Todos los ejércitos deberán atenerse a lo recogido en los últimos reglamentos oficiales de Games Workshop, es decir, los nuevos Reglamentos. Los perfiles de los enanos nuevos no podrán usarse aún, pues el manual sale a final de noviembre

3. Se utilizarán las reglas (El Hobbit) y perfiles del Reglamento de El Hobbit y El Señor de los Anillos y todas las miniaturas de los suplementos aparecidos hasta la fecha, incluidas todas las FAQs hasta la fecha.

4. Recordamos las listas no pueden contener más de 33% de miniaturas con arcos, recomendamos realizar las listas con la ayuda de un Army Builder: por ejemplo este https://www.dropbox.com/s/l1hy4ra3yldjrzj/Lista%20de%20Ej%C3%A9rcitos%20%28ESDLA%20JBE%29.xlsx

5. Se debe especificar obligatoriamente quién es el líder del ejército. O será asignado por defecto al héroe más caro en puntos.

6. Los proxis están permitidos, aunque deben ser lo más razonables posibles. No están permitidas miniaturas o adaptaciones de ejércitos que no estén reflejados en los reglamentos (ejemplo: Guerrero de Minas Tirith con arma a dos manos.)

7. No será necesario traer los ejércitos pintados. Pero el pintado y personalizado contará para la puntuación final.

8. Se aconseja que cada miniatura lleve representado físicamente su equipo en la figura. Si no es así especificar con tu contrincante el equipo.

9. Cada participante en el torneo deberá traer sus propios dados y metro.

10. Ante cualquier duda o discusión, el árbitro del torneo será el que decida. Las decisiones del árbitro serán irrebatibles. El árbitro es humano y además de humano, honrado, así que posibles errores del mismo nunca serán cometidos de forma tendenciosa.

11. La regla avanzada Pasajeros no se podrá aplicar así como otras reglas avanzadas.

12. La regla especial de los capataces “látigo de los amos” no es aplicable a las acciones heroicas golpe heroico y canalización heroica

13. Tumbarse :Las criaturas con el tipo Espíritu en su perfil, no podrán ser derribadas ni podrán tumbarse voluntariamente.

14. Se tendrán en cuenta las FaQ de la comunidad www.laguerradelanillo.com De este apartado: http://www.laguerradelanillo.com/component/option,com_fireboard/Itemid,133/func,view/catid,3/id,295373/

15. Las reglas que afecten a la luz/ oscuridad afectan al ejército rival no al bando de luz/ oscuridad.

16. Se suprime la posibilidad de utilizar en sumatorio un Tambor Orco, Uruk-Hai de Isengard o Guardia Negra de Barad-Dur con una marcha heroica.

17. Las lanzas sólo pueden apoyar a miniaturas a pie con peanas iguales o menores (esto excluye a las miniaturas equipadas con lanza de caballería).

18. El Mumak de Harad debe realizar su movimiento siempre en línea recta y no se puede girar sobre su peana hacia ningún lado cuando termine de realizarlo.

 

BAREMO DE PUNTUACIÓN

Batallas

Tipo / Victoria / Derrota

Decisiva / 20 / 0

Marginal / 15 / 5

Empate / 10 / 10

Cuenta los puntos de Victoria. Si tienes más del doble del rival 20/0. Si tienes más 15/5. Si tenéis los mismos 10/10.

 

Puntuaciones Extra

- A parte de la puntuación de batalla si…

- Posees más del 75 % del ejército 3 puntos

- Posees entre el 50% y el 75 % del ejército 2 puntos

- Posees menos del 25% y el 50 % del ejército 1 puntos

 

-Además…

- Heriste a la mini más cara (cuentan salvadas por destino) 1 punto/ La mataste 2 puntos

- Has herido al líder (cuentan salvadas por destino) 1 punto/ Mataste al líder 3 puntos

- Tienes tropas en su zona de despliegue 1 punto - Tu líder sigue vivo 1 punto

- Tu zona de despliegue está libre 1 punto

- Has desmoralizado al rival 1 puntos

- No has sido desmoralizado 1 punto

- Me han masacrado pero me lo he pasado pipa 1 punto

 

CLASIFICACIÓN PINTURA

Se valorarán técnicas empleadas, gamas de colores, iluminaciones y sombras, etc.

Pintado: Se valorará de 0-10, esta puntuación contará para el diploma de Campeón Absoluto.

 

CLASIFICACIÓN PERSONALIZACIÓN

Cada participante del torneo recibirá una puntuación basándose en los criterios: elaboración de peanas, esquemas de color, originalidad de ejército, coherencia y homogeneidad general del ejército, peana escénica, disfraz…

Se valorará de 0-5, esta puntuación contará para el diploma de Campeón Absoluto.

 

DEPORTIVIDAD

(de 3 a 30) Cada jugador deberá valorar al final del torneo a sus rivales de 1 a 10 no pudiendo repetir puntuación. Esta clasificación se sumará a la hora de decidir el Campeón Absoluto.

 

ESCENARIOS

- Se jugarán 3 escenarios. Los primeros escenarios serán los designados más abajo, el tercero será por sorteo entre los que se citan después.

- La distribución de la escenografía se realizará por parte de la Organización. No se puede cambiar

- Se intentarán que no coincida luz vs luz y oscuridad vs oscuridad, pudiéndose dar estos enfrentamientos en caso de ser necesarios, además los jugadores de la misma zona no jugarán juntos (dentro de lo posible, sobre todo en 1ª ronda)

- Las partidas terminarán en el tiempo estimado en el horario, siempre dejando terminar el turno completo.

 

1ª PARTIDA: “¡HAY QUE CAPTURARLOS PARA INTERROGARLOS!”

HISTORIA:

Tu comandante ha recibido un rumor acerca de un hallazgo importante que ha visto la luz en la Tierra Media. Así que dispone al ejército y parten prestos a encontrarlo. Durante el trayecto descubren que otro ejército también está buscando.

Tu objetivo es poder interrogar al enemigo para poder descubrir el paradero del hallazgo. Debes escapar del tablero con tantos enemigos como sea posible para interrogarlos

DESPLIEGUE:

A un máximo de 8 UM del borde.

Tira un dado. El jugador que obtenga más en la tirada del dado elige mitad del tablero.

Después vuelve a tirar otro dado y el jugador que menos obtenga en la tirada colocará su mitad de las compañías, redondeando hacia arriba, alternándose el despliegue con el jugador opuesto a 8UM de su borde.

OBJETIVOS:

1 Punto por cada miniatura que salga por el borde opuesto del tablero en el que despliegas. 2 puntos para peanas de Caballería, 3 puntos para Peanas de Monstruo 1 (Incluye Troll de mordor, morador, Azog y Bolgo. 4 Puntos por peana de monstruo ovalada. 5 puntos por peana de Mumak de Harad. 6 Puntos por peana de Smaug. +1 si es Héroe.

3x el baremo de puntos de arriba por cada miniatura que logres capturar y sacar por el borde opuesto del tablero en el que despliegas. Para capturar una miniatura tienes que decir previamente que vas a intentar capturarla, se captura tirando para herir de la manera normal y realizando una última herida, que en vez de herir al enemigo lo dejará noqueado. Para noquear un enemigo tienes que tener más combate que él o que lo estén noqueando dos o más miniaturas. Cuando una miniatura es noqueada no podrá volver a actuar a menos que sea reanimada por un compañero (durante una fase de combate sin combatir) y no tendrá zona de control. Para transportar una miniatura noqueada harán falta 2 miniaturas o una a la mitad de su capacidad de movimiento. Se podrá disparar a una miniatura o varias que transportan a una miniatura noqueada sin necesidad de realizar un chequeo de “en la trayectoria del disparo”, se considera que arrastran al enemigo en un saco y no estorba a la vista.

Tipo / Victoria / Derrota

Decisiva / 20 / 0

Marginal / 15 / 5

Empate / 10 / 10

Cuenta los puntos de Victoria. Si tienes más del doble del rival 20/0. Si tienes más 15/5. Si tenéis los mismos 10/10.

 

2ª PARTIDA: “GOLLUM LO SABE”

HISTORIA:

Finalmente la reliquia es el Cetro de Amnúminas, que puede ser de valía para la guerra, por lo que es primordial hallarlo antes que el enemigo. Tu ejército tiene información que apunta a que el Cetro se haya en la zona, además hay una grimosa y sospechosa criatura que merodea, es crucial capturarla e interrogarla antes que el enemigo…

DESPLIEGUE:

Gollum comenzará la partida en el centro de la mesa y será controlado cada turno por el jugador que no tenga la iniciativa. Tendrá las reglas normales de Gollum y se le podrá atacar, si Gollum muere, el jugador que lo ha eliminado tira un dado y con un 5+ Gollum tenía el Cetro de Amnúminas y ahora está en poder de una de las miniaturas que lo ha eliminado. (Si muera a distancia deja el marcador de Gollum o sitúa un marcador para indicar la situación del Cetro.

En caso negativo el jugador podrá pasar una fase de combate sin combatir en cada elemento de escenografía (excepto las colinas) buscando el Cetro, con un 6 aparecerá (el jugador tendrá un +1 por cada lugar en el que ya haya buscado, Gollum incluido).

Si a los jugadores solo les queda un elemento en el que buscar el Cetro de Amnúminas estará en dicho elemento.

OBJETIVOS:

Logras 20 puntos y tu rival 0 puntos si posees el Cetro y tu rival no tiene miniaturas a 6UM

Logras 15 puntos y tu rival 5 puntos si tienes el Cetro.

Logras 10 puntos y tu rival 10 puntos si no se cumple nada de lo expuesto anteriormente.

 

3ª PARTIDA: Al azar entre los siguientes escenarios:

ESCENARIO 1: A Muerte

Despliegue: Tira un dado. El jugador que obtenga más en la tirada del dado elige mitad del tablero. Después vuelve a tirar otro dado y el jugador que menos obtenga en la tirada colocará su mitad de las compañías, redondeando hacia arriba, alternándose el despliegue con el jugador opuesto a 12UM de su borde.

Objetivos:

Logras 20 puntos y tu rival 0 puntos si eliminas a más del 75% del ejército enemigo y no has sido desmoralizado

Logras 15 puntos y tu rival 5 puntos si logras desmoralizarle antes que él a ti, incluso en el mismo turno.

Logras 10 puntos y tu rival otros 10 si no cumplís ninguna de las anteriores.

 

ESCENARIO 2: Dominación

Situación de los objetivos: Se colocarán 5 objetivos, uno en el centro de la mesa y 4 en cualquier lugar de la mesa a 10UM uno de otro y a más de 8UM el borde del tablero. Cada jugador colocará 2.

Despliegue: Tira un dado. El jugador que obtenga más en la tirada del dado elige mitad del tablero. Después vuelve a tirar otro dado y el jugador que menos obtenga en la tirada colocará su mitad de las compañías, redondeando hacia arriba, alternándose el despliegue con el jugador opuesto a 8UM de su borde.

Objetivos: Logras 20 puntos y tu rival 0 puntos si posees objetivos y tú rival ninguno. Logras 15 puntos y tu rival 5 puntos si posees más que él. Logras 10 puntos y tu rival 10 puntos si poseéis los mismos objetivos. (Se consigue un objetivo cuando tienes más miniaturas que tú rival en un radio de 3UM de él, si los dos poseéis el mismo número ese objetivo no es de nadie)

 

ESCENARIO 3: Mantened la posición

Situación de los objetivos: Se colocará un objetivo en el centro de la mesa.

Despliegue: El despliegue será tal y como viene indicado en los libros

Objetivos:

Logras 20 puntos y tu rival 0 puntos si posees miniaturas en el objetivo y él no (3UM)

Logras 15 puntos y tu rival 5 puntos si posees más miniaturas en el objetivo que él.

Logras 10 puntos y tu rival 10 puntos si los dos poseéis el mismo número de miniaturas o ninguna dentro del objetivo.

 

ESCENARIO 4: Señores De La Batalla

Despliegue: Tira un dado. El jugador que obtenga más en la tirada del dado elige mitad del tablero. Después vuelve a tirar otro dado y el jugador que menos obtenga en la tirada colocará su mitad de las compañías, redondeando hacia arriba, alternándose el despliegue con el jugador opuesto a 8UM de su borde.

Objetivos:

Logras 20 puntos y tu rival 0 puntos si consigues eliminar a uno o más héroes suyo y él a ti ninguno

Logras 15 puntos y tu rival 5 puntos si consigues eliminar más héroes que él.

Logras 10 puntos y tu rival 10 puntos si no se cumple nada de lo anteriormente citado.

 

ESCENARIO 5: El Estandarte Del Rey

Situación de los objetivos: Coloca en tu mitad del tablero los dos estandartes rivales, a una distancia mínima de 8UM el uno del otro y de cualquier borde.

Despliegue: Tira un dado. El jugador que obtenga más en la tirada del dado elige mitad del tablero. Después vuelve a tirar otro dado y el jugador que menos obtenga en la tirada colocará su mitad de las compañías, redondeando hacia arriba, alternándose el despliegue con el jugador opuesto a 8UM de su borde.

Objetivos:

Logras 20 puntos y tu rival 0 puntos si posees 1 o todos los estandartes y tu rival ninguno

Logras 15 puntos y tu rival 5 puntos si recuperas los dos estandartes pero tu rival posee uno.

Logras 10 puntos y tu rival 10 puntos si no se cumple nada de lo expuesto anteriormente.

El objetivo de la misión es conseguir los estandartes que posee el enemigo y que te pertenecen, para ello deberás ponerte en contacto peana con peana con uno de ellos y lo podrás rescatar siempre y cuando no estés en combate con una miniatura enemiga en esa fase de combate. Si el portador de ese estandarte muere dejará caer el estandarte, situándolo contacto peana con peana en cualquier punto de ella.

 

PUNTOS DE ESTRATEGIA

Cada jugador recibe para todo el torneo 9 Puntos de Estrategia (en adelante PE), que podrá usar en sus partidas indistintamente (3 PE en cada partida o los 9 PE en la última), con la única condición de no repetir ninguna de las estrategias, cada una de ellas se podrá usar una única vez durante el torneo.

 

Estrategias de la luz:

Presencia inspiradora (1PE): Los grandes generales inspiran lealtad a su tropas. (Ignora cualquier chequeo de valor que tengan que realizar las miniaturas durante un turno)

Armas de los Noldor (1 PE): Existen preciadas armas antiquísimas que son auténticas reliquias y tienen una manejabilidad y una precisión sin igual (Durante este turno repites todas las tiradas para herir fallidas).

Inspiración de los Mearas (1 PE): Los Mearas son los señores de los caballos, tienen una vitalidad y velocidad sin igual (Tu caballería tendrá movimiento 14 UM durante este turno).

Formación de combate (1 PE): Tus guerreros se han preparado para la batalla de manera sorprendente. (Tus miniaturas recibirán un bonificador de +2 a la defensa hasta el final del turno siempre y cuando tengan a una miniatura amiga a 1UM o menos de distancia)

Desequilibrar la balanza (2 PE): Algunos grandes líderes pueden llegar a cambiar las tornas de la batalla. (Gana automáticamente una tirada de desempate)

Palantir impoluto (2 PE): Haciendo un uso controlado del palantir se puede llegar a tener consciencia del plan enemigo (Ganas la tirada de iniciativa de manera automática)

El saber de los antiguos (2 PE): Los más sabios tienen un conocimiento arcano y antiguo, tanto de sus fuerzas como las de sus debilidades, así como las del enemigo (Anula una regla especial causada por una miniatura durante un turno).

Liderazgo Férreo (3 PE): Aquellos que combaten a las órdenes de grandes líderes pueden sentirse inspirados para acometer grandes hazañas. (Una miniatura sin puntos de poder puede llevar a cabo una única acción heroica).

Athelas (3 PE) : Existen leyendas de generación en generación sobre grandes curanderos que ayudaban a los grandes señores durante la batalla (Un héroe podrá salvarse de la muerte y quedarse con una herida, sin puntos de destino y con la mitad de su atributo de combate para el resto de la partida, sin importar cuantas heridas haya recibido)

Puntería épica (3 PE): En ciertos momentos de necesidad, los grandes arqueros pueden llegar a tener una precisión excepcional (Elige un héroe con arco, él y todos los arqueros a 6UM tendrán un bonificador de +1 a la tirada de impactar, se sigue teniendo en cuenta el penalizador por haber movido).

 

Estrategias de la oscuridad:

Despliegue oculto (1 PE): Los lugartenientes del Señor Oscuro son traicioneros y se amparan en la noche. (El rival deberá desplegar todo su ejército completo y posteriormente lo realizará el jugador de la oscuridad).

Puñales de Morgul (1 PE): Son armas mortíferas que causan graves daños a los enemigos e incluso la muerte (Durante este turno tus miniaturas obtendrán un +1 al herir)

La corona de Carn Dûm (1 PE): La corona de Carn Dûm es un objeto de gran valor, aunque usarlo suele ser peligroso… (Tira dos dados al realizar una acción heroica, con un 4-6, no necesita gastar poder, con un 1-3 recibe un nº de impactos igual a su tirada con Fuerza igual a la Defensa de la miniatura).

Escudos de Ûdun (1 PE): Tus guerreros se han preparado para la batalla de manera sorprendente. (Tus miniaturas recibirán un bonificador de +2 a la defensa hasta el final del turno siempre y cuando tengan a una miniatura amiga a 1UM o menos de distancia).

Tácticas disuasorias (2 PE): Una de las acciones favoritas de los secuaces de Sauron es emboscar a enemigos desprevenidos, incluso de camino a la batalla. (El rival deberá elegir 100 o más puntos de sus tropas que habrán caído en una emboscada, entran en juego por el borde correspondiente al inicio del segundo turno)

Sed de gloria (2 PE): Los comandantes oscuros son capaces en numerosas ocasiones de manipular a su enemigo a su antojo, provocándolos en momentos inoportunos (Elige una miniatura del adversario, tanto ésta como todas las que estén a 3 UM se verán obligadas a cargar a un enemigo a elección del jugador que las controla)

Palantir corrupto (2 PE): Gracias a un palantir se puede llegar a tener consciencia del plan enemigo (Ganas la tirada de iniciativa de manera automática)

Marcha forzada (3 PE): Los comandantes oscuros piensan poco en el límite de las fuerzas de sus guerreros y los empujan a la batalla sin remordimientos. (Al comenzar la partida, justo antes de la primera iniciativa, el jugador de la oscuridad realiza un movimiento con sus miniaturas, sin realizar acciones heroicas ni magia).

Vacilación (3 PE): Los generales de Sauron tienen el poder de sembrar las dudas hasta en el más valeroso de los corazones (Tira un dado al declarar una acción heroica un héroe enemigo, a 2+ ese héroe tendrá que gastar otro punto de Poder o la acción heroica se pierde)

No habrá amanecer para los hombres (3 PE): El señor oscuro es capaz de envalentonar a sus tropas y sembrar el miedo en las tropas enemigas. (El jugador podrá repetir todos los chequeos de valor fallidos y el rival repetirá todos los chequeos de valor superados durante un turno)

 

 
icon Al ser un torneo oficial de La Guerra del Anillo el torneo puntuará para la liga 2016 de LGDA según el número de participantes finales. El vencedor será reconocido en la página con el mérito de "Triunfo en competición oficial de LGDA".  

 

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